2KとGearbox Softwareが2019年9月13日に発売するPS4/Xbox One/PC用ソフト「ボーダーランズ3」。本稿では、メディア向けに行われたハンズオンイベント、および開発陣へのインタビューの模様をお届けする。

全世界でシリーズ累計5000万本以上の販売本数を記録した、人気シューティングRPGの最新作「ボーダーランズ3」が、いよいよ9月13日に発売される。月間アクティブユーザー100万人以上を誇る「ボーダーランズ2」の発売から数えて7年ぶりとなる新作ということもあり、発売日を楽しみにしているファンも多いことだろう。

リリースに先駆けて、8月上旬にメディア向けのハンズオンイベントが実施された。今回は、シングルプレイに加えてマルチプレイも体験することができたので、そのインプレッションをお届けする。また後半では、本イベントのために来日したGearboxの開発メンバーのインタビューも掲載しているので、合わせてチェックしてほしい。

ハンズオンイベントの会場では、PS4とPC版の「ボーダーランズ3」がプレイ可能になっていた。いずれも日本語ローカライズが行われていたが、操作はコントローラーに限定されていたため一部の機能を覗くとほぼ同環境となっていた。ちなみに、筆者がプレイしたのはPC版のほうだ。
ビーストマスターFL4K(フラック)でゲーム序盤をプレイ!

「ボーダーランズ3」がどんな作品かわからないという人のために、まずは軽く説明をしておこう。プレイヤーは、お宝探しのプロであるヴォルト・ハンターとなり、何が起こるか予想不能な無法地帯で、様々な敵やキャラクターたちと撃ち合ったり戦利品を奪い合ったりしながら、富と力の象徴であるお宝を手に入れていくといった内容のゲームだ。

FPSのシューティング要素に加えて、キャラクターを成長させていくRPG的な要素も盛り込まれている。武器もメーカーごとに異なる特徴を持ったものが登場し、その数はなんと1億種類以上にもなるという。新たな武器は自動販売機から購入する以外に、敵を倒したり箱を開けることで入手可能だ。今持っている武器より、さらに強力なものを見つけたらどんどん入れ替えていく、ハクスラ系の魅力もあるのがシリーズを通しての特徴でもある。

今作が初めてのプレイという人も多いと思うが、シリーズものにつきものの、過去のシリーズを遊んでおく必要があるのか? という疑問があるかもしれない。その点に関しては、問題なく楽しめるような内容になっているので安心してほしい。もちろんシリーズのファンならば、おなじみのキャラクターが出てきて、思わずとニヤリとしてしまうようなシーンも用意されている。

さて、今回のハンズオンイベントでは、まずヴォルト・ハンターのひとりであるFL4K(フラック)を使用して、ゲーム冒頭のプロローグからチュートリアルが終わるぐらいまでのシングルプレイを体験することができた。ちなみに今回のイベントでは見ることができなかったが、製品版ではオープニングムービーが収録されているそうなので、そちらも楽しみにしよう。

おなじみのマスコットキャラクター的な存在であるクラップトラップから、「エコー v3.091319」を受け取るところからゲームが始まる。

先ほどもチラリと触れたが、ゲーム序盤はチュートリアル的な内容になっており、冒頭に「クイック・チェンジ」でキャラクターのカスタマイズなども行えるようになっている。カスタマイズでは、頭部やスキン、カラー、エモート、エコー・テーマなどを設定することが可能だ。

プレイ中、次の目的地を示すダイヤモンド型のアイコンである「目標ウェイポイント」がマップ上に表示される。基本的には、そちらの方向に移動して何らかの条件をクリアすることでシナリオが進行していくという感じである。

こちらがカスタイマイズ項目だ。今回はあまり選べなかったが、ゲームを進めていくうちにその種類も増えていくのかもしれない。
基本的にマップに表示されるウェイポイントを目指して移動していくことで、ゲームを進めていくことができる。

マップには高低差があり、たとえばしゃがみというアクションを使うことでくぐり抜けられる場所などがある。今作から新たに追加されたアクションに「スライディング」と「よじ登り」があるが、「スライディング」はL3キーを押し込んでダッシュしている最中に○ボタンを押すことで、スライディングしながら移動できるというものだ。また、「よじ登り」は、いわゆる壁をよじ登っていくというアクションである。この「よじ登り」を活用することで初めて行けるようになるポイントもあり、ステージによってはちょっとしたパズル的な要素が盛り込まれているといった印象だった。

移動だけではなく、戦闘中など活用する場面が多くなりそうな新アクションの「スライディング」。この滑る感覚がなんとも気持ちいい。
一見行けなそうな場所でも、「よじ登り」を使うことで壁を登っていくことができる。
過去作のキャラクターたちも登場。このあたりから、どんどん物語の世界に引き込まれていく。
個性豊かな4人のヴォルト・ハンターたち

今作では、4人のヴォルト・ハンターの中から、ひとりを選んでプレイしていく。それぞれのヴォルト・ハンターはいずれも個性派ばかりで、独特な特徴を持っている。今回シングルプレイでも体験できたFL4Kは、自分探しの旅をしているビーストマスターという設定である。常に野獣たちの心理に寄り添っており、彼の目には人間社会が不思議に映っている。また、「ロイヤルビースト」と呼ばれるペットたちと力を合わせて戦っていくことができる。

静止画ではわかりにくいが、FL4Kはラックという鳥を飛ばして敵を攻撃することもできる。

アマーラは「スター・ウォーズ」に例えるとジェダイのような位置づけのキャラクターだ。ゼインは、戦闘ガジェットを操りながらドローンやシールドなどを駆使して、敵を倒したり仲間を助けたりすることができる。モズは、「アイアン・ベア」と呼ばれるメカをデジタル生成してそこに乗り込み戦うことができる。マルチプレイ時は仲間のプレイヤーが背中に乗って、一緒に攻撃を加えることも可能だ。

どのキャラクターも甲乙付けがたいが、まずは自分のプレイスタイルに合ったヴォルト・ハンターを見つけるところからスタートしてみるといいだろう。

マルチプレイ時は、「アイアン・ベア」の背中にもうひとりが乗り込んで攻撃を加えることができる。イメージとしては、ビークルの射手席に乗り込んで攻撃する感じに近い。ただし、時間は20秒ほどとかなり短い。
ちなみに、「アイアン・ベア」の背中に乗れるようにするには、モズのパッシブ・アビリティである「ダッカ・ベア」を解放しておく必要があるので注意しよう。
あまりにも衝撃過ぎる武器のカスタマイズ
武器は、いつものようにイベントリで変更ができる。売却時の価格も表示されており、価値がわかりやすい。

億以上とも言われている武器の種類だが、その数もさることながら更にすごいのがカスタマイズ可能な項目の多さだ。イベントリ画面で武器を選んで調べることで、ディティールを見ることが可能だ。こちらでは、武器の基本的な性能のほかメーカーやエレメントの確認やスキンの変更もできる。

さらに、パーツ項目で武器パーツを設定していくことも可能だ。この装着可能なパーツ項目はかなりの種類があり、たとえばボディ、ボディ・アクセサリ、バレル、バレル・アクセサリ、グリップ、ストック、マガジン、スコープ、エレメンタル、という感じで、想像を絶する数のスロットが用意されている。

ゲームを進めていきながらこれらのパーツを入手していくことで、自分好みに武器をカスタマイズできるというわけである。たしかにこれだけの種類の設定項目ができれば、それこそ無数の組み合わせが楽しめそうだ。

武器のパーツは、スクロールできるぐらいの項目が用意されている。今回は入手することができなかったが、やり込み要素のひとつとなりそうだ。

武器と言えば、忘れてはいけないのが新射撃モードだ。これはひとつの武器でモードが切り替えられるというもので、たとえば別のモードに切り替えることでミサイルを発射したり、エレメンタル属性を切り替えたりといったこともできる。

武器をいちいち切り替える必要もなく、敵やミッションの内容に合わせてモードを切り替えて対応するといったことも可能だ。

楽しすぎて時間を忘れてプレイしてしまうマルチプレイ

今回のハンズオンイベントのもうひとつの目的が、マルチプレイの体験だった。先ほどのシングルプレイとは異なり、やや成長したキャラクターをスキルポイントが振られていない状態で遊ぶことができた。ちなみに、今作は従来までの舞台であった「パンドラ」を飛び出し、他の惑星にも行けるようになっている。このマルチプレイ体験ではその中から「エデン-6」と呼ばれる惑星が遊べるようになっていた。

うっそうとした密林世界といった印象の惑星「エデン-6」。

今回は体験できなかったが、家庭用ゲーム機版では二分割画面のオフライン協力プレイにも対応している。また、スキルが違う人たちが協力して戦える「新レベル調整システム」や、それぞれのレベル感にあった戦利品が入手できる「ハクスラ制度」が導入されており、どのプレイヤーとも平等に遊べるというのが特徴だ。

また、一緒にプレイしているユーザーとはウェイポイントも共有することができ、次に向かう場所やアイテムの場所などをお互いに教え合うこともできる。このあたりは、最近流行りのオンラインゲームの良いとこ取りをしたといった感じだろう。

インタビューの前後を挟んで、このマルチプレイを体験することができたのだが、それこそ仕事を忘れて時間ギリギリまで遊んでしまったほどである。ゲーム全体の印象としては、過去シリーズが持つ楽しさはしっかりと残していつつも、ゲームとしてかなり進化を遂げているといった印象だ。このハンズオンイベントでは、とくにこの部分が気になるといった要素はほとんどなかったので、ぜひとも製品版で本作の魅力を堪能して欲しい。

仲間のプレイヤーに近づいて□ボタンを押すことで、アイテムをトレードすることもできる。
ひとりでは太刀打ちできないような相手でも、仲間と協力することで倒すことができるかもしれない。
「ボーダーランズ3」開発メンバーインタビュー

今回のイベントにあわせて、本作の開発会社であるGearboxから、シニアプロデューサーのアンソニー・ニコルソン氏とアートディレクターのスコット・ケスター氏が来日。両名にインタビューを実施することができた。

写真左から、アンソニー・ニコルソン氏とスコット・ケスター氏。
これまでの作品とは比較できないボリューム感

――「ボーダーランズ2」より7年、「ボーダーランズ プリシークエル」より5年ぶりの新作となります。まず、今作で目指したゴールはどこでしたか?

アンソニー氏:ファンの皆さんに、「ボーダーランズ」はまた大きくなったな、成長したなということを実感していただきたいと考えました。そのため、支持をいただいているゲームの基盤は変更せずに、さらに強化して広げてということを「ボーダーランズ3」で行っています。

――従来までのシリーズと比較して、今作のゲームボリュームはどれぐらい増えているのでしょうかでしょうか?

アンソニー氏:同じ尺度では比べることができないくらいに、進化を遂げています。例えば銃ひとつとってみても、カスタマイズできるパーツの数が無数にあります。NPCも見た目やレベル感、ビークル(乗り物)、アクション・スキルなど、すべての方向に増えています。そのため、単純に以前の作品の何倍になったというのは難しいですね。

――マップの広さというような尺度ではなく、全体のボリューム感が増えているというわけですね。

アンソニー氏:そもそもゲームの舞台が、これまでひとつの惑星だったのがそこから飛び出して、広い環境になっています。そのため、様々な敵が登場しますし、先ほども述べましたが銃もハンパない数が登場します。今作では、「バラエティ」がコンセプトになっており、そこがアピールしたいポイントです。

――「ボーダーランズ」シリーズといえば、カトゥーン調のグラフィックが印象的な作品です。今作でもそれは引き継がれていますが、若干グラフィックがリッチになった印象を受けました。デザイン面で工夫された点やこだわったところはございますか?

スコット氏:基本的な特徴として「ボーダーランズ」らしさは、絶対外したくありませんでした。しかし、技術的にも強化できるところに来ていましたので、アニメ調の特徴は失われないようにしています。ビジュアル面では、インクの入れ方など技術が問われるところに関しては、アーティストがこだわって作っています。物理的にも正確な「PBR(フィジカルベースドレンダリング)」と呼ばれるリアルタイムのCG描画技術を採用しており、我々らしさを保った中での進化を感じていただけたら嬉しいです。

――今作よりゲームエンジンが「Unreal Engine 4」に変更されました。それを選んだきっかけを教えてください。

アンソニー氏:前作までは、作品にあわせてカスタマイズされた「Unreal Engine 3」を使用していました。そのため、ゲームをどう次世代型に進化させるか考えたときに、自然に新しいバージョンである「Unreal Engine 4」を採用することが決まりました。

――今作では武器のバリエーションもかなり増えたとおっしゃっていましたが、中でも開発者側からみてオススメの武器はございますか?

アンソニー氏:武器というと、すぐに銃を思い浮かべると思いますが、そちらについては言わずもがなということで(笑)。他にもシールドやグレネードなどもあります。たとえば、グレネードに関しては当たると敵がお金を落としたり、地面に刺さって回転しながらダメージを与えたりするというものもあります。そうした部分についても注目して欲しいですね。

隣同士で座って一緒に楽しめる大切さを残すのも私たちのDNA

――今作では「レベル同調機能」など、マルチプレイの機能が充実しています。こちらはユーザーからの意見が反映されたものでしょうか?

スコット氏:そうですね。ファンからそうした機能を求める声は、当然のことながらありました。当社の信念としても、そうしたものを持って欲しいという考えがあります。それは、「ボーダーランズ」の特徴のひとつが、協力プレイができるということだからです。ゲームを一緒に遊ぶときに障壁があるという状況は、そうした考え方から外れてしまいます。いつでもどこでも、どんなレベルの人でも自由に出入りができるということが大事であるため、エントリーの壁をすべて取り払いかったのです。

――ちなみに、最近のゲームではあまり採用されなくなってきた、コンシューマー版での画面分割プレイを残した理由も、そうしたところから来ているのでしょうか?

スコット氏:この画面分割を作るのは難しく、頭を抱える場面もありました(笑)。FPSのゲーム画面を分割することで、プレイヤーがひとつの部屋に集まり隣同士で一緒に楽しめることの大切さも、私たちの耳元に届いています。それを守り続けたいといういうのが、私たちのDNAです。他社ではこうしたゲームモードがサポートされなくなっても、ファンの声がある限り頑張るつもりです。

――ロストテクノロジーにならないように頑張り続けて欲しいです!

スコット氏:ありがとうございます(笑)。

――プレイヤーがシングルプレイと比較してマルチプレイを選ぶメリットはございますか?

アンソニー氏:ゲームを協力しながら遊ぶことで、楽しみが広がります。チームプレイになるので、ひとりがある場所で戦っているときに、別のプレイヤーはほかの場所で探索することができます。また、モズのアクション・スキルである「アイアン・ベア」に、他のプレイヤーが乗ることができ、一緒に協力して戦うこともできます。こうした遊び方は、一緒にプレイする人がいるからこそであるため、活用して欲しいですね。

スコット氏:マルチプレイが楽しいのは当然のことですが、これはソロでプレイすることがつまらないという意味ではありません。これまでのどの作品よりも、ソロプレイの水準は高く、ゲームの世界観やストーリーを追求したい人は、むしろソロプレイを選んだ方がいいかもしれません。

――ストーリーとサイド・ミッション以外に「ダイナミック・ミッション」が用意されています。フレンドのプレイデータに記録されている行動や出会った敵に応じて発生するそうですが、どのようなタイミングで同期が行われたりミッションが発生したりするのでしょうか?

アンソニー氏:こちらは「バウンティボード」を活用したものになります。この「バウンティボード」は、自分のホームグランドである船に戻った時に見られる掲示板のようなもので、その中からミッションを選ぶことで、「ダイナミック・ミッション」に挑戦することができます。

――似たような話題ですが、自動販売機ではフレンドが売ったアイテムも購入できるそうですが、これはフレンドがオフラインの時も有効でしょうか?

アンソニー氏:フレンドが売却したアイテムは、自動販売機に出てくる可能性があります。これはバイ・チャンスであるため、必ず出てくるというわけではありません。このバイ・チャンスで出てくるときに、必ずしもフレンドがオフラインである必要はありません。

――前作ではDLCでキャラクターの追加などが行われていました。今作もDLCのリリース予定はございますか?

スコット氏:それは発売されてからのお楽しみです……(笑)。「ボーダーランズ2」を7年間サポートしてきました。そこで私たちがやってきたことを見ていただければ、ひとつの指針になると思います。「ボーダーランズ3」では、4つのキャンペーンを展開していくことを発表しています。プレイヤーがそこにいて、皆さんの気持ちが続く限り、私たちは頑張ってサポートしていきます。

――先ほど実機をプレイさせていただきましたが、個人的にはスライディングがすごく気持ちが良かったです! あと、壁をよじ登るアクションも新たに追加されていましたね。

スコット氏:ありがとうございます。このふたつのアクションは、「ボーダーランズ3」の特徴のひとつでもあります。これに慣れてしまうと、「2」にはもう戻れなくなります。

一同:(笑)

――最後に、本作の発売を楽しみにしている日本のファンにメッセージをお願いします。

アンソニー氏:私たちも、高揚感を持って9月13日を待ちに待っているところです。皆さんもぜひ、発売日にこの興奮を共有してください! そして、ぜひスライディングを体験してください(笑)!

スコット氏:Gearboxは、沢山の愛を込めて、この「ボーダーランズ3」を開発しました。皆さんは、9月13日にその愛を受け取ってください!

――ありがとうございました!

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※画面は開発中のものです。

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