スクウェア・エニックスより発売中のPS4用ソフト「ファイナルファンタジーVII リメイク」をプレイした編集・ライターによる座談会の模様をお届け! 後編ではゲーム全体の印象や、キャラクターや背景の作り込みを語っています。

絶賛発売中の「ファイナルファンタジーVII リメイク(以下、FFVII リメイク)」。世間の期待も大きい作品でしたが、その期待を上回る面白さに、筆者はもちろんのこと、編集部やライター界も騒然としていました。

せっかくならば、この興奮をみんなで共有したい。既にプレイをした人たちと感想を共有しあい、まだプレイを迷っている人たちにも伝えたい……! そんな思いで集まった、Gamer編集部を中心とした、4人のメンバー。

「FFVII リメイク」の魅力を、オリジナル版「ファイナルファンタジーVII(以下、FFVII)」プレイヤーと、「FFVII リメイク」で初めて「FFVII」の世界に触れたプレイヤーの目線で、色々語ってもらいました。

メインストーリーはもちろんのこと、バトル、キャラクター、グラフィック、音楽、そして分作についてまで、ボリュームたっぷりな座談会の模様をお届けします。

※この記事には「FVII リメイク」のネタバレが、少なからず含まれます。ご了承ください。

バトルの難易度は全員バラバラ。マテリアシステムの新たな完成形とも言えるバトルの魅力を語る

アサミ:皆さん、難易度はどうしました? 私は1周目イージー、2周目ノーマルで、今は3周目ハードなんですけれど。

近藤:クラシックです。私は、戦闘システムは「ファイナルファンタジーXIII(以下、FFXIII)」がコマンドバトルの最高峰だと思っていて、「ファイナルファンタジーXV(以下、FFXV)」のアクションバトルは面白かったけれど自分では上手く操作できないっていうジレンマがあって、爽快感を感じられなかったんですよね。

今回も最初はイージーで始めたんですけれど、早々に心が折れて、クラシックにしました。クラシックだと物陰に隠れなきゃいけないギミックとかも全部オートで動いてくれるんで、キャラクターの動きを見ていてとても楽しかったです。

アサミ:クラシックって、隠れるのまでオートでやってくれるんだ……。あの手の隠れなきゃいけない攻撃って結構初見殺しで、イージーでも食らうと即死するんですよね。

近藤:クラシックだとガードとかも自動だし、でも使いたい魔法とかアビリティはコマンドから自分で出せるんで、操作をしている感じもちゃんとあるんですよ。「XV」でアクション寄りになってしんどかった私みたいなタイプには、クラシックモードはちょうど良かったです。

このゲームって、ガードや回避をしていたら全部の攻撃を避けられるわけじゃなく、ほぼ確定的にダメージを食らうじゃないですか。だからクラシックでもコマンドから回復とかはきちんとしてやらないとだめですし、凄くいい塩梅でしたね。

TOKEN:アクションはあるけれど、コマンドの比重は高いし、むしろコマンド駆使しないとまず勝てないから、あくまでコマンドバトルっていうのは感じましたよね。

ヨッシー:僕はノーマルです。ノーマルでもかなり難しいので、キャラが戦っている姿を見るとかいう余裕はまるでないですね……。毎回必死ですもん(笑)。でもアクション部分の出来はすごく良いので、最初に選んだ難易度のままでなんとかクリアしてやろう、みたいな気持ちになれます。

TOKEN:僕はいま2周目でハードの14章まで来ているんですが(※実施日時点)、ノーマルでプレイした1周目で思ったのは、とにかく試行錯誤の連続だな、と。この作品は、全滅してもバトル直前からやりなおさせてくれるところが、凄くいいですね。とりあえず挑んでみてから、バトル直前に戻ってマテリアとかを組み直して、またすぐチャレンジし直させてくれるのが、嬉しいです。

ヨッシー:苦戦したのは、ヘルハウス。地獄すぎた……。弱点もってないと、ほぼ詰みじゃないですか。

アサミ:家は、本当に最低(笑)。

TOKEN:あれは戻ってやり直すのが、ほぼ必須のようなところですよね。

アサミ:私、ヘルハウスは初見プレイの時、イージーなのに30分かかりました(笑)。もう手が痛いのなんのって……。無理やりごり押ししたんですけど、今にして思えばわざと負けてちゃんとマテリア持って挑み直したほうが早かった気がする。

TOKEN:マテリアをどれくらい育てているかによって、バトルの難易度も変わりますよね。それまでの自分の行動が、ちゃんと反映される。

僕はゲームにシステム的な難易度を求めるタイプじゃないんですけれど、今回に限っては何度負けても嫌な気持ちにならなかったです。ベースのバトルシステムの練り方が凄い考えられていたから、むしろそれが面白くて面白くて。

ヨッシー:ATBゲージの管理とか結構厳しいですしね、そういうところはコマンドバトルの楽しさを活かしていますよね。

近藤:今までのシリーズでは「みやぶる」とか全然使っていなかったんですけど、今回は「みやぶる」で得られる情報がめちゃくちゃ多くて、攻略情報までかなりしっかり書かれているし、まずはとにかく「みやぶる」を使っていました。

ヨッシー:基本的に初見殺しが多いので、「みやぶる」はずっとつけっぱなしにしています。

TOKEN:その上でね、このゲームシステムが本当によく考えられているなって思うのは、ハードを触っている時なんですよ。

アサミ:私はまだハードは1章のガードスコーピオンしか終わってないんですけれど、ハードから別ゲームですよね。ハードになってようやく、このゲームが本当にやりたかったのはこういうことなんだな、って解る。

TOKEN:このシステムの本質は、ハードですよね。近藤さんのようにアクションが苦手な方には要素が多すぎる仕組みなので、そういう人たちのためにクラシックの存在があるっていうのは、調整も良いですし。一方、ハードはとにかくアイテム使えないしMPが回復しないんで、その仕様が本当に鬼畜だと思う(笑)。

アサミ:私、ハードはアイテムを使えないって知らなくて、無策でガードスコーピオンに突っ込んで、「え、アイテム使えないの? 無理」ってなりましたもん(笑)。アイテム使えないからエーテルも使えないのに、サンダーとかでめっちゃ無駄にMP消費しちゃいましたし……。

TOKEN:ハードを始めてから、活用しているマテリアが増えましたよ。例えば「うけながし」を使って、そもそもダメージを食らわないようにする工夫とか。

アサミ:「うけながし」なんて、取ったきり一度も使ったことがない(笑)。

TOKEN:ノーマルまでだったら「うけながし」とか使わなくてもクリアできると思うんですけれど、ハードは一瞬でHPを削られるので。それに伴ってマテリアも、MPを消費しないよう、アビリティで回復するものにシフトしていったって感じですかね。

アサミ:ハードにしてから、「ATBバースト」とか駆使しまくってますよ。

TOKEN:そうそう。ノーマルの時ってそのあたりのマテリアにあまり必要性を感じなかったけど、これはハードのためなんだなって。

アサミ:「HPアップ」とか「MPアップ」とかも、ノーマルまではあんまり要らないかなって思っていたのが、ここで活躍するんだなってなりましたね。今まで全然これらのマテリアを育成していなかったから、これから育成兼ねて進めていきます……。

ヨッシー:ハードって、そんななんだ……。

アサミ:ホント全然別のゲームになるんで、一度触ってみるのをお薦めします(笑)。

TOKEN:でも1章のガードスコーピオンで挫折したら、多分ハード攻略は無理かな(笑)。あそこを乗り越えられるかは、ひとつの指標ですね。僕も単純なプレイスキルだと無理だったので、まずはレベルをMAXまであげてからチャレンジしました。

ノーマルまでは物量で押せた相手とかもハードでは全然削れないんで、そこら辺の立ち回りが本当に難しい。あとアイテムが使えないので、回復手段が限られるっていうのも、キツい。MPを使ってもいいですけど、使い方にも章全体での配分が求められるんですよ。

アサミ:あー、この先に進むとそういう問題があるのか……。

TOKEN:例えば、3章とか8章とかのクエストがある章だと、出てくる敵がそこそこ強いんで、それなりにMPを使わないと難しいんですよ。でもあまりMPを使っちゃうとその後で困りますし……。一応ボックスを壊したりしてMPを回復する手段はありますけど、不確定要素なので期待しない方がいいし、それを含めて凄い掌で踊らされてる感あるんですけど、やればやるほど面白いなって。

近藤:オリジナル版の当時、キャラのレベルを上げて殴った感じなので、あまりマテリアの組み合わせとかを考えなかったんですけど、実はもっと面白い戦い方ができたんじゃないかなっていう、マテリアシステムの可能性を新たに見たという感じですね。23年経ってまたこういう風にアレンジして遊ばせるって、凄い。

アサミ:ハードに挑み始めたばかりのペーペーですが、やっぱりハードって「かいふく」と「はんいか」を連結穴で入れないとだめですか?

TOKEN:いや、僕は「いのり」と「チャクラ」のマテリアを活用しています。「かいふく」は一応ほぼ全員にはつけていますけど、「はんいか」は全然使っていないですね。

アサミ:なんですって……そもそもそこから違うのか。「チャクラ」とかティファに初期状態でついてるの「邪魔だな!」って外して、それっきりですよ。

TOKEN:「いのり」はATBゲージ2個使うので、そこまで使い勝手は良くないんですが、その点ゲージ1個で使える上にMPを消費しない「チャクラ」がハードではかなり使えますよ。とにかく死なないようにするのが大事なんで。

魔法は基本的にバーストさせるために効果的なタイミングだけで使う感じで……僕はなんだかんだで各チャプターでMPを1/2くらい残してクリアできていますね。

アサミ:うわぁ、そうか……。ハードは本当にちゃんと考えないと厳しいなぁ。

近藤:聞いているだけで、自分にはハード無理(笑)。

TOKEN:でも、アクション苦手な人たちのためにクラシックがあって、ノーマルくらいまではなんとかごり押しもできて、ハードではこうしてじっくり考えられるので、本当に素晴らしいバランスだと思います。

アサミ:ハードも先に進めたいけど、クラシックだとオートでギミック処理してくれるとか聞くと、それはそれでまた別途見てみたくなりますね。まだまだ楽しめる要素があるなぁ、って改めて感じました。

ゲーム内のBGMの印象を、オリジナル版のファンと新プレイヤーの視点から見る

アサミ:TOKENさんとヨッシーさんは原曲をあまり知らないと思いますが、音楽はどうでしたか?

TOKEN:僕はいくつかしか曲はわからないですけど、有名な曲のアレンジが結構ありましたね。

アサミ:有名な曲っていうと通常バトルの「闘う者達」や、ボス戦の「更に闘う者達」あたりなんですけど、この2曲だけで3~4パターンのアレンジがありましたね。多分色んな作曲家さんがアレンジしているんだと思うんですけど、かかる場所によってアレンジも全く違うテイストになっていたりして面白かったです。

近藤:私としては原曲のアレンジがいいタイミングで使われてたと思いますし、新しい音源も今の時代に合っていましたし、食傷気味にならなくて、全体的に高評価です。今回新しく入ってきた人にも、「FFVII」の音楽はこういう感じですよ、っていうのが上手く印象付けられたんじゃないかな。ボスはやっぱりこの音楽でしょ、みたいな部分とか……特に神羅ビルの最上階で戦うあの曲は、印象的に使われていましたね。

アサミ:あの曲はフェーズごとに4段階ぐらいアレンジ変わっていくのが凄かった……尊みすら感じた。

今作のボス戦ってフェーズごとに形態や攻撃が変わっていくっていう、「FFXIV」をやっていると割とお馴染みのボス戦ですけれど、あのボスの音楽はフェーズが進むごとに原曲に近づいてくるんですよね。最初の段階では原曲は薄っすらとしているんだけど、フェーズが進むごとに原曲の形が見えてくるっていう演出が、鳥肌でした。

ヨッシー:そんな仕掛けだったんだ……。

アサミ:これは原曲知らないと解らないところですよね。

近藤:リメイクとして聴かせたい音楽はちゃんとあって、すごく贅沢ないい形の演出でした。原曲が好きだという人には色々あると思いますが、これはこれで良かったんじゃないかなぁと。

ヨッシー:僕は「FFVII」自体を知らなくても「FFXIV」をプレイしているので、どこかで聞いたことある曲とかが流れてくると嬉しいなっていうのはありました。

アサミ:「FFXIV」でもおなじみの、「ゴールドソーサー」とかね(笑)。

ヨッシー:そうそう、「あ、これ、知ってる」って。長いシリーズですし、これまであまり意識していなくても、どこかで耳にしたことがある曲とかは多かった。

TOKEN:僕はあんまり音楽を気にしないタイプで、プレイ中に気にならないぐらい自然に聞けるほうが好きなんで、そういう意味で今回は場所ごとの特徴も出ていつつ、バトル中も音に変に引っ張られなくて、そこが評価高いですね。

ヨッシー:あと音楽は、ジュークボックスのシステムが良かったです。ちょっと違和感ある曲が流れていても、ジュークボックスっていうシステムのおかげでその違和感を消せるじゃないですか。歩いてるとふとどこかから音楽が漏れ聞こえてきて、それが人々の生活感を感じられました。

アサミ:確かに、唐突にあの世界の中で普通にマップのBGMとして掛かっていたらおかしいだろうなっていう曲たちも、ジュークボックスのおかげで生活音のようにあの世界の一部になっていた。

近藤:本来ならミッドガルの中ではかからない曲とかもアレンジしてくれているので、ジュークボックスで過去の人気曲とかを救済してくれている感じもありましたね。

アサミ:ジュークボックスには「闘う者達」みたいにゲーム内でも普通に使われている人気曲の別アレンジもありましたけど、ジュークボックスはどちらかというとなんとなく流しておいて、そのまま放置しておくのもいいようなアレンジが多かったですよね。ミッドガルだけじゃなく、我々の生活にも馴染む音になっていました。

何故「vol.1」などの解りやすいタイトルをつけなかったのか――今だからこそ思うこと、そして次回作への期待

アサミ:分作であるということに対して、実際遊んでみてどうでしたか?

近藤:私はクラシックでプレイしているのでバトルは全く躓かずにすんなりいって、目につくクエストは全部やって、クリアまで30時間ちょっとだったんで、バランスは凄く良かったと思います。シナリオ面でオリジナルから追加された部分も、とても期待を持たせるものでしたし。

さっき、流れが「軌跡」シリーズに似ている、という話をしていましたけど、ボリュームや区切り方も「軌跡」シリーズに似ていて、その先に期待を持たせる展開だったと思います。オリジナル版未プレイの人でも、とりあえずこれだけ遊べたら充分満足できるボリュームだったんじゃないかな。

もちろん全体を知っている人にとっては、まだまだこの辺は序盤だから、早く先をやりたいと思うんですけれど、逆に言うとそう思わせてくれたところが凄い。だって私たちこのストーリー知っているはずなのに、もう明日続きやりたい(笑)。頼むから、明日続きを発売してください!

一同:(笑)。

TOKEN:ボリュームは満足ですね。RPGはジャンル的にボリュームが膨らみやすいですし、これをフルで触らせるか、ある程度区切って触らせるかって、色々な判断が働くところだと思うんですけれど、今回に限って言えば中身の濃さがありすぎるんで、これだけでもう満足度は充分でした。

RPGって結局体験だから、その体験がしっかり一本で成り立っていればそれでいいはずなんですよ。僕自身、正直に言うとこんなに面白いと思っていなかったんで、本当にプレイして良かったです。自分のように「FF」シリーズや「FFVII」っていうタイトルに強い思い出がない人間の目線からしても、素晴らしい作品でした。

近藤:発売前までは、言ってしまえばストーリーはもう知っているわけだし、ミッドガルまでとはいえ満足できるような内容になってさえいれば後はのんびり続きを待とう、くらいの気持ちでいたんですけれど、クリアしてみて「ちょっと待てないんで、明日続き下さい」みたいな気持ちにさせれるとは思わなかったし、今から凄い完結までが楽しみです。あとは、そんなに間隔を空けずに出していただけると嬉しいな、っていうことだけで(笑)。

アサミ:この先って、私たちが知ってる「FFVII」になると思います?

近藤:ならないと思う。我々が思っていたのとは全然違う方向に舵を切ってきましたし。でも、そう思わせておいてやっぱりオリジナルを引き継いでいくのか、更に違う方向に向かうのか、現状全然分からないんで、明日出して欲しいんですよね(笑)。

アサミ:そりゃ明日出してほしいけど(笑)。

ヨッシー:とにかく自分が死ぬまでに完結してくれれば……(笑)。

近藤:でも我々としては、スタッフの方たちのほうが心配ですよ……。特にレノ役の藤原啓治さんの訃報もあったばかりですし、最後まで出来るだけそういうことがもう起こらないといいなぁ、ってしみじみ思います。

アサミ:その話、辛くなるから出さないようにしていたのに……(笑)。とりあえず「FFXIII」シリーズの3部作は、ほぼ2年ごとに「ファイナルファンタジーXIII-2」と「ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII」が出ているので、何部作になるかは解らないけど、これくらいの間隔で今後も続けてもらえると待つ側としても比較的安心して待てるペースよね。

近藤:でも、明日出してほしい。

一同:(笑)。

アサミ:ストーリー知ってるはずなのに、こんなに続きが早くやりたくなる気持ちにさせられると思わなかったからなぁ。オリジナル版を知っている人たちですら想像がつかないストーリー展開だし、そういう風にしてきたのが凄いし、多分次の作品はタイトルが変わるんじゃないかなっていう気がしてる。

近藤:あー、わかります。クリアする前までは、もっと分作ってわかりやすいタイトルにすればいいのに、って思っていたんだけど、クリアすると、このタイトルにした理由があるんじゃないかと思えてきた。

アサミ:ね。発売前は普通に「vol.1」とかつけておけばよかったんじゃないのかな、って思っていたし、それなら分作ってわかりやすいのに、って思ってたけど、クリアすると「vol.1」とかは適当なタイトルじゃないのかなって。

近藤:「ライトニング リターンズ」じゃないけれど、次がそんな風な何か違うタイトルつけてくる可能性は高そうですね。

TOKEN:分作であるかどうかっていうことは、発売前には色々言われる部分があっても仕方ないかなと思うけど、今はもう単純に一本のゲームとして考えて良い作品だと思いますね。それくらい一本のゲームとして充分成立している内容ですし、やり込みとしての要素もちゃんとあるし、しかもそれが取って付けたものじゃなく遊ぶ価値のあるものになっていますし。

ストーリーは確かに謎が山ほどあるので、ここで次が出るまで待つのかー、とは思いますけど、待つのを含めての楽しさってありますよね。

アサミ:待ち時間だからこそ出来る考察とかって、私は好きなんですよ。私は同人ゲームだった頃から「ひぐらしのなく頃に」をリアルタイムでプレイしていたんですけれど、あれはそれこそ次回作が出るまでの待ち時間を利用して考察を進めたり、他の人の考察を読んだりするのが楽しくて……まとめてプレイするとそういう楽しみ方が強制的に奪われるので、個人的にはもったいないな、と思います。

TOKEN:待つ期間があまりに長くなりすぎたら辛い、というのはもちろんありますけど、僕の場合は10年以上のサイクルで触ってるようなゲームもあるので、そういうゲームを触っていると、待つことに対しての抵抗感はあまりないです。

ストーリーラインは、オリジナル版をプレイしていない僕でも見えていますが、その中で新たな変化は出てくるでしょうし、それは既存のファンの方々が楽しむところなので、実質新規に近いようなユーザーにとって、純粋に中身を深めていくようなアプローチが凄く面白かった。

神羅ビルからは筋道が通った流れだったんで、それよりはもうちょっと全体的に寄り道できるところは寄り道できる、という感じで楽しめるゲームになればいいなと思いつつも、それを作るためにはそれなりに時間が掛かるっていうのも理解できているんで、そこへの理解は持ちつつ、続きを楽しみに待ちたいですね。

アサミ:TOKENさんがめっちゃ綺麗に締めてくれたんで、ここでお開きですかね!

TOKEN:そこはアサミさんが締めるべきでは?(笑)

アサミ:ええ……では……次の「FF」展では、神羅ビル見学ツアーのVRムービー、絶対やってください、スクエニさん!!! 色々待っています! できれば明日、続編出してください!

それではみなさん、本日は長い間ありがとうございました。この続きは、諸々世情が落ち着いたころに、顔を合わせて語り合いましょう。肉とか肉とか肉とか食べながら。

一同:お疲れ様でした!

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(C) 1997, 2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
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