英雄伝説 零の軌跡:改」(2020年4月23日発売)、「英雄伝説 碧の軌跡:改」(2020年5月28日)の発売を記念して、両作のファンである編集・ライターの2人がその魅力を改めて語り合った。今回は、「軌跡」シリーズとの出会い、そして「零の軌跡」に関するやり取りをお届けする。

対談参加メンバー

TOKEN:Gamer編集。「軌跡」シリーズは全てプレイ。「ガガーブトリロジー」や「ドラゴンスレイヤー 英雄伝説」といった、過去の「英雄伝説」シリーズにも触れてきており、Gamerでは歴代の「軌跡」シリーズの記事も担当している。「軌跡」シリーズの推しキャラはティオとエマ。

アサミリナ:昔から日本ファルコム(以下、ファルコム)のゲームを多くプレイしているが、「軌跡」シリーズは「空の軌跡」全シリーズと、「零の軌跡」、「碧の軌跡」の5作品をプレイ。「閃の軌跡」シリーズは未プレイ。レーヴェとランディに並々ならぬ愛を注ぐ。「創の軌跡」はプレイ予定。

※「軌跡」シリーズに関するネタバレを多少含んでいるのでご注意ください。

「軌跡」シリーズとの出会い、そして「零の軌跡」を遊ぼうと思ったきっかけは?

TOKEN:アサミさんとこうして「軌跡」についてお話するのも初めてですし、改めて「軌跡」シリーズとの最初の出会いについてお聞きしたいなと思います。

アサミ:私は、「空の軌跡」からです。「空の軌跡」はFC、SC、3rdと全部プレイして、そして「零の軌跡」と「碧の軌跡」までをプレイしています。「空の軌跡」をプレイしてみようと思ったのは、王道RPGで面白そうだな、と興味を惹かれてプレイしました。

TOKEN:「空の軌跡」は、PSPのほうでプレイしたんですか?

アサミ:私はちょっと変則で、最初にPSPで「空の軌跡FC」を遊んだ後、PC版の「空の軌跡」シリーズを遊びました。

TOKEN:えっ、そういう流れもあるんだ(笑)。

アサミ:私は元々ファルコムさんのゲームは、PCよりもファミコンなどのコンシューマ機に移植されたものを主にプレイしていたんですよね。いくつかはPCでもプレイしていますが、そこらへんはごちゃまぜで。

「空の軌跡」の時はPSP版の「空の軌跡FC」をプレイした後、あまりに先が気になりすぎて、「空の軌跡SC」からPC版をやっています。特典がほしかったりなんだりで、結局は三部作とも、PC版もPSP版もやりました。

TOKEN:PSP版って、PC版のあとすぐ出たんでしたっけ。

アサミ:PC版の「空の軌跡」が2004年、PSP版は2006年発売なので、2年後ですね。比較的早く移植されています。PSP版「空の軌跡FC」とPC版「空の軌跡SC」が出たのが、ほぼ同時期ですね。

TOKEN:当時、「空の軌跡FC」から「空の軌跡SC」まですごく待った気がしたのに、2年で出ていたんですね。

アサミ:早いですね。「零の軌跡」から「碧の軌跡」までも、1年で発売されていますし。

TOKEN:「那由多の軌跡」はプレイされました?

アサミ:「那由多の軌跡」はやっていないです。「那由多の軌跡」は、未だに「軌跡」シリーズの中でもどういう立ち位置なのか、よく解っていない作品かな。

TOKEN:「那由多の軌跡」はゲームシステムや世界観が大きく異なっていて面白いんですけど、シリーズの中の立ち位置的なものは、僕も未だに解っていないです(笑)。

アサミ:TOKENさんは、PC版の「空の軌跡」からプレイされているんですか?

TOKEN:僕は当時、ファルコムさんのゲームを好きな友人に教えてもらって、「ガガーブトリロジー」(※「英雄伝説III 白き魔女」「英雄伝説IV 朱紅い雫」「英雄伝説V 海の檻歌」の三部作)など、しばらくPCでファルコムさんのゲームを遊んでいた流れで、「英雄伝説VI 空の軌跡」(PC版発売当時のタイトル名)をプレイしました。それ以来、「軌跡」シリーズはとにかく気が付けばやっている、というタイトルになっていきましたね。遊んでいた当時は意識していなかったけれど、遡るとスーパーファミコンで「ドラゴンスレイヤー 英雄伝説」も遊んでいたので、「英雄伝説」シリーズとの縁があるみたいです。

アサミ:私も「イース」はファルコムさんという意識はありましたけれど、「ドラゴンスレイヤー」や「ソーサリアン」あたりは、あまりメーカーを意識していなかったです。

TOKEN:今もずっとプレイをしているので、「軌跡」シリーズは「空の軌跡FC」の発売から16年と長い付き合いのタイトルになりました。ちなみにアサミさんは「空の軌跡」三部作が面白かったから、「零の軌跡」もやろうと思ったんですか?

アサミ:「零の軌跡」をプレイしようと思った理由は、実は「空の軌跡」とはあまり関係ないんです。もちろん、「空の軌跡」の三部作は王道ファンタジーで、ストーリーもとても惹き込まれましたし、すごく好きな作品だったんですけれど。

TOKEN:あの頃のゲームって、ファンタジーなんだけれど、現代的な世界観も取り入れてきていて、その融合が良かったですよね。ストーリーもストレートな展開で。

アサミ:敵が結社っていうのも、王道のRPGっぽくて好きでした。結局その結社については、ほぼ何も解らないまま終わるんですけれど(笑)。

で、その謎が気になっていたと言うのもあるんですが、「零の軌跡」をやろうと思った最大の理由は、実はメインビジュアルに惚れ込んだからでして。私、キャラクターデザインを担当されたエナミカツミさんの大ファンなんですよ。

PSP版発売当時のメインビジュアル
PSP版発売当時のメインビジュアル

TOKEN:雰囲気そのものをがらっと変えてきたのは当時びっくりしましたよね。初出のプラットフォームをPSPに変えてきたというのも驚きましたが。

アサミ:ファルコムさんといえばまずPC、が当時の流れでしたからね。「イースSEVEN」から既にPSPに移っていましたけれど、「軌跡」も完全にPSPに移行するというのは、私も当時驚きました。

TOKEN:「空の軌跡」三部作を知っている人ほど、色々と衝撃的でしたよね。

アサミ:「零の軌跡」って、発売前からあちこちで驚かされたんですよ。凄い現代っぽく見えるビジュアルだったので、「空の軌跡」と本当に繋がっているのかとも思いましたし。あと主人公たちが警察だったり、登場人物が一見、あまりファンタジー世界のRPGのキャラクターっぽくなかったんですよね。……ティオは例外ですけれど(笑)。

TOKEN:「空の軌跡 the 3rd」のケビンが星杯騎士団だったりしたので、次作では遊撃士が主人公とは限らないなっていう予想はしていたんですけれど、僕もまさか雰囲気そのものがあそこまで変わるとは思いませんでした。

アサミ:「零の軌跡」でキャラクターデザインがエナミさんになって、特務支援課の4人のメインビジュアルがとにかくめちゃくちゃかっこ良くて、あの絵に一目惚れしました。逆にあのエナミさんの絵がなかったら、私の「軌跡」は「空の軌跡 the 3rd」までで終わっていたかもしれないです。

TOKEN:「空の軌跡」はあの世界観に合っている良いデザインでしたが、「零の軌跡」では絵柄そのものから現代っぽく寄せてきましたもんね。僕はインタビュー等でお話を伺っていますが、あの当時はシリーズを長く続けていく上で、ターゲットを切り替えるっていうところは、意識されていたようです。

アサミ:私は結果的に継続しましたけれど、その狙いは良かったと思いますよ。実際、「零の軌跡」から、女性ファンがすごく増えましたから。「零の軌跡」からプレイし始めた女性ファンたちの多くは、キャラクターデザインとか世界観に惹かれてきた人たちで、当時は「零の軌跡」が面白かったから「空の軌跡」もやる、という感じに戻っていった人たちも多かったです。

TOKEN:「空の軌跡」のソフトがずっと売れ続けたっていうのは知っていたんですけれど、そういう人たちが居たんですね。恐らくあの当時、「零の軌跡」も「空の軌跡」もPSP一つでプレイできたっていうのも、大きかったんでしょう。

今「閃の軌跡」から来た人が「空の軌跡」をプレイしようとすると、ハードルが高いですよね。一応、PS Nowでプレイは出来るんですけれど。

アサミ:そうですね、「零の軌跡」発売当時だったからこその逆行現象というのはあったのかもしれないです。あと、「零の軌跡」からなら「空の軌跡」三部作を遊べばいいだけだったんで、3本だけって思うと今よりはハードルが低いですよね(笑)。

「零の軌跡」で描かれた、エステル・ヨシュア・レンの物語の区切り

TOKEN:「零の軌跡」からシリーズに入った人も多いというお話を聞いて、実はかなりびっくりしています。それって、いきなり「零の軌跡」から初めても、面白いと思ってもらえた、ということですよね。「零の軌跡」は、「空の軌跡」から続いている部分が多かったんで……。

アサミ:特にエステルとヨシュア、レンあたりのお話ですよね。

TOKEN:そうそう。そのあたりは特に「空の軌跡」がわからないと入っていきにくいんじゃないのかな、と思っていたんで、「零の軌跡」から「空の軌跡」に戻るという選択肢って、結構普通にあったんですね。

アサミ:確かに「空の軌跡」からプレイしていると「これ解らないんじゃ」と思うんですが、「零の軌跡」って意外と普通に一本のゲームとして成立しているんですよ。エステルもヨシュアもレンも解らなくても、ストーリーとしては決してただ意味不明なものになっているわけではないんです。

TOKEN:少なくとも「零の軌跡」がとても面白かったから、彼らの物語をちゃんと見てみたくなって「空の軌跡」に戻ってみようと、ユーザーの行動のラインがちゃんと出来ているストーリーだったっていうことですもんね。

アサミ:特にエステルとヨシュアとレンの話は「零の軌跡」で綺麗に完結した感じなので、なおさら「空の軌跡」に戻ってみたくなったというのはあると思いますよ。

TOKEN:レンにまつわるエピソードは、まさか「零の軌跡」にこんな形で入れて来るとは思っていなかったです。ファンとしては嬉しいけれど、バランスが難しいというか。

でも発売当時はレンの占める割合がそこそこ多いと思っていたんですけれど、今改めて「零の軌跡:改」をプレイしていると、あくまでも主体は特務支援課の話にちゃんとなっているんだなぁと思いました。

アサミ:そうなんですよ。確かに「空の軌跡」をやっていないとレンの過去はわからないけれど、プレイヤー=特務支援課とするならば、あれでいいんです。というのも、結局特務支援課もレンの過去に何があったのかわからないので、「空の軌跡」をやっていない人たちはロイドたちと同じ立場なわけですから。

TOKEN:なるほど。当時はレンがゲストキャラクターで入ってきたりもするので、「がっつり語ってくるなぁ」みたいな感じがあったんですよね。でも、今振り返るとタイミングとしては、あそこでレンの話をやっておくのがベストだったのかな。

「碧の軌跡」にまでレンの物語を引っ張るのもな、と思うし、でもちゃんとレンの物語を終わらせないといけないという感じで。……と言いつつ、「閃の軌跡」シリーズや、発売予定の「創の軌跡」にも、レンが出るんですけれど(笑)。

アサミ:私は「閃の軌跡」をプレイしていないのもあって、レンが「零の軌跡」以降、どのように出てくるのかというのは気になるところなんですよ。私の中ではレンはやはり「零の軌跡」ですごく綺麗にまとまっているので。

TOKEN:レンは……出る必然性っていうのはそんなに強くはないとは思うんですけれど、「閃の軌跡」シリーズは一種のオールスター感がある作品なんですよね。「閃の軌跡」には「零の軌跡」のキャラクターも結構登場しますが、レンに関しては「空の軌跡」からティータも登場するからこそのやり取りみたいな楽しみもあるのかなと。

アサミ:そういえばレンの過去だけは、PSP版の「空の軌跡」だけしかやっていないと、実はあまり解らないんですよね。

TOKEN:あれっ、そうなんですか?

アサミ:楽園の話は「空の軌跡 the 3rd」で出てきますけれど……、PSPだと8~9割くらい削られちゃっています。

TOKEN:PSP版も遊んではいたんですが、PC版が先だったこともあって、そのあたりの印象が薄いんですよね……。

アサミ:PSP版だと、楽園という場所があってそこにレンがいた、くらいしか解らないんじゃないかな。多分レーティングの問題とかがあったのではないかと思っていますけれど。なので、レンの過去……楽園については、ちゃんと知りたい場合はPC版の「空の軌跡 the 3rd」をやらないとだめなんですよ。

とはいっても、深く知りたい人がやればいいっていうだけで、「零の軌跡」に「空の軌跡」の楽園の話が絶対に必要かというと、そうでもないんですよ。「零の軌跡」の中だけで、レンが何か心に深い傷を負っていて、エステルとヨシュアはそんなレンを助けようとしていて、ロイドたちはそこまで深い事情を知らないけれど、レンたち3人に「良かった」という気持ちを覚えるのと同じで、プレイヤーもレンのことを知らなくてもなんとなく「良かったな」と思えるように作られていると思います。

そして始まる推しキャラ語り

TOKEN:なるほど。キャラクターについては、「碧の軌跡」編の対談に引っ張らないと語れないかと思っていたけれど、意外とそうでもないですね(笑)。

アサミ:いやいや、めっちゃキャラ語りありますよ!?

TOKEN:「空の軌跡」はシチュエーションごとに仲間が入れ代わっていくような物語構成でしたが、「零の軌跡」は完全に四人一組になっていて、チームとしての表現とか、だからこそロイドという主人公と他の三人の関係性への掘り下げ、特務支援課に関わる人たちの流れが自然だから、そういうところで語りやすいのかな。

「空の軌跡」でも一応キャラクターのバックボーンはありますが、もっと個々にフィーチャーしている感じだから、そのあたりも変化が生まれたのかなっていうのもあるんですけど。

アサミ:私、「空の軌跡」ではレーヴェが一番好きだったので、「空の軌跡」ではかなり気落ちしていたんですよね……(笑)。でも、そういえば「零の軌跡」は基本的に死に別れるキャラクターがいなかったですよね。ラスボスとかはまぁアレですけれど。そういう意味ではちょっと珍しかったですね。今まで気が付かなかった。

TOKEN:「零の軌跡」の場合、「碧の軌跡」にメインの問題が先送りになっているっていうのもありますけれど、でも確かに殺伐とした感じはないですね。そういう意味でも、初見でプレイしやすいのかな。

アサミ:ランディの問題とかは確かに「碧の軌跡」がメインにはなってきますけれど……ちなみに私、「零の軌跡」はロイドとティオが主役という感じがしていて、「碧の軌跡」はロイドとランディが主役だと思っているんですよね。エリィの立場は……ってなってきますけれど、そこらへんはまぁ物語の構成上、仕方ないので(笑)。

TOKEN:確かにそうかもしれないですね。まぁエリィは「碧の軌跡」の終盤に大きな山がありますから。あと、「零の軌跡」は特務支援課のメンバー以外は割とおとなしいっていうのがありますよね。「碧の軌跡」になってから分かる、あの人物の重要度、みたいな(笑)。

アサミ:あったあった、「貴方、そんな立ち位置だったんですか!」っていう(笑)。「空の軌跡」の時はキャラクターひとりひとりの人気というよりはあの世界観全体が好きっていう感じに対して、「零の軌跡」はまたちょっと違いますよね。

TOKEN:「零の軌跡」は、プレイヤーがキャラクターの心情に入りやすくなったかなと思います。そういうところでキャラクターひとりひとりに、より深い愛を注げる作りになっているなぁと。アサミさんだとランディとか好きそう(笑)。

アサミ:ひえー、見抜かれてる! おかげさまで、ランディにはそれはそれは深い愛を注いでいますね……。

TOKEN:僕はティオなんですけれど……。僕は元々グッズとかあまり買わない人間なのに、ティオが好きすぎて、ファルコムショップでいくつかグッズを買いました(笑)。

アサミ:グッズを買える人はいいよね、みたいなのが、我々女性陣の言い分でして(笑)。あの当時、「碧の軌跡」だったかの特典で、エリィとティオのねんぷち(ねんどろいどぷち)がついてきて、私今でもそのねんぷちを大事に飾ってあるんですけれど、私からしてみたら「なんでロイドとランディのねんぷちはないんだー!」という感じでしたもん。

TOKEN:「零の軌跡」って、女性が好きになれるキャラクターも多くて、あまり男女関係なく、どちらでも楽しめる作品でしたね。でも、あの頃のファルコムさんのタイトルって男性プレイヤーの方が圧倒的に多かったですし、商品展開も男性寄りだった印象でした。最近のグッズは結構女性にアプローチしたものも多くなってきていますけれど。

アサミ:あ、そうなんです? 「イース」シリーズも比較的そういう感じはありますけれど、それでもまだ男性寄りかな、と感じますが。

TOKEN:「閃の軌跡」の主人公のリィンと、その先輩のクロウとかは女性に人気っていう印象ですね。実際その2人は僕の目線から見てもいい組み合わせのキャラクターなので。でも「零の軌跡」はまだ今みたいにグッズがたくさん出る時代でもなかったから、ちょっと時代が早かったのかなと。今発売されていたら、きっとロイドとランディもグッズがたくさん出ていた気がします。

アサミ:その片鱗は、今回のファルコムさんの公式特典で感じましたよね。公式通販の特典が、「零の軌跡:改」がロイドとエリィのアクスタ(※アクリルスタンド)で、「碧の軌跡:改」がティオとランディのアクスタでしたから。ようやく我が家にランディのアクスタをお迎えできた~、と拝みましたからね。

TOKEN:きっと、「零の軌跡」はそういう女性ファンの方は多いですよね。「零の軌跡」は、特務支援課が集まって、お互いを知り合いながら成長していく、というストーリーや構成がシンプルで、裏があると言ったらランディとティオくらいだから、そういう構成も女性にはウケやすかったのかな。

アサミ:そうですねぇ。強いて言うなら、絆イベントで一番仲を深めた人が最後にちょっと色々語ってくれますけれど、あの絆イベントも「零の軌跡」ではランディが一番そういう“裏の話”を語ってくれていますよね。

あとランディは反則が多いんですよ。“ランディ”と“ランドルフ”という二面性があるキャラクターでしたけれど、「零の軌跡:改」では、声も全部演じ分けられているんですよね。フルボイスの恩恵を一番受けているキャラクターかもしれないです。

TOKEN:あー、旧市街のレースでキレたりしたときとか。

アサミ:わかりやすいのはあそこなんですけれど、普段の会話とかでも、多分これはランドルフの方の気持ちなんだろうな、っていうところは、普段のランディとは全然声が違うんですよ。そういうところがすごく細かくて、これはやっぱりフルボイスならではだなぁ、と思いましたね。PS Vita版もやっているんでその時にも聞いているんですけれど、「零の軌跡:改」でしみじみと「ランディ、美味しすぎる……」と思いました。

TOKEN:僕はそこまで気を付けて聞いていなかった……。

アサミ:「碧の軌跡:改」でもそうなので、ぜひそちらで改めて聴いてみてください。

TOKEN:ランディって、あの中で一人だけ大人だったんですよね。大人と言っても、ランディもまだ21歳とかなんですけど(笑)。

アサミ:RPGの登場人物って割とみんな若いのに、過去背負いすぎですよね。ロイドとかだってまだ18歳だし……18歳からあの言葉は出てこないよ、と思わなくもないですけれど(笑)。

TOKEN:ただ、「閃の軌跡」の登場人物の年齢を考えると、バランス的にはちょうどいいのかな。成熟という程ではないけれど、少年という時期でもないっていう。

そういえば、ロイドの天然女タラシなあの感じって、今見るとこんなだったかな、ってなるんですよね。というのも、「閃の軌跡」の主人公のリィンがその上をいっちゃうので(笑)。

アサミ:リィンって、そんなキャラだったんですか(笑)。

TOKEN:リィンは……うん、はい(笑)。だから、リィンを見た後だと、ロイドって散々ゲームの中で他の3人からタラシって言われているけど、そうかな、みたいな気持ちになるんですよ。

アサミ:私から見たら、やっぱりロイドは充分タラシですけれどねぇ(笑)。

TOKEN:この頃のロイドって本当に新米だし、真面目だけど甘くて、でもゲームの中で変化を見ていて面白いですよね。「閃の軌跡」でロイドが少し成長した姿を見たから尚更かもしれないです。

アサミ:ランディは、「閃の軌跡」だとどうなんです?

TOKEN:ランディは、いいお兄さんに磨きが掛かっちゃって凄いですね(笑)。主人公のリィンの同僚役なので、結構しっかり関わってます。

アサミ:そう伺うと、やはり「閃の軌跡」やらないとだめかなぁ、っていう気持ちになりますね。

TOKEN:ランディが出てくるのは「閃の軌跡III」からなので、そこからでも(笑)。

アサミ:え、それでわかります?(笑)

TOKEN:一応ダイジェストみたいなものがあるので……。

アサミ:ああ、なるほど。

TOKEN:「閃の軌跡I」と「閃の軌跡II」はVII組のメンバーの裏の事情みたいなところに割かれている部分が多いので、特務支援課がとにかく見たいということであれば、「閃の軌跡III」から入るのもありかと思いますよ。

「閃の軌跡III」以降は特務支援課周りの伏線を回収している要素が多くて、「閃の軌跡IV」ではサブクエストでエリィの母親の話とかにも触れられているんですよね。

アサミ:「閃の軌跡」で、エリィのお母さんの話なんて語られてたんだ……。離婚して、お父さんが共和国、お母さんが帝国へ、というのは「零の軌跡」で見ましたけれど、エリィは祖父の存在のほうが大きすぎて。

今のところ、「創の軌跡」をやってみて、いよいよVII組が気になったら「閃の軌跡」をやろうかなと思っているので、参考にします……。

「閃の軌跡」とのつながり、そして「零の軌跡」ならではの魅力とは?

TOKEN:「零の軌跡:改」でプレイし直してみると、「閃の軌跡」の話をめちゃくちゃ回収してきているんですよね。ここもちゃんと表現されているんだなっていうのを、触っていて、いろいろと思い出します。

アサミ:私は「閃の軌跡」をやっていないですけれど、なんとなくの情報は知っているんで、「零の軌跡:改」をやっていて、ここって「閃の軌跡」に繋がるんだ、という伏線はたくさん感じますね。

TOKEN:「空の軌跡」も「碧の軌跡」もちゃんと繋がっているんですよ。とは言っても、僕もクロスベルの詳細とかは忘れていて、「零の軌跡:改」でそういう部分を改めて再発見できたんですけれど。

当時は「空の軌跡」からすぐに帝国編……つまり「閃の軌跡」に入るという話もあったみたいですけれど、クロスベル編がなかったら状況説明がとても多くなっちゃうし、クロスベルって重要なポジショニングなんで、そこらへんの必然性みたいなのは凄く感じます。特に「碧の軌跡」をしっかり遊んでいないと、「閃の軌跡」で起こる一部の事件は解りにくいんじゃないかな。

アサミ:え、そうなんですか。私、クロスベルがそこまで重要な位置にいるって、今の今までまるで知らなかったんですけれど。私の感覚だと、「軌跡」シリーズの中で中心になるのはリベールだとばかり……。

TOKEN:なるほど、「閃の軌跡」をやっていないと、そういう感覚なんですね。ちなみにリベールは中心ではないですね(笑)。

アサミ:ちょっと衝撃かも。私は個人的に一番好きなのは「零の軌跡」なんですけれど、国としての思い出はクロスベルよりも、リベールが一番印象強くて。

TOKEN:クロスベルが、帝国と共和国の間の緩衝材の役割を担っているっていうのもあるので。クロスベルが複雑な立ち位置にいるっていうのは、ずっと語られているじゃないですか。

アサミ:それは分かっているんですけれど、「軌跡」シリーズ全体として見たときに、クロスベルがそこまで重要な位置にあるっていう感覚がないんですよ。

TOKEN:重要性っていうニュアンスにもよると思うんですけれど、クロスベルは「軌跡」シリーズの物語を動かす上での起爆剤になったという感じです。クロスベルの出来事に連なるように「閃の軌跡」側でも展開があったりするので、クロスベルの終盤の展開が描かれないと、綺麗に結び付いていかないっていうところです。

アサミ:そんな重要だったのか、この話……。このお話の続きは「碧の軌跡」対談の時にとっておきましょう……。

TOKEN:そういえば先程ちらっと出ましたが、アサミさんは「零の軌跡」が一番好きなんですか?

アサミ:はい。「空の軌跡」から「零」「碧」の中で、「零の軌跡」が一番好きです。

TOKEN:そうだったんだ。僕は実はストーリー的には「零の軌跡」はあまり強い印象がないんですよ。キャラはとてもよく覚えているんですけれど、ストーリーは忘れているというか。なので、「零の軌跡」が一番好きな理由を知りたいです。

アサミ:好きな理由は色々あるんですけれど……、推理要素が意外とちゃんとしているところが大きいかな。

私、元々ミステリが好きで、小学生の頃から島田荘司さんの「占星術殺人事件」とかああいう作品を読んで育ったんですが、「零の軌跡」って短編推理小説っぽいんですよね。

捜査の時にちゃんと文章を読んでいないと、正解に辿り着けないところとか。ゲームの進行としては推理を間違えても進みますけど、あそこはミステリ育ちとしては絶対に間違えたくないんですよ(笑)。

TOKEN:あー、確かに捜査をしている過程っていうのは、すごく丁寧に描かれているなと改めて思った部分でしたね。解決するためのヒントって結構少なくて、その中からしっかり正解を見つけていかないといけなくて。

アサミ:何気ない会話の中にちゃんと事件のヒントがあって、でもボーっと読んでいると見落としちゃうんですよね。

ヒントになる発言とか証拠はそこまでないし、難易度もそこまで難しくはないんですけれど、ぼーっと脳死で〇ボタンを押していると見落としてしまうようなところに重要な話があるのが、テンポの良い謎解きっていう感じで好きなんですよ。

TOKEN:「空の軌跡」は、もうちょっとざっくりしていましたもんね。

アサミ:そう、そこで推理の要素を強めたのが「零の軌跡」かなって。

TOKEN:なるほど。僕はどうしても「軌跡」シリーズ全体の流れで見ちゃうから、そういう視点で「零の軌跡」を見たことがなかったです。

「零の軌跡」ってシリーズのつなぎなんだけど、やっている中身は結構チャレンジングなんですよね。世界観もキャラも、あとPCからコンシューマ機にハードが変わったのもそうですけど、ストーリー面もそうですね。

アサミ:私は「閃の軌跡」をプレイしていないので、あまり「軌跡」シリーズ全体での「零の軌跡」の立ち位置が解っていないのもあるんですけれど、確かに「空の軌跡」からもつながっていますし「碧の軌跡」にもつながっているけれど、シリーズというよりは「零の軌跡」を一本のゲームとして見ていると思います。

TOKEN:確かに「零の軌跡」って、比較的シリーズの中では単体で成立する作品ですよね。彼らがひよっこのところから成長して、D∴G教団事件の流れを解決するまでの一連の流れっていうのを単独の物語としてちゃんと描いているから、アプローチがちゃんとしているという。話のテンポ感も、言われてみれば小説に近いのかも。

アサミ:2章でもうアルカンシェルが出てきますからね。改めてプレイし直すと、「この話ってこんなに早くから出てきたっけ」となるくらい、当時から印象的だったエピソードがどんどん最初から出て来るなぁと思いました。

TOKEN:特に「零の軌跡」はゲームとしての不足感もなくて、でもちゃんとキャラも掘り下げるところを掘り下げていますよね。その割にコンパクトというか。

「空の軌跡FC」とかもストーリーの流れはシンプルなんですけれど、「SC」に引きずる終わりじゃないですか。その点、「零の軌跡」って確かに「碧の軌跡」にたくさんの謎は残していくんですが、流れは綺麗に終わるんですよね。

アサミ:「零の軌跡」はキーアを助けるまでは、章の最後でストーリーが盛り上がるまでは比較的平凡な日常を描いていて、最後の辺りで大きな事件が来てワッと盛り上がって、次の章は「それから1ヶ月後」くらいでまた平凡な日常から始まるっていう繰り返しじゃないですか。逆にその感じが疲れずに遊べて、そしてキーアを助けた辺りから話が盛り上がっていって、そのままラストまで突っ走れるっていうその流れも凄い良かったです。

TOKEN:「零の軌跡」って移動周りがシンプルだったりで、ストレスを感じる局面が少ないですよね。教団事件周りで物語の一つの核心じゃないですけど、ちゃんと近づける部分はあるっていうか。ちゃんと触り出すと面白いですよね。

アサミ:私も改めてプレイして、このゲームやっぱりすごく面白いなって思いました。

TOKEN:「碧の軌跡」は、結社が絡んできちゃうんで、どうしてもシリーズ全般の話になるけど、「零の軌跡」は比較的切り分けて話せる作品というか、クロスベルの陰謀だけじゃないですか。

だから「零の軌跡」から「空の軌跡」に戻るのもいいし、「零の軌跡」から「閃の軌跡」にいってもいいっていう作品になるんですね。こうやって話してみると、確かに「軌跡」シリーズの中では立ち位置が面白い作品だなぁ。ひとりの視点だと気付けないところに、色々気付けました。

ゲームシステムや音楽の魅力についても語る

TOKEN:システム面についても話したいのですが、改めて触っていて思うのは、「零・碧の軌跡」って「空の軌跡」から続くオーブメントシステムの一種の完成系ですよね。

アサミ:「空の軌跡」からやっているとそういう感じはありますけれど、「閃の軌跡」でもオーブメントは使うんですよね?

TOKEN:「閃の軌跡」では、オーブメントの組み立て方が変わってるんですよ。「零の軌跡」……正確には「碧の軌跡」までは、オーブメントの属性値の合計で使えるアーツが変わっていくじゃないですか。でも「閃の軌跡」では、クオーツ自体にアーツが設定されているような感じです。

アサミ:ティアのクォーツをつけたらティアが使える、みたいな感じですか?

TOKEN:はい。なので、確かに解りやすくはあるんですけれど。

アサミ:クオーツを試行錯誤する楽しみはないと。

TOKEN:そこは好みもあると思うんですけれど。

アサミ:そうですねぇ、私は「閃の軌跡」を触っていないのでなんとも言えないですが、ただオーブメントシステム自体は「零の軌跡」が一番良いと思いますね。私は割と脳筋型ではありますけれど、それでも終盤にくると上位アーツが使えないと厳しくなるので、あれこれ試行錯誤するのが楽しいです。

TOKEN:あと「零の軌跡:改」はスキップ機能が充実していていいですね。移動もそうですし、バトルでの演出スキップとか、あちこちでスキップができるのがすごく遊びやすくなったと思います。ハイスピードモードも快適ですし。

アサミ:移動とかバトルとか、めちゃくちゃ早いですよね。マップのショートカットとハイスピードモードのおかげで、ストーリー以外のところはさくさく進むという感じで。

TOKEN:「空の軌跡」はシステム自体は良かったけれど、ショートカットできる部分は意外と少なかったから、その辺が「零の軌跡:改」を触ってみるとすごいちゃんと意識して、過去の経験があってこそこういう機能を搭載しようと思ったんだな、と感じますね。

そうそう、ひとつ聞いておきたいことがあったんだった。「軌跡」シリーズって、黒幕がわかりやすくないですか?(笑)

アサミ:あー、それは改めてやって思いましたね。

TOKEN:これバレバレじゃん、って(笑)。

アサミ:隠す気ゼロのようには感じました(笑)。

TOKEN:それもあって「碧の軌跡」にいくまで、その裏側のいた人たちのことに気がつかなかったんですけれど。あとは、アサミさんから何か話したいことありますか?

アサミ:私はやっぱり楽曲についてですね! ただ楽曲も本当に話したいのは「碧の軌跡」のほうなので、今回はちょっとした推し曲とかについて伺いたいですね。TOKENさんは好きな曲ってありましたか?

TOKEN:僕は普段あんまり曲を意識していないもんだから(笑)。あ、でも通常バトルの曲がすごい好きです。あれはめちゃくちゃ良かったと思います。

アサミ:「Get Over The Barrier!」ですね。あれは名曲ですよね。私も今回「零の軌跡:改」で改めて、この曲は本当に耳に残るいい曲だなぁと思いました。すごくファルコムさんらしい音ですよね。

TOKEN:僕、普段曲名とか意識して聴いていなくて、ライブで曲名を言われて思い出す、みたいな感じなので、なかなか曲名が出てこないんですよね。音楽って注目の仕方が難しくて、自分の場合はどうしても自然に、というか、感覚的に聴いてしまっていて。

アサミ:私はその真逆ですね。どういう意図でこういう音楽が使われているんだろう、とか、すごく考えちゃうほうなんで。

私はやっぱりテーマ曲の「way of life」が好きですね。「軌跡」シリーズのテーマ曲って「銀の意志 金の翼」はもう動きようがない不動の一位みたいな曲じゃないですか。でも、「way of life」は「銀の意志 金の翼」に続く名テーマ曲だと思います。

「way of life」って、いい感じに「零の軌跡」全体が持つ爽やかさが出ていたんですよ。だから作品を表す象徴として、非常に正しい曲……と言うのもちょっとおこがましいのですが、まさにそういう曲だと思います。

TOKEN:今のお話で思ったけど、そうか、「零の軌跡」って爽やかなんだ。

アサミ:控えめに言っても、かなり爽やかですよ(笑)。

TOKEN:確かに、最後までプレイしても爽やかでした。終盤から話はどんどん重くはなってくるけれど。

アサミ:ロイドが持っている空気感でしょうね。「way of life」ってそれをすごく上手く表してくれていたと思います。

あと、TOKENさんは多分覚えていないんじゃないかとは思うんですが、「零の軌跡」のラストダンジョンあたりの曲が、なかなかに煽ってくるんですよ。特にラストダンジョン突入寸前のところで、通常戦闘曲のオーケストラアレンジの「Get Over The Barrier! -Roaring Version-」という曲がかかるんですが、この曲って「銀の意志 金の翼」をオマージュしているような雰囲気のアレンジになっていて。

TOKEN:なるほど、ラストダンジョンでエステルとヨシュアが参加するから、というシチュエーションもあってですかね。

アサミ:うん、そこを意識しているんじゃないのかと、個人的には予想しています。本当のところはどうだかわからないですけれど(笑)。「零の軌跡」の音楽の中でも、ちょっと注目してほしい点ですね。

TOKEN:そういうところまで、意識したことがなかったです。「碧の軌跡」対談の時は、もうちょっと音楽について喋れるようにしておきます。

アサミ:音楽って、こうやって語ろうとするとちょっと難しいところではあるので、ご無理はなさらず。でも印象に残った音楽や音の使い方をちょっとだけ深く考えてみると、その奥に隠された開発側の意図が見えたような気になれますよ(笑)。「碧の軌跡」の対談では、さらに突っ込んだ音楽のお話を持っていきますので、よろしくお願いします!

英雄伝説 零の軌跡:改

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  • 発売日:2020年4月23日
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2024-04-15
PERISH
2024-04-16
Grounded
2024-04-16
Harold Halibut
2024-04-16
デイヴ・ザ・ダイバー
2024-04-16
晴空物語 もふもふランド
2024-04-17
HIT : The World
2024-04-17
Sagres
2024-04-18
ARK: Survival Ascended
2024-04-18
EGGコンソール ハイドライドII PC-8801
2024-04-18
Picross -LogiartGrimoire-
2024-04-18
SUNSOFT is Back! レトロゲームセレクション
2024-04-18
UFOロボ グレンダイザー:たとえ我が命つきるとも
2024-04-18
いっき団結
2024-04-18
みんなと街コロ
2024-04-18
ココロシャッフル - Spirit Swap -
2024-04-18
バニーガーデン
2024-04-18
フェイファーム ようこそ精霊の島アゾリアへ
2024-04-18
同級生リメイクCSver
2024-04-18
食魂徒 ~百花妖乱~
2024-04-19
SOUL COVENANT
2024-04-19
ウムランギジェネレーション
2024-04-19
ビックリマン・ワンダーコレクション
2024-04-19
ロロパズミクス
2024-04-23
百英雄伝
2024-04-24
ザァオ:ケンゼラの物語
2024-04-25
BEHOLGAR
2024-04-25
Library of Ruina
2024-04-25
SAND LAND
2024-04-25
けもの道☆ガーリッシュスクエア
2024-04-25
わんことあそぼ! めざせドッグトレーナー!
2024-04-25
サガ エメラルド ビヨンド
2024-04-25
ママにゲーム隠された コレクション
2024-04-25
メガトン級ムサシW
2024-04-25
ヴァガンテ
2024-04-25
重装機兵レイノス2 サターントリビュート
2024-04-25
鬼滅の刃 目指せ!最強隊士!
2024-04-26
Manor Lords
2024-04-26
Miko in Maguma
2024-04-26
Stellar Blade
2024-04-26
トリガーハート エグゼリカ
2024-04-26
剣と魔法と学園モノ。2G Remaster Edition
2024-04-26
剣と魔法と学園モノ。Anniversary Edition
2024-04-26
妄想凶ザナトリウム
2024-04-26
最恐 -青鬼-
2024-04-28
エルシャダイ・アセンション オブ ザ メタトロン
2024-04-30
フロントミッション セカンド:リメイク
2024-05-02
SOWON:おもちゃのワンダーランド
2024-05-02
とうほう夜雀食堂
2024-05-02
フォーエバーブルー ルミナス