インティ・クリエイツから7月10日に配信予定のPS4/Xbox One/Nintendo Switch/PC(Steam)向けダウンロードソフト「Bloodstained: Curse of the Moon 2」の開発者インタビューを掲載する。

本作は、2018年に配信された五十嵐孝司氏×インティ・クリエイツによるタイトル「Bloodstained: Curse of the Moon」の続編となる。

ここではシリーズの生みの親である五十嵐孝司氏と、インティ・クリエイツのプロデューサー・會津卓也氏、ディレクターの宮澤拡希氏のインタビューをお届けする。

左から會津氏、五十嵐氏、宮澤氏。
左から會津氏、五十嵐氏、宮澤氏。
前作の反省点を踏まえて生まれた「2」。全滅コマンドを用意

――五十嵐さんは「Bloodstained: Curse of the Moon 2」にどのように関わられているのでしょうか?

五十嵐:いちばん大きい部分ではシナリオと世界観の監修になります。とはいえ、本シリーズ自体がキックスターターで資金を調達して制作した「Bloodstained: Ritual of the Night」からはじまったものですし、根幹から携わっていると言えば根幹から携わっています。

――前作「Bloodstained: Curse of the Moon」はどのような形で制作されたのでしょうか?

五十嵐:「Ritual of the Night」の世界観をインティ・クリエイツさんと共有し、そこからインティ・クリエイツさんに作ってもらったものを自分が監修するという形でした。その作り方は1作目も2作目も同じですね。ちなみにユーザーさんを混乱させてしまっていますが、「Curse of the Moon」は「Ritual of the Night」のスピンオフ作品という位置付けで、「Ritual of the Night」の世界観を引き継ぎながら独自の世界観を歩んだものになります。

會津:ふたつの関係性に関してはわざとぼかしていて、ユーザーさんが想像できる余地を残しています。「Ritual of the Night」のキックスターターのときから弊社は世界観構築に関わっていたのですが、その世界観を8bitで表現したいと考えて生まれたのが「Bloodstained: Curse of the Moon」でした。

――インティ・クリエイツさんとしては五十嵐さんと組むからには“悪魔の城”に挑むような作品を作りたかったのでしょうか?

會津:そうですね。そこはブレていません。

五十嵐:ちなみに今回は城ではなく、塔である“魔塔”が舞台となります。

――なぜ塔になったのでしょうか?

宮澤:開発の裏側の話になってしまうのですが、弊社のゲームでは最初のステージは列車や高速道路であることが多いんです。それは最初のステージがプロモーションで使うことが多い関係上、動きのあるステージにしたいからです。ただ、列車は前作で使ってしまったので、それ以外で背景が動くステージが必要でした。そこで考えたのが動いている雲を使える巨大な塔でした。

――塔以外の候補もあったのでしょうか?

宮澤:大きいドラゴンの背中に乗って進むといった壮大なアイディアなどもありました。いくつか現実的なものに絞っていった結果、最終的に残ったのが“魔塔”でした。

――前作「Curse of the Moon」は50万本を越えるヒットとなりましたが、遊んだ人の反応はいかがだったでしょうか?

會津:とても良かったです!(笑) 最近はユーザーさんからのフィードバックの方法も増えており、ツイッターをはじめとしたSNSもありますし、ゲームをプレイしながらの配信もあります。そして、それは「2」を作るにあたって、励みになったり参考になった部分も多いです。「Curse of the Moon」は弊社の作品のなかでもとくにユーザーさんの配信が多かったタイトルなので、楽しく配信を観させてもらいました。

宮澤:楽しくもあり、反省会でもありましたね。こちらの意図がしっかり伝わっていなかったところは「2」でしっかり改善しようと思いました。

――具体的に意図が通じなかった部分というのは?

宮澤:意図というか想いが伝わらなかったという点ですが、前作ではアルフレッドというおじいちゃんキャラが最後に残ってしまった場合、諦めて自殺してしまうプレイヤーが多かったんです。残されたメンバーで戦うことにより、そのキャラクターたちの強い部分に気づくような設計にしていたので、ユーザーさんが諦めてしまうのは残念でした。ただ、それは作り手のエゴなのかなとも感じたので、「2」では全滅コマンドを用意しました。「もう駄目だ」と思ったら、全滅してやり直すことができます。

――五十嵐さんは前作についていかがですか?

五十嵐:自分はメタクリティックをよくチェックしているのですが、メタスコアが高かったので嬉しかったですね。

會津:メタスコアは弊社のゲームのなかでも最高点でした。

――メタスコアが高いということは海外でも評価が高いということですね。

五十嵐:海外で応援してくれる人は多く、自分自身、海外が主戦場だと思っています。

會津:前作は弊社のタイトルの中では、いちばんヨーロッパで売れましたね。いつもはそれほどヨーロッパでは売れないのですが、このタイトルはヨーロッパの売れ行きが良かったです。

――本シリーズはベテランとカジュアルの2つの難易度が用意されていますが、どのような経緯で入れることになったのでしょうか?

宮澤:自分はファミコンのころ、いっしょに父親とゲームをやっていたのですが、あるときを境に父が「最近のゲームはよくわからない」と言ってやめてしまったんです。今回は2Pプレイも搭載しているのですが、本ゲームのメインターゲット層のバランスだと、そういった父のような人たちといっしょに遊べないと思ったんです。普段ゲームをやらない人もいっしょに楽しいと感じてもらえるようにとカジュアルを搭載しました。

會津:ただ、一方でベテランでも物足りないというユーザーもいますね。機会があればアップデートで高難易度のものを準備できればうれしいです。

宮澤:「こんなの人間にクリアできるのか?」というレベルのものになりそうです(苦笑)。

――少しゲームを触らせていただきましたが、カジュアルはボス戦もゴリ押しで勝てるぐらい、初心者に寄ったバランスになっていますね。

會津:はい。とくにハチというキャラクターは、だいぶ初心者救済のキャラクターになっています。主人公の斬月も攻撃力が高く体力もあるため、ゴリ押しができるキャラクターなのですが、それでもハチは別格ですね。

――「2」に関して詳しくお聞かせください。「2」を作るにあたり、どのようなテーマにしようと思いましたか?

宮澤:正当進化です。前作の評価が高かったので、奇をてらったことはせず、前作をプレイした人が臨んでいるであろう作品をそのまま届けることにしました。

會津:2人プレイはきっと望まれているだろうなと思い、最初から入れようと思いました。

――その話を聞いたとき、五十嵐さんはどう思われましたか?

五十嵐:自分も過去に「悪魔城ドラキュラ ハーモニー オブ ディスペアー」で6人プレイのゲームを作ったので協力プレイの楽しさは知っていました。こういった作品での協力プレイは絶対に面白いので「来たな」と思いましたね。また、正当進化という部分に関してはキャラクターのピーキーさで前作との差別化をしっかりしてもらっています。

――2人プレイを導入したことでゲームのバランス調整が大変だったのではないでしょうか?

會津:2人プレイはバランスを壊したままにしています(笑)。普通、2人プレイをそのままにすると敵が1人に対するアルゴリズムしか持っていなかったり、仕掛けもひとりで解くものになっているので2.5倍や3倍以上に簡単になってしまうんです。そのため、敵を固くしたり早くしたしりて調整するものなのですが、本作ではあえてそのままにしています。予期せぬルートに進んでも問題ないように対策はしっかり取っていて、2人プレイで得られる優位性は抑制していません。

宮澤:よく「2人プレイだとこんなことができるけど、これはバグじゃないですか?」と報告されるのですが、「いいえ、仕様です」と返しています(笑)。たとえば、「ここに隠し扉っぽいものがあるけど、いけないな。あとで来れるようになれるのかな?」という場所も、2人プレイならいきなり行くことができます。本作では1人用に緻密に作られたものを2人用で壊す爽快感を味わうことができます。

ピーキーな性能を持つ新たなキャラクターたち

――本作に登場する4人のキャラクターについてお聞かせください。まずは斬月についてから。

會津:斬月は前作の主人公でもありますが、今作でも主人公になることはすんなり決まりました。

五十嵐:相変わらず強いキャラクターです。そのほかの仲間キャラクターも強いですが、体力もあるのでここ一番で頼りになるキャラクターであることは変わらないですね。

――ちなみに前作はマルチエンディングでしたが、どの続きのストーリーになるのでしょうか?

宮澤:明確には決めていませんが、斬月が敵になるような特殊なエンディングの続きではなく、新しい敵に仲間の全員で立ち向かうストーリーになっています。そのため、前作に登場したキャラクターも全員仲間になります。

五十嵐:前作では登場したキャラクターを殺すとそのキャラクターの能力を手に入れるような仕様でしたが、今回はストーリーが進むと自動で斬月が成長するようになっています。

宮澤:前作ではほかのキャラクターが強すぎて後半は斬月のキャラクターが少し薄くなってしまったので、今回は仲間が増える段階で斬月も強くなるように調整しました。

五十嵐:ドミニクは魔塔が現れたことを斬月に報告しにくるキャラクターで、最初はふたりで塔に乗り込むことになります。もともと「Ritual of the Night」の人物ですが、今回のドミニクは“あちら側”ではなく、謎のエクソシストとして登場します。

――性能はいかがでしょう?

五十嵐:ジャンプ力が高く、ほかのキャラクターよりも16ドット分高く跳ぶことができます。さらに上下に攻撃できるので幅も広いです。ただ、彼女のいちばんの強みは死んだ仲間を復活させることができるところです。

宮澤:蘇生のサブウェポンは1度しか使うことができないので何度も復活させることはできないですが、それでも強力です。

會津:ただ、ジャンプ力もあり使いやすいキャラクターなので、油断していると最初に死んでいることも多いです(苦笑)。

――ロバートはいかがでしょうか?

宮澤:前作のキャラクターが登場することは早めに決まっていたので、キャラ被りしないように考えて銃を使うキャラクターになりました。そこから、銃ということで軍人のキャラクターになりました。ただ、剣や鞭を使うキャラクターがいるゲームで銃を使うキャラクターがいると無条件に強いので、体力をかなり低くしました。

――なるほど。

宮澤:「軍人なのに体力がないのか?」と思われるかもしれませんが、ほかのキャラクターはエクソシストだったり退魔の力を持っているのに対し、ロバートは通常の人間なので悪魔との戦いには弱いという設定があります。また、銃もリロードに時間がかかるので連発はできません。

會津:あと、彼は壁に張り付いて壁蹴りをすることができるので広範囲を移動できます。

――デザインで苦労した点はありますか?

會津:もともと宮澤はサラサラヘアーの格好いいキャラクターを想像していたらしいです。

宮澤:デザイナーさんからあがってきたものはハゲたおっさんでした(苦笑)。ただ、キャラクター的にジーベルと被らなかったですし、これでよかったのかなと思っています。

――ハチはいかがでしょうか?

會津:ハチはイヌです(笑)。以前、斬月に助けられたことがあるコーギー犬で彼を追っていたのですが、途中で悪い錬金術師に捕まって魔導アーマーに組み込まれてしまったんです。性能としてはホバー移動で好きな位置に着地できるほか、MPを消費することで無敵になることもできます。また、彼の足が鉄なので足場にある棘などを壊して地ならしすることができます。そのため、足場にたくさん棘があるボスの部屋に入ったときなどは、最初にハチで棘を壊しておくと戦いやすいですね。

――かなり性能が高そうですね。

會津:そうですね。「このキャラクターがひとりいればいいんじゃないかな?」と思ってしまうぐらい強いです。ただ、作っているスタッフも彼に愛があるので弱体化すると悲しい目で見てくるんですよね(笑)。

宮澤:開発中は猛威を奮っていたのでさすがに調整はしたのですが、それでも最終的に強いままですね。

會津:開発陣には愛されまくっているキャラクターです。ステージ間デモで仲間たちが焚き火を囲って談笑しているのですが、ハチは魔導アーマーから出てきて走り回ったりしているので、そこも和むところですね。

宮澤:最初は魔導アーマーのコックピット部分にイヌの顔が写っていたのですが、可愛すぎるのでボツになりました。

會津:もともとは弊社の別タイトルにも出てきそうな近未来的なロボットだったのですが、五十嵐さんに監修してもらってゴシック感のあるデザインになりました。

――ほかに五十嵐さんにデザインを調整してもらったキャラクターはいますか?

五十嵐:ロバートの色はもっと明るかったのですが、暗めに落としてもらいましたね。

――前作のキャラクターに関しては性能などは調整されているのでしょうか?

會津:今回のキャラクターがかなりピーキーなので、それにあわせて強化しています。

宮澤:アルフレッドのヴォルティックレイは設定では最強の錬金術なのですが、プレイした人には思ったよりも最強だと感じてもらえなかったので本当に強くしました。ただ燃費も上がっているので連発はできません。あと、ソウルビジョンという分身をする技が少し使いづらかったので、こちらも強化しました。

――みなさんが今回のキャラクターのなかでお気に入りは誰ですか?

五十嵐:わたしはミリアムですね。能力は平均的であまり目立たないのですが、いちばん付き合いの長いキャラクターなので愛着があります。

會津:わたしは斬月です。もともと主人公キャラクターを好きになりやすいのですが、今回の斬月は3段斬りに鎖分銅を加えた攻撃ができるようになったので、爽快感があります。「五十嵐さんのゲームならこういう動きをするだろう」という想像とは違った動きをするのでぜひ注目してみてもらいたいですね。

宮澤:ロバートですね。最初に加入するときは少し嫌なヤツとして描かれるのですが、物語が進むと打ち解けていくので最終的にはみなさんにもその姿を見て好きになってもらえるんじゃないかと思います。

會津:まぁ、これだけわたしたちが好きなキャラクターを語ってもみなさんが使うキャラクターはハチだと思います(笑)。

――本シリーズはボスも魅力だと思うのですが、ボスに関してはいかがでしょうか?

會津:ボスの攻撃は緻密に作ってあり、攻撃のパターンもそれぞれ4種類以上あるので難易度をベテランでプレイしたときにはしっかり対策をしないと勝てないようになっています。

――本作では前作にはなかったボスの体力ゲージが表示されるようになったようですが、どういった意図で追加されたのでしょうか?

宮澤:本作ではボスに負けたあと、残りのメンバーでもう1度ボスに挑んだとき、ある程度前回与えたダメージを引き継ぐような仕様を変更しました。体力ゲージが表示されていないとどれぐらいダメージが引き継がれたのかがわからないため、このような仕様になりました。

會津:前作ではボスに負けてキャラクターが減った段階で諦めてしまう人が多かったので本作のような仕様になりました。

宮澤:カジュアルとベテランで引き継ぐ量も異なり、カジュアルならかなり引き継ぎます。

――今回は画面の上にスコアゲージのようなものも追加されていますが、こちらについてもお聞かせください。

宮澤:スコアゲージが満タンになると1アップする仕様になっています。

會津:前作のスコアには、残機のエクステンドの役割しかなかったのでスコアゲージに変更になりました。ゲージをためるとエクステンドして、また最初からゲージをためる形になっています。

宮澤:数値ではなくゲージというわかりやすい形であれば、プレイヤーも「もう少しで1アップするから頑張ってみよう」という気持ちになるのではないかと思いました。

會津:昔ながらのスコアの形式ではないので、寂しい人もいるかもしれませんね(苦笑)。

――2Pプレイに関してお聞かせください。

會津:本作ではゲームを進めると前作のキャラクターも仲間になるので全7キャラになります。さらに2Pプレイでは2P専用の斬月も増えるので8キャラクターいることになります。

宮澤:2Pプレイではサブウェポンの取り合いにならないように1Pと2Pの斬月のサブウェポンはそれぞれ別にしています。斬月以外のキャラクターは共通なので、どのキャラクターでランタンを壊してサブウェポンを入手するか、ふたりで相談をしながら進めるのが基本になります。

會津:たとえばアルフレッドがヴォルティックレイを入手すれば、1Pも2Pもアルフレッドになったときはヴォルティックレイが使えます。

――体力はどうなるのでしょうか?

會津:1Pと2Pで共通です。1Pがダメージを受けたキャラクターを2Pが操作する場合、1Pが受けたダメージも引き継ぎます。

――2Pプレイならではの操作はあるのでしょうか?

會津:お互いの背中に乗ることができます。たとえばジーベルがコウモリになった背中にもうひとりが乗ればどこまでも行けます(笑)。

宮澤:できることにブレーキはかけてないですね(笑)。

會津:ダメージを与えづらい頭部が弱点のボスでも、2Pプレイなら簡単に攻撃できたりします。

――Nintendo Switchのおすそ分けプレイで1人で2Pプレイをする人もでてきそうですね(笑)。

宮澤:見てみたいですね(笑)。片方のプレイヤーのいる場所にワープする操作もあるので不可能ではないと思います。

會津:2PプレイのRTAは見てみたいという話は宮澤と話していましたが、1人の人がプレイする2PプレイのRTAも見てみたいですね。

――本作の話題からはずれますが、みなさんが最近ハマっているエンタメについてお聞かせください。

五十嵐:わたしは“東映特撮ファンクラブ”に入会したので、「宇宙戦隊キュウレンジャー」を観直しています。じつは特撮は大好きで、過去に好きが高じて特撮の着ぐるみを作るアルバイトをやっていました。

――そんな過去があったんですね!

五十嵐:「超人機メタルダー」に出てくる着ぐるみを作っていました(笑)。ゲームのほうだと、最近はアクションゲームの「Ori and the Will of the Wisps」をプレイしています。ただ、昔に比べてプレイが下手になってしまい、まだクリアできていません。代わりに「あつまれ どうぶつの森」をプレイしています(笑)。

會津:わたしも「あつまれ どうぶつの森」ですね。この情勢になってから、自分がなにができるのか考える日が続いて忙しくなっているのですが、「あつ森」は子供に頼まれてプレイしています。「特産品がかぶらないようにして!」と言われたりして、その要望通りにやっています(笑)。

宮澤:わたしも本作の制作が忙しくてあまりゲームなどはプレイできていないのですが、「メカフォース」をプレイしたときは「負けた~!」と思いましたね。いつかはこの作品を越える作品を作りたいです。

――最後に発売を楽しみにしているユーザーにひとことお願いします。

五十嵐:今回はシナリオが非常に多いです。最初は「前作と同じくらい」と言われてシナリオ監修が回ってきたのですが、その多さに目まいがしました(笑)。周回プレイを前提に作られているゲームなので、それを彩るシナリオに注目してください。周回するときに「次のシナリオはどういう感じだろう」と楽しんでいただけるとうれしいです。

會津:私2P同時プレイをぜひ楽しんでもらいたいです。マルチプラットフォームなので、ローカルマルチをするのであれば、誰とどう遊ぶのかをしっかり検討してもらえればと思います。

宮澤:私も、家族と2P同時プレイを遊んでほしいと思っています。各エピソードの最後には、それぞれにふさわしいクライマックスを用意しているので最後まで遊んでほしいと思っています。

諦めそうなときにサポートする要素も多数用意していますし、周回プレイも前作以上に変化する要素が多いので、最後まで楽しんでもらえればと思います。

Bloodstained: Curse of the Moon 2

インティ・クリエイツ

PS4ダウンロード

  • 発売日:2020年7月10日
  • 価格:1,480円(税込)
  • 15歳以上対象
Bloodstained: Curse of the Moon 2

Bloodstained: Curse of the Moon 2

インティ・クリエイツ

XboxOneダウンロード

  • 発売日:2020年7月10日
  • 価格:1,480円(税込)
  • 15歳以上対象
Bloodstained: Curse of the Moon 2

Bloodstained: Curse of the Moon 2

インティ・クリエイツ

Switchダウンロード

  • 発売日:2020年7月10日
  • 価格:1,480円(税込)
  • 15歳以上対象
Bloodstained: Curse of the Moon 2

Bloodstained: Curse of the Moon 2

インティ・クリエイツ

PCダウンロード

  • 発売日:2020年7月10日
  • 価格:1,480円(税込)
  • 15歳以上対象
  • Steam
Bloodstained: Curse of the Moon 2

(C)ArtPlay, Inc. / (C)INTI CREATES CO., LTD.

※画面は開発中のものです。

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