2019年9月26日に日本ファルコムよりリリースされた「イースIX -Monstrum NOX-」(以下、イースIX)。本作のプロデューサーを務める近藤季洋氏に、「イースIX」の魅力に迫るインタビューを行ってきた。

長いインタビューとなるが、ぜひ最後まで目を通してほしい。なお、このインタビューはゲームのラスト部分まで含めネタバレだらけなので、くれぐれも注意してほしい。

日本ファルコム 代表取締役社長の近藤季洋氏
日本ファルコム 代表取締役社長の近藤季洋氏
バルドゥークの街というシステムを作ってからシナリオを考える――「イースIX」が生まれるまで

――舞台となったバルドゥークは箱庭でありつつオープンワールドを感じさせるような作りになっていたと思うのですが、このゲームシステムについてはどの段階で決まったのでしょうか?

近藤氏:これはシナリオが決まるより前の、かなり最初の段階で決まっていましたね。元々、「イースIX」を始めるという話をスタッフにした時に、みんなが壁を駆け上がったりとか、空を飛んだりとか、今までなかった縦方向のアクションをやりたいという話をしていて、だったら舞台は街だよね、という話が最初に決まってから、怪人などの設定を考えています。

街を舞台に、街の中でも戦闘があって、街の中で様々なアクションをやっていくものを作りたい、という意志はありましたが、実際にそれをやれるかどうかっていうのはやってみないとわからなかったので、最初の段階では「そういう形にできたらいいね」くらいの温度感ですけれども。

――実際、縦軸に伸ばすというのは、すごく大変だったと思うのですが、そこについてはやはりご苦労なされましたか?

近藤氏:大変でしたね。処理速度が思ったように出なかったりとか(笑)。とにかく本当に街を全部丸ごと作らないといけないので、サボって裏側を描かないで終わらせよう、ということも出来ないですし。

そもそもうちのゲームは、色んなところにきちんとキャラクターを配置して会話を楽しんでもらったりというところもあるので、それをいつも通りにやってしまうととんでもない作業の量になってしまうことがわかりまして。さすがにこれはいつも通りにやるのは無理だろうということで、例えば街の人のメッセージもちょっと絞って、喋らないけれど賑やかしのために歩いているキャラクターを増やしたりしました。

――街中で操作キャラクターが人とすれ違った時に声が聞こえる演出とかも、そういう賑やかしの一部ということでしょうか。

近藤氏:そうですね、そのあたりは「アサシン クリード」みたいだなって(笑)。いつも通りにはできないけれど、じゃあ街の賑やかさみたいなものをどうやって出したらいいかというところで、そういう新しいアイテムを入れたりとか、あとは単純に街を丸ごと読み込みなしでやるっていうオープンワールドスタイルのものが初めてだったので、技術的な問題というのもあって、最後までその辺には苦しめられましたね(笑)。

――とんでもない作業量ということですが……「イースVIII -Lacrimosa of DANA-」(以下、イースVIII)と「イースIX」ではシナリオの文章量はどちらが多いのでしょう?

近藤氏:メインシナリオと呼ばれる、プレイヤーみんなが必ず目を通すシナリオの部分については、PS4版の「イースVIII」よりはちょっと少ないくらいで、PS Vita版の「イースVIII」とほぼ同じです。ただ、サブクエストとか、仲間のサブイベントなどのサブシナリオ的なものは、「イースIX」の方が多いので、総量で述べるなら「イースIX」の方が若干多いです。

――実際の開発期間は大体どれぐらいになるのでしょうか?

近藤氏:だいたい2年ぐらいです。とは言っても最初の1年は人数を絞ってコアメンバーだけでやっていて、最後の1年でチームの人を増やして一気に組み上げたので、トータルの期間としては2年ちょっとなんですけど、実際の正味の期間としたらもう少し少ないですね。

――「イースIX」はまずバルドゥークという街から作ったというお話でしたが、普段「イース」シリーズはシナリオとシステムとどちらから作られることが多いのでしょう?

近藤氏:僕は、基本的にシナリオから作ったことは一回もないですね。僕がシナリオをやる前の「イースSEVEN」くらいまではシナリオからやっていたのかもしれないですが。僕は「イース・オリジン」とかも一応担当はしていますが、「イース」のメインシナリオをやり始めたのは「セルセタの樹海」からで今回で三作目なんですけれど、基本的にはゲームとしてどうするかというところから話を始めることが多いです。

――ゲーム性ありきで、シナリオを作られるのですね。

近藤氏:「軌跡」シリーズは「次のお話どうする」っていう話の始め方なんですけれど、「イース」の場合はあくまでアクションゲームなので、アクションゲームとして方針をどうするかというところから始まって、アクションをどう進化させるのか、今回は何があれば面白いゲームになるのか、そういったところからまず始まります。

じゃあそれに合った舞台ってどういう舞台だろうね、という風に話を始めていくので、基本的にはいつもシナリオは最後になりますね。「セルセタの樹海」は元々の設定があったので、またちょっと違うんですけれども。

――そのアクションとシナリオが上手く噛み合って、「イースIX」になったと。

近藤氏:そうですね。「イースIX」を例にとれば、立体感のあるアクションがやりたいっていうところから始まって、ただ今までのアドルの設定だと、そんな自由に壁を走ったり空を飛んだりというのはかなり飛躍がありますし、ユーザーさんもそのままストレートに受け止めることはできないだろうから、じゃあどういう設定があったらあの世界観に落とし込めるかを考えた時に、怪人という設定がなんとなく世界観に合いそうだし、あと新鮮さもあるかなと。

それだったら従来のユーザーの方たちも受け止めやすいし、新規のユーザーへのアピールにもなるだろうと考えて、じゃあ全員怪人にしようというところから始まりました。

――なるほど。ちょっと「イースIX」からは逸れるものの、近藤さんのシナリオ作りの一環としてお伺いしたいのですが、「イースVIII」もそういうスタートだったんですか?

近藤氏:「イースVIII」の時は、その直前に出した「セルセタの樹海」で、ヒロインがキャラクターとして弱いと、ユーザーさんにすごく言われたんですよ(笑)。だったらフィーナを超えるヒロインにチャレンジしてみようと思ったんです。でもフィーナを超えるにはどうしたらいいかと言っても、思い出補正の掛かったキャラクターに設定とかキャラクター性で挑んでも、絶対に勝てないんですよ。フィーナは僕の中でも、崇高な本当に美化された存在なので。

じゃあ、ヒロインを操作させればいいじゃないか、と。そうするとそのヒロインの生い立ちであるとか、人生を追体験することで、それはもうフィーナにはなかったヒロインとしての存在感を表現できますし。

――でも、「イース」はアドルの視点で進むお話ですよね。

近藤氏:ですので、じゃあヒロインを操作するっていうプロセスをどうしたら「イース」に落とし込めるかなと考えた時に、アドルの見る夢の中でヒロインを操作すれば、それはアドルが操作してることになるでしょ、みたいな屁理屈を付けて(笑)、ダブル主人公みたいな形にしました。

ダーナのヒロインとしての存在感を追求していく中で、エタニア文明の設定であるとか、無人島を舞台にしようっていうことが決まっていきまして。無人島にアドルたちが漂流してきて漂流村を作って漂流者たちを集めてっていうのが後から追加されていって、その中でアドルがダーナの存在を夢の中で知って、冒険が大きく動いていくっていうところまでは、1ヶ月ぐらいで決まりましたね。

――あのシナリオが1ヶ月で決まったんですか(笑)。

近藤氏:そこは決まるのが早いんですよ。ただ、それは本当に一番の軸の部分なので、その後からが長いですけど(笑)。

――「イースIX」のシナリオも、軸が決まるまでは1ヶ月くらいですか?

近藤氏:怪人と決まるまでは、1~2ヶ月です。実際にシナリオを作るのはもちろんもっと時間がかかっているんですけれど、最初の構想だけならばそれくらいの期間ですね。ちなみに最初に設定を考えた時は、そんなに壮大じゃないんですよ。なのに何故か書き進めていくうちに、どんどん壮大になっていっちゃうんですよね(笑)。

――「イースVIII」が高評価だったこともあって、「イースIX」のシナリオは大変だったのではないでしょうか。

近藤氏:実際、「イースVIII」でかなりお客さんが増えたのもありまして。特に今まで「イース」をやっていなかったお客さんが、「イースVIII」の評判を聞きつけてっていう感じだったので、「イースIX」でコケると絶対怒られるなぁ、と。なので、すごいプレッシャーではあったんですよね。

でもアクションがああいう方向に進化するというのと、怪人という今までのシリーズにない設定と、セミオープンワールド的なゲーム進行とで、この3つが揃っていれば思いっきりコケるってことはないんじゃないかな、と(笑)。

――実際のところ「イースVIII」の時と「イースIX」とで、どちらの方がより手応えを感じていますか?

近藤氏:どちらも同じぐらい手応えはあったと思いますが、「イースVIII」は確かに本当に全部のピースが綺麗にはまったなっていうのはありましたけれど。

「イースIX」は色々やりたいことがありすぎて、最後に選択を迫られてどうしても切るしかなかった部分もあり、心残りもあるんですよ。今の時点としては「イースIX」はあれが完成形ではあるんですけれど、もしもまたいつかどこかで再チャレンジできる機会があるならば、やりたかったことを全部入れたいですね。

――やりたかったことというのは、DLCなどで追加するというのは難しいのでしょうか?。

近藤氏:やりたいことの規模が大きいので、DLCでやるのはちょっと難しいですね。取り敢えずもう制作ラインが次回作(※「軌跡」シリーズの新作)に行っているので、例えば別のプラットフォームで出すような機会があれば、もしかしたらやれるのかな、とは思っているんですけれどね。

――タイミングとしてはそこら辺になってしまいますか。

近藤氏:基本的にいつもうちの会社は「早く次に行きなさい」って言われてしまうので。「イースVIII」の時も、結構怒られたんですよ。また近藤が時間かけて作り直してるって(笑)。その時間で次を作れよって、いつも言われるんですけれど、難しいところですよね。

「イースIX」も本当は実装したかった機能がいっぱいあって、さっきも言ったようにいずれチャンスがあれば復活させたいんですけれど。

――実装したかった機能とは、どのようなものがあるのでしょうか?

近藤氏:アプリリスのプレイアブル化とか。あと本当は、まだ他にも怪人がいたんですよね。

――それは、7人目の仲間キャラですか?

近藤氏:仲間か敵かは解らないですけれどね。時間の都合で実現できませんでした。

あと、囚人編ではもうちょっと推理モードみたいなのが、本当はありまして。最初の牢屋から抜け出す時も、アドベンチャーモード的なミニゲームを用意していたんですよ。牢屋の中を調べて小道具を見つけて鍵を開けるとか、そういう感じのものなんですけれど。

実際システムまでは作ったんですけれど、ゲームのリズムとか、スケジュールとか、色んなところから諦めました。

「イース」シリーズの伝統を守りつつ新しさも取り入れる――意識の奥深くに残っている想いと葛藤

――「イース」シリーズのお約束でもありますが、地図に宝箱が見えているのに取れないというもどかしさが、今回はこれまで以上に凄く楽しかったですね。

近藤氏:見えているのに取れない宝箱は「イースI」の頃からずっとやっていますが、「イースI」とか「イースII」の宝箱の配置やバランスは、今でも僕らにとって教科書みたいなものなんです。そういう昔のゲームのワクワクドキドキ感みたいなものは、「イース」にはなるべく積極的に残したいと思っています。やっぱりもう32年経つシリーズですしね。

――宝箱を取りに行く時に、果たしてこれは正解なルートなんだろうかと思うぐらい結構無茶苦茶な取り方をしにいっているんですけれども、開発の中ではある程度正解のルートというのはあるんでしょうか。

近藤氏:操作テクニックを要求するような宝箱も設定はされていて、スタッフの中でも「ここはこういう風に取るんだよ」っていう、”正解”的なものは確かに一応あるんですけれど、たまにユーザーさんが僕らでは思いつかなかったような取り方をされていることはありますよね(笑)。

敵の倒し方とかもそうですけれど、そこはやっぱりアクションゲームならではの作った側もちょっと楽しませてもらうようなところですよね。そんなやり方があったのって、僕たちも驚くことが多いですよ。

――「イースIX」はその中でも特に、ユーザーによって色んな風に広く遊べる、本当に素晴らしいゲームでしたよね。

近藤氏:そうですね。街の探索っていう要素がこれまで以上に探索ものとしては考えさせられるところがあって、それと同時に課題もありましたし、やりきれなかったというところもあるので、どこかでやっぱりちゃんと完成をさせたいなっていう気持ちはありますけど。

――「イースIX」では「閃の軌跡」シリーズだったり「東亰ザナドゥ」とかでやってきたことがフィードバックされているのが色々なところで見えるなと思ったのですが、やはり蓄積してきたものが活かされているのでしょうか。

近藤氏:それは勿論ありますし、「イースIX」では特にモーション周りにそれが現れているかと思います。「軌跡」はユーザーさんから「もうちょっとモーションが何とかならないですか」というご意見を頂くことが多いんですよ。というのも、「軌跡」ではいわゆる”汎用モーション”という、何度も使い回すモーションだけでイベントを組むことが多いんですね。

何故そうなるのかというと、イベントの時間だけで20時間ぐらいのイベントを組んでいるからで、20時間分のイベントってアニメなら1クール分以上の量があるんです。それだけの量のイベントを固有のモーションで全部ちゃんとやるのも難しいですし、モーションキャプチャーもそのまま使えるわけじゃないので、結局あまりに時間がかかりすぎてしまうんです。

ただ「イース」であればそんなにイベントの尺は長くないし、ポイントポイントで、イベントの動きとかカメラワークを凝ったものにできるんですよね。なので、そういったあたりに初めてチャレンジしたのが、「イースIX」なんです。だからその辺は「軌跡」で言われてきたこととか、いつかどうにかしたいと思っていたところをちょっとチャレンジして解決を試みた部分で、今回一番大きいところだと思います。

――グラフィックでは光の表現など、「軌跡」よりもさらにもう一段細かい影の付け方を意識されていると感じました。

近藤氏:はい。特に「イース」はダンジョンから出た時に初めて見る景色の光とかを「イースエターナル」ぐらいの時から妙にみんな意識しているんですよ。「イースI」で病院から出てきた時に差し込んでくる光がすごく印象的で、あの辺から「イース」は特に環境音とか光源とかを意識しています。

――「イースIX」は基本的に街中で進んでいくというのもあり、外に出た時に外から見るバルドゥークの景色みたいなのも凄く綺麗で印象に残るものが多かったですよね。

近藤氏:「イース」は昔からそうなんですよ。「イースI」でダームの塔に登って行くときに遠くにミネアの街が見えるじゃないですか。昼間だったら昼の景色で、夜だったら夜景になっているとか、今ではゲームの表現としては当然のことなんですけれど、あの時代にドットでわざわざそういうことをやっていたりとか、当時話題になった「イースIII」の多重スクロールとか、ああいう表現は僕らの意識の奥深くに残っていて、今やるとこういう表現が出来るのでは、というところがありますね。

「イースIX」ではずっと街の中に閉じ込められてたいたので、街を出た時の開放感とかで、そういう昔ながらの伝統を感じられるようにしています。

「イース」には、視覚からプレイヤーの感覚に直接訴えるようなことをやる部分が昔からあるので、なるべくそれは廃れさせたくないと思いますよね。でも“感覚に直接訴える”ためには、あえてゲームデザインとしてプレイヤーへの負荷が必要だったりもします。「今の状態だとちょっと難しいな」とあえて思ってもらうような作りにして、先に他の場所に行ってもらう、とかなんですけれど。

ああいうのを今やるんだとしたら、どういうやり方になるのかなぁ、とは思っています。今の時代みんなアクション苦手ですから、結構大変なんですよね(笑)。

――こんなにアクション流行っているのに、アクション苦手なんですか?

近藤氏:苦手ですよ(笑)。うちの社員でも女子の方なんかだと、こう(※手で大ジャンプを描きながら)大ジャンプができないんですよ。大ジャンプができなくて、小ジャンプになっちゃったり。不慣れな方だと、右スティックを操作しながら移動するということができないようです。

――という中で、今回「イースIX」で仲間を切り替えないでも異能が使えるっていうそういうプレイ性は、やはりそういったユーザー層を意識された部分もあるのですか?

近藤氏:もう面倒くさいですからね(笑)。切り替えさせるのって、言ってしまえば制作側の都合というか、このキャラクターの能力なんだからこうでしょ、っていう部分なんですよね。

もちろん、そういう気持ちは僕らも本当は大事にしたいんですけれど、いわゆるライト層と呼ばれる人たちはどうしても増えてきていますし、あとは結局自分たちも切り替えずに使えたほうが便利だよね、って言ってしまえば、その通りなんですよ(笑)。ならば、もうそこのこだわりは一度捨てようと。

――なるほど。潔い、良いご決断だったと思います。

近藤氏:「イースIX」を作る時に最初にスタッフに聞かれたんですよ。「社長、異能なんですけれど、どうしますか?」って。今までのように切り替えた時に使えるのか、全員共有で使えるのかって選択を迫られた時に、僕は即答で「全員使えてもいいんじゃない」くらいで答えてましたからね(笑)。

「セルセタの樹海」の時にパーソナルスキルというのがあって、そのキャラクターだけが使える固有のスキルだったんですけれども、デュレンのスキルが鍵開けだったんですよね。戦闘ではみんな全然デュレンを使ってくれないのに、鍵を開ける時には彼がいなきゃいけないから、デュレンのあだ名が「鍵」になったっていう話がありまして。何となくその時の釈然としなかった想いが自分の中にこう降り積もっていって、もう限界かなって思ったんでしょうね(笑)。

――ただ、あのキャラクター切り替えがあることによって、普段だったら使わないキャラクターをパーティーに入れておくというのがあったので、必ずしもマイナス要素ばかりだったわけではないですよね。

近藤氏:そうなんです、だから良いところもあるし、悪いところもあって。ただ「イースVIII」以降、新しいユーザーさんが入ってきてくださっていますし、そういうプレイアビリティでストレスがかかるならば、それ以上に「なるほどな」となれる理由なりなんなりがないといけないと思うんです。

だけどそういう何かが明確に提示出来ないんだとしたら、それは制作側のよくわからないこだわり、ということだけになってしまうので、そういうところはバランスを見て、今後も色々判断していかないといけないなと思っています。

――そういえば私はずっと注目しているんですけれど、あまり誰も触れてくれないボタンのカスタマイズ機能なんですが、ボタンが二つ割り当てられてるというあの機能はもっと注目されても良いと思うのですが。

近藤氏:あれも、過去にユーザーの皆さんから来たご意見のフィードバックの集大成みたいなものなんですよ。ちょっと前まではあんなに自由にカスタマイズできなくて、せいぜいプリセットを切り替えるぐらいだったので。でもどうしても、昔からずっとプレイしてきたお客さんと、例えば「モンスターハンター」のような作品をプレイしてきたお客さんとでは、求めるものが全然違っちゃうんですよね(笑)。

――攻撃は△ボタンじゃないと、みたいな(笑)。

近藤氏:アクションゲームをプレイされる方だと、そうなっちゃいますよね。コマンドRPGであればそういうことを言われることはほとんどないんですけれど、アクションだと筋金入りのアクション好きの方たちはプレイヤーの皆さんがそれぞれ積み上げてきたものがありますし、それでも「イース」はこういう形できたから、という部分も勿論あるんですが、それも結局はプレイアビリティの部分ですよね。何が大事なのかを考えた時に、色んなお客さんが「イースIX」を手に取って、楽しんでもらえる形にしたい。

……とは言っても、あのボタンカスタマイズは間違いなくバグの原因になるから、最初はなかなかみんな渋っていたんですよね(笑)。でもこれまでに色々積み重ねた経験もあって、今のような形で皆さんの前に出せるようになりました。もちろん、どうしてもバッティングしてしまうような機能とかはどうにもならないですけど、そうでない範囲で好きなように組み替えていただきたいです。

筆者のボタンカスタマイズは、魔改造済み。どうしても直前まで遊んでいたアクションゲームに操作が引きずられがちになるので、この機能は今でも積極的に推していきたい。
筆者のボタンカスタマイズは、魔改造済み。どうしても直前まで遊んでいたアクションゲームに操作が引きずられがちになるので、この機能は今でも積極的に推していきたい。

次のページへ

  1. 1
  2. 2

(C) 2019 Nihon Falcom Corporation. All rights reserved.

この記事のゲーム情報

機種
PS4
プラットフォーム
パッケージダウンロード
会社
日本ファルコム
シリーズ
イース
ジャンル
アクションRPG
テーマ
ファンタジー
  • セガゲームス特集ページ
  • Figgy
  • セール情報
  • 軌跡シリーズ特設サイト

RANKING人気記事ランキング

REGULAR定期配信

  • ゲーム発売日・配信日カレンダー
1月16日(木)
Degrees of Separation
Minecraft Starter Collection
One-Way Ticket
OVE GENERATION~攻防する異能力少女~
SEGA AGES ぷよぷよ通
まいてつ -pure station-
まいてつ -pure station- コレクターズエディション
アニメスタジオ物語
アークナイツ
ジョガーノート
ドラゴンボールZ KAKAROT
ハロー!ブレイブクッキーズ
三國志14
三國志14 Digital Deluxe Edition
1月17日(金)
The Alliance Alive HD Remastered
The Alliance Alive HD Remastered デジタルリミテッドエディション
VGAME
バレットガールズ ファンタジア
フローラル・フローラブ
幻影異聞録♯FE Encore
防衛三国志:~ぷちかわ武将と戦略バトル~
1月20日(月)
CocoPPa Dolls
1月21日(火)
ごく普通の鹿のゲーム DEEEER Simulator アーリーアクセス版
1月22日(水)
De:Lithe ~忘却の真王と盟約の天使~
Idol Company
1月23日(木)
198X
Valfaris
void tRrLM(); //ボイド・テラリウム
うたわれるもの 二人の白皇
うたわれるもの 偽りの仮面
メダロットS
大乱盗!ジュエルウォーズ
村雨のソードブレイカー
1月24日(金)
アトリエ ~黄昏の錬金術士 トリロジー~ DX
アーシャのアトリエ ~黄昏の大地の錬金術士~ DX
エスカ&ロジーのアトリエ ~黄昏の空の錬金術士~ DX
シャリーのアトリエ ~黄昏の海の錬金術士~ DX
1月30日(木)
Bookbound Brigade
IxSHE Tell
IxSHE Tell 完全生産限定版
Ministry of Broadcast
ウォーハンマー:Chaosbane
ケムコRPGセレクション Vol.1
ケムコRPGセレクション Vol.3
コードシフター
コーヒートーク
シスターズロワイヤル 5姉妹に嫌がらせを受けて困っています
プリズンプリンセス
ボクと彼女(女医)の診察日誌
ボクと彼女(女医)の診察日誌 ナースエンジョイパック
ボクと彼女(女医)の診察日誌 プレミアムエディション
ロードランナー・レガシー
ヴァルシリアアーク ヒーロースクールストーリー
幻想マネージュ
幻想マネージュ 限定版