「アウター・ワールド」第一弾DLC「ゴルゴンに迫る危機」によせたディレクターインタビューが公開!

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プライベートディビジョンとObsidian Entertainmentは、PS4/Xbox One/PC版「アウター・ワールド」のストーリーDLC第一弾「ゴルゴンに迫る危機」について、ディレクター・Carri Patel氏のインタビューを公開した。

9月10日に発売された拡張パック「ゴルゴンに迫る危機」。辺境の惑星・ゴルゴンを舞台にした本DLCによせて、ディレクター・Carri Patel氏のインタビューが公開となった。

インタビューでは「ゴルゴンに迫る危機」の内容だけでなく、開発の経緯や今後のダウンロードコンテンツ、新しい仲間について語られている。

Carri Patel氏

ゲームディレクター・Carrie Patelインタビュー

――Q1.ダウンロードコンテンツ「ゴルゴンに迫る危機」の目的は、ゴルゴンとその施設で働く人々になにが起こったかを調べることですか?

基本的にはそうです。「ゴルゴンに迫る危機」の出発点は、いたって個人的なクエストです。施設の主任研究者の娘が、母親の汚名をすすぐために、ゴルゴンでなにが起こったかの調査をプレイヤーへ依頼します。

そのためには、研究者たちがなにを研究していたのか、それがどこでどう間違ったのか、ハルシオンでは破壊的な低品質製品で知られるスペーサーズチョイス社がなぜすべてを中止してしまったのかを探らなければなりません。

もちろん、具体的になにを探そうとしているのか、なぜ探さなければならないのかは、プレイヤーの選択によって変わってきます。

――Q2.「ゴルゴンに迫る危機」には大体何本のミッションがありますか?

本編は8つの繋がったクエストで構成され、その他サイドミッションが4つあります。また、ゴルゴン小惑星の随所で、コンテンツやキャラクターが見つかります。この様々なクエストが入り混じるなか、プレイヤーはゴルゴン小惑星を動き回り、廃墟となり、隠された危険な施設に侵入します。

また、新しい異世界や、おなじみの基本ゲームレベルの新ロケーションも登場します。

――Q3.「ゴルゴンに迫る危機」や今後のダウンロードコンテンツに、新しい仲間は登場しますか?

「ゴルゴンに迫る危機」では、ストーリーを深め、既存の仲間の関わりを深めることにしました。その全員が、ゴルゴンでの発見について様々なことを教えてくれます。その結果大きな成長を遂げるものもいます。ですから、新しい仲間は出てきませんが、プレイヤーの既存クルーにはたくさんの深みが加えられます。

またプレイヤーはある2人組を迎えることができます。今のところは、彼らを「パッセンジャー」とだけ呼んでおきましょう。

――Q4.あなたの以前の役職はナラティブ(物語)ディレクターでしたが、「ゴルゴンに迫る危機」ではゲームディレクターに選ばれたのはなぜですか?また、この新たな役割と「ゴルゴンに迫る危機」の開発において、もっとも難しかったことはなんでしたか?もっとも達成感が得られたことも教えてください。

Obsidianへ入社してほぼ7年になりますが、「Pillars of Eternity II: Deadfire」ではナラティブの共同責任者を、「アウター・ワールド」では上級ナラティブデザイナーを務めました。

スタジオでのこれまでの責任者としての経験、基本ゲームの執筆経験、そしてコンテンツ開発者およびコミュニケーターとしての総合的な実績を見て、「アウター・ワールド」のダウンロードコンテンツを率いるのにふさわしい資質と能力が示されたというように、スタジオの指導陣は感じてくれました。とくに、物語と執筆はゲームの成功になくてはならないものでしたから。

Obsidianで働いてみてよかったと思うのは、新しい才能と新しいリーダーへの投資にスタジオが積極的であるということです。また、指導的立場を目指す開発者にとって、ダウンロードコンテンツは能力を示す良い機会となりえます。「ゴルゴンに迫る危機」を率いることができたのは素晴らしい経験でした。その機会を与えられたことに感謝しています。

ゲームディレクターにとって最大の試練のひとつは、デザイン、アート、QA、プログラミングなど様々な専門的背景を持つ大所帯の開発チームへ、ビジョンと方向性を明確かつ一貫性をもって伝えることです。

プロジェクトを率いることは偉大なアイディアを持つことがすべてであると誤解されがちですが、最高のアイディアであっても、それに携わるチームへ効果的に伝えることができなければ、実行段階で失敗に終わってしまいます。

アイディアや情報は、時間が経つにつれて自然と進化していく傾向にあります。ですから、チームに明確なビジョンを伝えるには、多くの時間とエネルギーを使って、「プレイヤーにこんな経験を提供したい」「それを提供するためにはこうしたい」といった基礎を築き、チーム全員が足並みをそろえていることを常に確認することです。

また、ある決定を下したり、削除や改定を行なう際にはなぜそれをするのかを説明できるようにすること。さらにチームの信頼と同意を得るために、チームの意見に耳を傾け、彼らのニーズや制約を理解することも重要です。

ご存じのように、今年3月以降Obsidianは在宅勤務になって、それらすべてがとても困難になりました。「ゴルゴンに迫る危機」の開発の半分以上はリモートで行なわれました。それだけにいっそう、チームが協力してこのダウンロードコンテンツを完成させたということは、驚くべきことです。

そのような困難のなか、プロジェクトのビジョンに取り組み、それに貢献してきたチームを見て、心からうれしく思います。目標や制約をはっきりと理解し、プロジェクトを自分のものとして、自分の意見やアイディアをプロジェクトに注入できる自由と責任を持った時、人は素晴らしくクリエイティブな仕事をします。

「ゴルゴンに迫る危機」には、驚くほどクリエイティブで協力的で、能力ある開発チームが関わっていました。その熱意とクリエイティブな投資を通して、彼らは豪華なレベル、驚きの登場人物、記憶に残る場面を開発し、プレイしていただいた方々を驚かせてくれることでしょう。

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