発売を迎えたPS4用ソフト「英雄伝説 閃の軌跡IV -THE END OF SAGA-」の話題をはじめ、軌跡シリーズの今後の展望など、プロデューサーの近藤季洋氏にお話を伺った。前編では、「閃の軌跡」シリーズを通じての開発に関する話を中心にお届けしよう。

※本文中には、「英雄伝説 閃の軌跡IV」を含む、軌跡シリーズのネタバレになる要素も含まれていますのでご注意ください。

日本ファルコムが5年にわたって展開してきた「閃の軌跡」シリーズの完結編となるPS4用ソフト「英雄伝説 閃の軌跡IV -THE END OF SAGA-」(以下、閃の軌跡IV)が2018年9月27日に発売された。すでにクリアしている人も多いとは思うが、せっかくのシリーズ完結編ということもあって、この機会にプロデューサーを務める近藤季洋氏にインタビューを実施した。

前編では、これまでのゲームシステムが「閃の軌跡IV」でどのように昇華されたのか、その一方で今後に向けてどのような課題が見えたのかなど、「閃の軌跡」シリーズ全体を通じての開発上の取り組みを中心に伺った。

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――発売して4ヶ月くらいというところで(※インタビューは1月下旬に実施)、ゲームをクリアされた方も増えている中で、反響などをお聞かせいただけますでしょうか。

近藤季洋氏
近藤季洋氏

近藤氏:まず「終わってよかった」というお客さんが多いんじゃないかなと思います。僕らも5年かけて4作を作ってきましたので、やりきれたという感触はありますよね。それと同時にゼムリアの話はまだ中盤を過ぎた辺りなので、次回作への期待にも繋げられたんじゃないかと思っています。

――これまでのシリーズの中で用意されてきた伏線が数多く回収された中で、また新しい謎が見え隠れしていました。

近藤氏:お客様もある程度楽しみにしてくださってるという部分があるので、期待してくださる方がいる間はやっていこうと考えています。実際にまだ描いていない地域もたくさん残されてますので、そこに向かって次はどうしていくのか、今の時点で僕らも一度整理しないといけないかなと。また、違うかたちでお客さんに投げかけてみて、どういう反応があるかということもある程度知っておきたいというところがあります。

「閃の軌跡IV」は、これまでの軌跡シリーズのキャラクターが過去最大規模で登場し、
これまでのシリーズの中で描かれてきたいくつかの謎が解き明かされた。

――「閃の軌跡IV」に関しては、「閃の軌跡III」から一年の間隔でリリースされていて、その開発期間は決して長くはないと思うのですが、そのスケジュールの中で苦労された点、逆に前作から上手く繋げられた点など、開発の感触をお聞かせください。

近藤氏:よく他の会社さんからもどうやってあのスピードで出すんですかという質問を受けることが多いです。最初から狙ってやってたわけじゃないんですけど、軌跡シリーズは二本セットで作っているんです。例えば「閃の軌跡III」は二年かけて作っていて、続く「閃の軌跡IV」は一年でリリースしています。

基本的には軌跡シリーズを続けていきたいという明確な意思がありますが、実際に続けるためには会社側との折り合いがあるんです。これは僕が代表になる前から考えてきたことなので代表となった今では見方が違うかもしれないですけど、会社に迷惑をかけていたら続けさせてもらえないというところから始まっています。

「空の軌跡」の時にFCとSCの二本に分かれたのは、自分たちが頑張り過ぎちゃってボリュームを大きくしすぎてという経緯があったんですけど、あの時の出来事をきっかけに三年で二本作るっていうのはどうだろうという話になったんです。

そこから軌跡シリーズを企画する時には基本的には二作で一セットというかたちにしてみて、基本的には二作目は一作目の内容を受けて展開させると。例えばマップとかモンスターのデータはある程度流用はするんですけど、二作に分けたからこそできるタイトルであればきっとそれは受け入れてもらえるだろうと。

だから軌跡シリーズは壮大さみたいなところを追求する部分もあるんですけど、そういう意味では僕らにとって想定通りの内容ではあるんですよね。それでも一年なのにこんなに頑張るのっていうところはもちろんあると思うんですけど。

――例えばバトルシステムとしては、今回ロストアーツや機甲兵召喚などの新要素があったと思うんですけど、この辺りは「閃の軌跡III」をスタートさせた段階から、追加する要素をある程度決めているのでしょうか?

近藤氏:「閃の軌跡III」を始めた段階で、次にこうするというのが明確になってるわけではないんですけど、「閃の軌跡III」を踏まえての反省点や改善点は出てきますので、「閃の軌跡IV」までの間に短期間ではあるものの、変更点を詰める時間を設けて決定します。ですが、要素が増えるとバランスが取れなくなるので、そこは毎回苦労する部分ではあります。

――今回はゲストキャラクターも多くパーティ編成が目まぐるしいという印象がありました。また、個人差も含めてキャラクターの幅が広いのでバランスを考えるのも大変だったと思いますが、そのあたりは意識されているのでしょうか?

近藤氏:「閃の軌跡III」は物語とかドラマの必然性でパーティがしっかり決まってたんですよね。ただ今回はどちらかというとパーティに必然性の強かった前作を受け、お客さんそれぞれに特定のキャラクターに思い入れがある状況で、その期待にどうやって応じていくのかというところがスタート地点になっています。

キャラクターをどういうふうにしたら完璧なのかという正解は、僕らの中でも完全にはないんですよ。だからそこはこうしたらお客さんの要望にここまでは応えられるというラインがあって、その中でゲームとしての多様性を用意しておくというところで、キャラクターをタイムテーブル上に置いていくという作り方をしています。

当然バランスなどで厳しい部分はありますが、(パーティキャラクターとして)出てこないの?使えないの?という声も出てくると思うんです。今回は帝国編のラストですし、ゼムリア大陸のストーリー中盤の大きな締めくくりでもあるので、自分たちでどう落とし所を作っていくのかと考えた時、ある程度キャラクターの多様性はあったほうがいいのではないかという答えでした。

各地で活動しているキャラクターたちが合流する場面では、
一部のキャラクターがゲストキャラクターとしてパーティに参加することも。

――ランディ、ティータ、デュバリィのように同行する頻度が高いキャラクターは装備の変更ができる一方で、エステルやロイドのように装備が固定のキャラクターもいました。そのあたりの自由度の区分けはどのように決めたのでしょうか?

近藤氏:どこまでキャラクターのカスタマイズとか成長をやらせるかは開発チームの中でもいろいろ議論になったところです。あれだけの人数がいて完全に自由にしてしまうと、バランスを取るのが不可能になってしまいますので、ある程度の制約は入れないといけないと考えていました。

それからユーザーの方にとっても、装備を変更させることはものすごく負担になるんですよ。毎回キャラクターが入れ替わって、装備を全部見直してというかたちにすると、シミュレーションRPGでよくあるような、バトルに入る前にものすごい時間をかけてチームを編成しないといけなくなって。その頻度がさらに増えてしまうとプレイ時間の何割かが取られてしまうという試算を一回出しました。

そう考えると、スポット参戦のキャラクターについては、装備に制約を入れて動かせないようにするとか、そういうことがどうしても必要になってきました。ここはキャラクターの多様性と天秤にかけた上で、それでも多くのキャラクターが戦闘に参加してくれたらきっと嬉しいと感じてくださる方もいると思い、今回の参戦のかたちにしています。

――シリーズを通して装備の仕組みは大きく変わっていないので、実際にキャラクターが増えた時に難しい部分は出てきたのかなとも思いました。

近藤氏:反省点として、もう少し自動で装備するようなシステムを充実させれば良かったというのは出てますので、そのあたりは次回作以降の課題になるかなと。ただ今回みたいな規模っていうのは今後なかなかないとは思います。

――全部で40人以上出ていたのはちょっとしたシミュレーションRPGのボリュームですよね。

近藤氏:シミュレーションRPGよりは全然少ないですけれど、やってることはそれに似たような感じですね。

――最後の戦闘とかは「おおっ!」って思いましたが、やはりキャラクターが多いからこそできることだなと。

近藤氏:チーム内ではまたこのパターンなのかみたいな話は出たんですけど、でも最後だしそこはちゃんとやろうよという話になったんです。塩の杭のパートはチャレンジではありましたが、ユーザーの皆さんに喜んでもらえた部分もありましたし、開発チームとして得られるものもありました。この経験を経て次はこうしようというところも出てきました。

終盤では参戦するゲストキャラクターの人数も増えていくため、意外な組み合わせでの戦闘も楽しめる。

――個人的には英雄伝説シリーズは、終盤で仲間が集まって強大な敵に立ち向かっていく過程が好きで。歴史が長いと守る伝統の部分と、変えていかないといけない部分のバランスは悩むところだというのは、プレイしながらも感じていました。

近藤氏:長くシリーズを続けていくと、作っている方はやはり疲れていくんですよね。物量もあるし、お客さんが望んでる方向性をいろいろ考えたりもします。自分たちも17、8年かけてきた中で、始めた当時の気持ちと全く同じではないところもあって。もう少し大人っぽくてもいいのかなと思ったりもするんですけど、PS4なので10代、20代の方も少なくないですし。

――やはり年齢層も意識しつつという感じなんですね。「閃の軌跡」シリーズを通じて、バトルの運用も含めて新しいことへの試行錯誤があったとは思うのですが、「空の軌跡FC」から続けてきた遊びを変えていくという点も含めて、収穫とか課題があればお聞きしたいのですが。

近藤氏:軌跡シリーズの戦闘は紆余曲折を経ていて、最初はアクションだったんですよ。製品には反映されていないものの、セミオートだった時期もありました。ただ、セミオートにしてもアクションにしてもすごくせせこましくなってしまうし、あとはやっぱりキャラクターが多いゲームなので、その性質とリアルタイムに寄せるという部分を相性良くやれるシステムを今のところは見つけられていないです。

そういう流れで結局コマンドタイプに落ち着くんですけど、それだったらコマンドタイプのものもきちんと正当に進化させていきたいので、どうするのかは毎回の悩みどころですよね。「閃の軌跡」は、結果的に「空の軌跡」シリーズや「零・碧の軌跡」を経て、ある程度集大成的なものにはなっていると思います。

「空の軌跡」では戦闘を開始してもまず相対するまでに時間がかかったりして、そこでアーツがあるとか学んだりしていく流れでしたが、なんとなく時代にそぐわない感じが出てきたので、ある程度簡略化はしています。そういうこともありつつ「閃の軌跡」シリーズではアメリカで戦闘システムが賞をもらったりもしたので、そういうことを考えると手応えがあったなと思います。

始めた当初はもっと斬新でないといけないのではないかと思ったのですが、コマンドタイプというものをちゃんと詰めていけば、日本的なものではあるけれど海外の人にも評価いただけるというところで収穫はありました。

――軌跡シリーズはストーリーを楽しんでる人も大勢居る中で、「閃の軌跡IV」ではオートモードが実装されましたね。

近藤氏:これまでオートモードがなかったのは、僕ら自身が必要性を感じてなかったということだと思います。ただ、ユーザーさんの中には2周、3周と遊ばれる方がいらっしゃって、そういう方は戦闘をもうちょっとスピーディーに遊びたいという声が多かったんです。

それで「空の軌跡 Evolution」(キャラアニが企画、角川ゲームスより発売)の時にオートモードを追加した際に、これはこれで遊び方としてはニーズがあるものなのかなと思い、実際にユーザーさんの反応も良かったので、これが本家の方にはついていないのはどうなんだ、というところから導入を検討したという記憶があります。

ストーリーを楽しむ時には普通の速度でゲームを遊ばれて、やりこみ系のものをやる時にスピードアップさせるという方とか、逆に1周目はガーッとスピードを上げてプレイしてエンディングを確認してから、2周目は普通の速度で落ち着いてゆっくり細かいところまで重箱の隅をつつくという方もいて。オートモードはお客さんによって使い方はいろいろあるんじゃないかというのは僕らの方では考えてます。

――今お聞きした部分だけでも、オートモードによって選択肢は増えるんだなというのを改めて感じました。

近藤氏:僕も最初、検討してるって言われた時にはそれいるのって言いましたから(笑)。

――軌跡シリーズだけで言えば9作目ですけど、このタイミングで追加するんだなというのは私も思いました。

近藤氏:そのあたりのプレイアビリティはどんどん上げていかないと、ゲームもすごい速度で進化してるんで。ソーシャルゲームでは簡略化するとかUIのわかりやすさとかも工夫していますし、そういうものに合わせていかないと、と思っています。

――シリーズを通じてのシナリオ面もスケールの大きな話ばかりなので、見せ方の部分だったり、キャラクターたちの会話から引き出す情報の難しさはあるのかなと思っています。

近藤氏:情報を出すタイミングはものすごく気を遣ってますね。結構な情報量なので、このタイミングでこういう情報を出します、だからこういうイベントになるんですとか、そういう逆算で設定していきます。その場面でいるのはこういうメンバーだというのも、実は情報を管理するためにセッティングしてたりするんですよ。

このあたりは「英雄伝説III 白き魔女」の頃から先輩たちが工夫してきた箇所でして。大事な話の最中に横槍が入って別の話題が入ってくると、そちらに意識が持っていかれたり混乱したりするので、そこにいるキャラクターたちとそこから出てくる情報は厳選しています。

とはいってもゲームをプレイする際は小説を読むみたいにじっくり読むというわけじゃないと思うので、読んでわからせるのではなくて、見て伝わるような情報の出し方を心がけてるという感じですね。そこから章構成が決まったりもします。その章の中でどういったイベントがあるのかとか。下手したらそれが帝国の地図になりますしね。それは、ゲームの作り方の基本そのままだと思います。

――「閃の軌跡」シリーズでは、キャラクターの喋り方や言葉遣いが独特だなと感じていたのですが、キャラクターたちの立ち位置とか表現の仕方とかで意識されたのでしょうか。

近藤氏:所属する組織はもちろんなんですけど、口調とかはやっぱりキャラクターからフィードバックして決めることが多いですよね。

――単語とかも結構、例えば「面映い」など昔ながらの表現を使うなというのは印象に残っていました。

近藤氏:昔ながらの人が出てくれば昔ながらの言わせ方をする一方で、子供たちにはそういう使わせ方はしないです。でも、ローゼリアみたいな中身がおばあちゃんみたいなタイプは、やはり昔っぽい言い回しをさせたりとか、細かい違いはありますね。

――そのあたりは書かれている方々が意識されている感じでしょうか?

近藤氏:そうですね。あとは単純に世界観もありますので、ライトノベルでしゃべるような口調で話すわけにもいきませんしね。ファルコムのRPGはバリバリのファンタジーというわけではないですし、かといって転生もののようなライトなファンタジーとも少し違うところがあるので、そういうところの意識からも出てきているんじゃないかなと思います。

これには多分、「英雄伝説」の伝統みたいなところもあると思います。「英雄伝説I・II」はそれほどでもないんですけど、「白き魔女」でストーリー重視になったあたりから「英雄伝説」の文章スタイルには“若者に対するお小言”のような雰囲気があって、それが「軌跡シリーズ」にも受け継がれていきました。そうやって培ってきた独特のスタイルみたいなものはあるかもしれないです。

もちろん、あれだけキャラクターが出てくると、ヨナみたいなくだけた喋り方も出てきますが、そういう変化をつける時は最初にすごく勇気が必要だった覚えがあります。最初はクローゼのスカートの丈の長さで揉めましたからね(笑)。今見るとすごく長いのですが、当時は短すぎないかという議論を先輩とした覚えがあります。そういうファルコムの伝統と、今に合わせようという意識とのせめぎあいで出てきたラインかもしれないですね。

――「閃の軌跡」シリーズでは、学生生活以外では全体的に緊迫しているシーンが多いことも、その印象にあるのかもしれません。

近藤氏:もともと「閃の軌跡」のストーリーが重いからというのはあると思います。全作通じて、これだけ主人公が苦境にいるというタイトルは(ファルコムとして)多分初めてだと思います。

英雄伝説 閃の軌跡IV -THE END OF SAGA-

日本ファルコム

PS4パッケージ

  • 発売日:2018年9月27日
  • 価格:7,800円(税抜)
  • 15歳以上対象
英雄伝説 閃の軌跡IV -THE END OF SAGA-

英雄伝説 閃の軌跡IV -THE END OF SAGA- 永久保存版

日本ファルコム

PS4パッケージ

  • 発売日:2018年9月27日
  • 価格:11,800円(税抜)
  • 15歳以上対象
英雄伝説 閃の軌跡IV -THE END OF SAGA- 永久保存版

英雄伝説 閃の軌跡IV -THE END OF SAGA-

日本ファルコム

PS4ダウンロード

  • 発売日:2018年9月27日
  • 価格:7,200円(税込)
  • 15歳以上対象

英雄伝説 閃の軌跡IV -THE END OF SAGA- デジタルデラックス版

日本ファルコム

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  • 発売日:2018年9月27日
  • 価格:10,800円(税込)
  • 15歳以上対象

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