日本ファルコムが2021年9月30日に発売したPS4用ソフト「英雄伝説 黎の軌跡」。2021年12月中旬、本作をクリアした編集・ライターの2人がその魅力を語り合った。

※「黎の軌跡」や「軌跡」シリーズや関するネタバレを多少含んでいるのでご注意ください。

過去の対談シリーズもチェック!
多彩な共和国の街並みや文化を語り尽くす

TOKEN:恒例となってきた「軌跡」シリーズの編集・ライター対談、今回は「黎の軌跡」の対談ですけれど、アサミさんは「創の軌跡」から「黎の軌跡」の間で、「閃の軌跡」4部作を全部プレイしたんですよね。

アサミリナ(以下、アサミ):ふっふっふっ。そうなんです。私は「閃の軌跡」4部作を全部飛ばして「創の軌跡」を遊んだんですが、「創の軌跡」が面白かったこともあって、これはやはり「閃の軌跡」をやらなければならない、と……。

TOKEN:確か半年くらいで4本完走していましたよね?

アサミ:半年かかってないけれど、ほぼ半年、くらいです。「創の軌跡」をプレイし終えたすぐ後くらいから1作目をプレイし始めて……仕事も仕事なので新作ゲームとかも色々間に挟みながら遊んでいましたけれど、それ以外は隙間なく「閃の軌跡」をひたすらやり続けるという(笑)。

TOKEN:「アサミさんすげぇ」という気持ちで眺めてましたもん(笑)。ハイスピードモードとかもあったとは言え、合計のプレイ時間は200時間くらいですか? 僕は特に「閃の軌跡III」と「閃の軌跡IV」は、当時で1本あたり100時間超えたような覚えがあるんですけれど。

アサミ:正確なプレイ時間は覚えていないですけれど、ハイスピードモードでも大体一作品で65~70時間くらいかかっていたと思います。ボイス部分が膨大なので、移動とかがハイスピードになっても結構時間かかりましたね。

TOKEN:それだけのボリュームのゲームを半年で4本全部遊ぶって、本当にすごい(笑)。

アサミ:愛の為せる業ですよ……。1年半前くらいに行った「碧の軌跡改」の対談の頃には「『創の軌跡』で気になったら、覚悟決めて『閃の軌跡』やります~」とか言っていたのが懐かしいレベルですね! 「創の軌跡」とかでかなりネタバレを知っていた割に、それでも驚かされるところも多くて、面白かったです。「那由多の軌跡」も改で遊べたので、これでいよいよ全部の「軌跡」を遊んだって胸を張れます!

TOKEN:「創の軌跡」から「閃の軌跡」を挟んで「黎の軌跡」にいくという人は多分珍しいんじゃないかと思うのですが、システム的にはこの3作品を通してどうでしたか?

アサミ:「創の軌跡」が「閃の軌跡」の延長上というか、「閃の軌跡」の完成形のような形だったので、「閃の軌跡」自体はすごく遊びやすかったです。なので最初は「黎の軌跡」も「閃の軌跡」や「創の軌跡」の延長線上のものだと思っていたんですが、全然違うシステムで驚きました。

TOKEN:今回からエンジンを新しくしていますが、それはどちらかというとグラフィックの向上のほうで、全体的なシステムはアイディアの部分でこれまでとは全く違う観点から作られている感じがしますよね。再構築というよりも、一回立ち止まって最初から組み直したのかなと。

アサミ:バトルとか、まさにそれでした。私今回の一番の推し部分は、バトルなので……。

TOKEN:お、そうなんですか。てっきりアサミさんはキャラクターだとばかり(笑)。ではそれはまた後で改めてゆっくり語ってもらうとして。今回からは新たに共和国が舞台となり、シリーズの中でも初めて描かれる街でしたが……かなりあちこちで特徴がありましたよね。主な舞台となる首都イーディスでも内部がかなり作りこまれていて、首都の機能として色んな公的施設があって人通りがあって、みたいな部分がすごく描かれていたかな、と。

アサミ:本作の街作りの特徴としては、個人的には高低差のところを挙げたいです!

TOKEN:確かに、これまでのシリーズでも全くなかったわけではないですけれど、今回からかなり複雑になりましたよね。

アサミ:そうなんですよ。今回はそれを活かしたマップ作りが出来ていたと感じますし、そこからいい感じに街とかでもリアリティを産み出せていたように思いました。

TOKEN:黒芒街とかは入り組んでいて、かなり迷いました(笑)。

アサミ:黒芒街はマーカーの場所にたどり着けない、あるあるですね。本当に何気ないところですけれど、これまでの「軌跡」シリーズにはない作りで、結構感心した部分だったんですよね。上から目線で、すみませんけれど(笑)。

TOKEN:探索する部分って、ちょっと不便があったほうが楽しいですよね。僕はサルバッドで大きな砂漠のエリアがあった時も、高低差とは違いますけどそういう楽しさを感じました。あそこは意図的に移動制限があって、最初からあの広大なエリアを「さあ、どうぞ」とするんじゃないところとか。

アサミ:私はああいうエリアって、入った時にマップや宝箱を全部埋めたくなるんですよ(笑)。でも、広大なマップをひたすら埋め尽くした後にストーリーでまた来ると、とても損した気持ちになるっていう面倒なタイプなので、ああやって移動制限があると一時的に「行けないのか」と舌打ちはするものの、最終的に“損”の部分を感じずにいられて良かったです。

TOKEN:プレイヤーにとってもいい塩梅だったかな、と。今回、移動の手段が車と地下鉄のほぼ二択なのも、シンプルですが良かったです。ああいうゲームは移動手段はいくらでも作ろうと思えば作れるのにあえてそのふたつに絞ったことで、印象的になったと思いました。

アサミ:車は車で、ヴァンの車好きっていうところに紐づいているのも良かったですね。私、「閃の軌跡」のバイク移動が苦手で……。バイク操作はハイスピードにしているとかえって操作が厳しくなるということになかなか気づかないままやっていて、バイクレースとか吐きそうだったので、今回ああいうのがなくて良かったなぁと(笑)。

TOKEN:マクシムとのレースも、アクションじゃなくて選択肢によって進んでいきますしね。こちらは見ているだけになるんですけど、そういうシステムに注力するよりは世界観や街並みを見てほしいという、1作目ならではの部分もあるかとは思います。

アサミ:私はずっとこのままでいいです! あまり乗り物を自分で操作したい欲求がないので……(笑)。

TOKEN:今回は都市ごとの違いも、これまでのシリーズ中で一番出ていると思いませんでしたか?

アサミ:思いました! どこに行っても景色が違うので、メリハリがありましたね。

TOKEN:共和国の多様性が出ていましたよね。今回は世界観の紹介的な側面が大きかったと思うんですが、東洋の文化とかもすごい盛り込まれていましたし。

アサミ:東洋の風景はクロスベルでチラっと出てきましたけれど、それきりでしたし。ラングポートの風景は、今回一番好きだったかも。

TOKEN:ラングポートは、ビル街と東方人街の混ざり合う街並みが良かったです。共和国ならではの風景だったと感じる場所ですよね。「閃の軌跡」の時は、ノルドとかすごく離れた場所はともかく、帝国の雰囲気にはあまり変化がなかったじゃないですか。だからこそ、ノルドのような大高原が引き立ったのもありますが。

アサミ:「閃の軌跡」は全体的に街並みの統一感がありましたけれど、どこまで行っても帝国、みたいな雰囲気はありましたね。私とノルドの出会いは「創の軌跡」が先だったのでTOKENさんとはちょっと印象が違うとも思いますが。私は「創の軌跡」の中でも、ノルドがすごく好きだったので……。

TOKEN:そうだった(笑)。あと僕は、オラシオンの風景もすごく好きだったんですよね。貴族の影響が色濃く残った街っていうのが解る作りで、街並みから文化が見えてきたなぁと。

アサミ:ラングポートは東洋、オラシオンは西欧で、建築様式とかも全然違いますし。

TOKEN:それを「まとまっていない」と言ってしまうこともできますが、やっぱり共和国の多様性の表現ですよね。そしてそれをまとめる首都イーディスっていう感じで。あ、あと僕は導力映画も好きだったんですよ。

アサミ:導力映画、めっちゃちゃんと出来てましたよね! 観るの忘れちゃったところもあって1周では全部観れなかったんですけれど、そんなに長くもないのに結構ちゃんとオチがあって、普通に楽しんでました。

TOKEN:僕も、1周目では全部は観れませんでした。文化のひとつとしてもう以前のシリーズで導力映画のワードは出ていたようなんですけれど、僕は全然覚えてなくて。

アサミ:「閃の軌跡II」の「賭博師ジャックII」の中で、導力映画のワードが出ています。

TOKEN:そういうのありすぎて、もう覚えていられないんですよね(笑)。これまで映画っていう文化が今までなかったんだなっていうことに、改めて気づきました。

アサミ:娯楽はアルカンシェルの舞台とか、帝都歌劇場のオペラとかでしたから、割とアナログな感じでしたもんね。その割に、街頭モニターとかはずっと前からあったんですけれど(笑)。

アクションとコマンド、どちらを優先するかに性格が出るバトル

TOKEN:では、次にバトルの話をしていきたいんですけれど。

アサミ:きましたね! 私が今回一番好きだった要素!

TOKEN:そんなにツボだったんですね。割と賛否両論出そうなバトルになるかと思っていたんですけれど。

アサミ:細かいところを言うと色々あるのは、解っているんです。「創の軌跡」までは出来ていた必殺技の演出スキップをさせてくれないのは何故……、みたいなところとか。ただ、それよりもあれだけ自然にシームレスでアクションバトルとコマンドバトルを融合させてきたのが本当にすごいと思いますし、まずはそこをもっと褒めたいですし、アピールしたいんです。

TOKEN:遊ぶ側が何を求めているかによって変わるっていうのもあるとは思いますし、旧来のコマンドベースのバトルを意識してる人にとっては、アクションがどうはまるのかっていうのは結構気になるポイントなのかな。ゲームバランスとの調整はまだこれからブラッシュアップしていく部分がたくさんあると思うんですけれど、バランスの良い入り方をしているシステムだなっていうのは、最初に触れてみた時に感じました。

アサミ:アクションとしては攻撃と回避しかないですし、あとはタイミング次第でチャージアタックが使える程度しかないと言えばそうなんですけれど、私は元々「イース」畑なので、あの爽快なアクションが好きなんです。正直、「軌跡」でこんなにフィールド上でサクサク動くアクションバトルが出来るとは思いもしなかったし、それでいてシームレスにコマンドバトルに移行できるのもすごいと思いました。私の中ではコマンドバトルとアクションバトルの融合した最終形態は「ファイナルファンタジーVII リメイク」だろうと思っていましたが、本作ではその上の可能性を感じました。

TOKEN:多分、発想が「ファイナルファンタジーVII リメイク」とは逆なんですよ。「ファイナルファンタジーVII リメイク」はまさに“融合”で、どちらかというとアクションでありつつ思考が問われるバトルでしたが、「黎の軌跡」はきっちりアクション部分とコマンド部分で分けているんですよね。こういうバトルは、今までにあまりなかったかも。コマンドバトルに切り替わる時にロードを挟まないでコマンドバトルになるっていうのは、素晴らしいです。これでロードを挟んだらすごくストレスになるけれど、シームレスに切り替わるのがすごかった。改善の余地はあれど、この発想が生まれたということが、今回得たひとつの大きな財産かな。

アサミ:多分、この発想自体は、他社さんの他のゲームでも同じようなことをやろうとしたことはあると思うんです。でもここまで上手く出来た成功例……というものは、なかなか他の作品にはないのではないかと思うんですよね。

TOKEN:そうでしょうね。「黎の軌跡」のバトルは、アクションバトルとコマンドバトルの融合という発想が、ちゃんとゲームにフィードバックされたんだろうと思える作りでした。

アサミ:ちなみに今回、コマンドバトルとフィールドバトルで難易度を別々に設定できましたが、TOKENさんは難易度を変えていましたか?

TOKEN:僕はそのままでした。

アサミ:私はあえてフィールドバトルの難易度を「EASY」にしていたんです。操作をするのが基本アーロンだったんで、アーロンの攻撃力をクオーツやらホロウコアやらで盛って、そうするとフィールドバトルだけで結構サクっと雑魚を倒せるんですよね。敵によっては、数回はチャージアタックを喰らわせないとならないですけれど……。

TOKEN:僕はほぼコマンドバトルでやっていて、雑魚敵以外ではアクションほとんどやっていないんですよ。アクション部分はチャージアタックでスタンさせてコマンドバトルに入るくらいでしか使っていなくて。ちなみに、アクションでの操作キャラクターとかも敵の弱点に合わせて切り替えるタイプで、アーツが弱点の敵にはきっちりアニエスとかで攻撃を当てるほうです(笑)。

アサミ:性格が出る!(笑) 物理強固な敵はやっぱりフィールドバトルでは削りにくいのでコマンドバトルに入っていましたが……。でもそのどちらの楽しみ方もさせてくれたバトルシステムが、すごく、すごーく、良かったと思っています。ボスは絶対コマンドバトルですからきっちり従来のコマンドバトルが遊べますし、それ以外はアクションでさらっと流せたりっていうあのバランス感が、今回自分との相性が最高に良くて。

TOKEN:戦略性がある中で、プレイの幅を広げるっていう感じですよね。

アサミ:今回、雑魚戦は全部スルーしちゃっても、ボスでほぼ必要レベルの経験値が入手できるようになっているじゃないですか。だから雑魚戦の存在は良くも悪くもプレイヤー次第っていう感じで、そこでアクションを楽しんでもいいし、コマンドバトルを楽しんでもいいし、戦うも戦わないすらも自由、シンボルエンカウントではないので敵に接触したところでバトルに入るストレスもない、みたいなバランス、私は好きなんですよ。バトルってエンカウント多すぎても面倒になるけれど、逆に自分の好きにできるとなった時にじゃあ全部スルーするかというと私の場合はそうでもなくて、自由にできるからこそ自分の温度感でバトルが出来るっていうのが良かったんです。

TOKEN:敵との距離とかの視認性も良かったですよね。ちなみに僕は雑魚を全部倒していくタイプなんですけど(笑)。

アサミ:だからクリアまでに100時間かかるんですよ(笑)。まぁでもそれすらも自由っていうプレイの幅ですよね。TOKENさんみたいにとことんコマンドバトルで倒していく楽しみ方もあれば、私みたいにやりたい時にやりたいようにやるっていう。あれを開発するのに恐ろしく手間と時間がかかっているはずなのにプレイヤーによっては空気にすらなり得るっていうのも、それはそれですごいと思いますが。

TOKEN:今回、シャードスキルとかがまた大分「空の軌跡」の時に近い感じになっていたような気がしませんか? ちなみに僕はシャードスキルを序盤意識していなくて、結構先になってから仕組みに気が付いたんですよね(笑)。

アサミ:え、気づかなかったんですか? シャードスキルちゃんと組まないと宝箱とかミニマップに出ないですよね?

TOKEN:なんかそこらへんは「おすすめ」でたまたま発動していたみたいで(笑)。今回結構シャードスキルでのバフが大事だったなぁと、存在に気が付いてから思ったんですけれど。「おすすめ」を使っていると、全然シャードスキル出ないんですよね。

アサミ:私は「おすすめ」でまずババっと全部はめてから、後は手動で調整していくことが多かったです。

TOKEN:「創の軌跡」の時のようなシステムだと「おすすめ」でほぼ済んでしまうんでしょうけど、今回は「おすすめ」はあまり恩恵なかったかなと感じますね。それに気づくのが遅かった……。

アサミ:私、割とそういうところ見落としがちなゲーマーですけれど、逆に今回は序盤からすぐに気づいたので、結構楽でした。

TOKEN:アーツ自体はクオーツをいじっても発動できなくて、アーツをホロウコアとアーツプラグインで発動させるっていうのは、ここまで完全に分離させたんだなと思いました。あとウェポン専用ラインとかシールド専用ラインみたいなのが結構あって、このラインのことも含めるとかなり考えることも多くて、歴代のシステムの中でもトップクラスで色々考えてクオーツを組みましたよ。

アサミ:私はとにかく「先制シャードアタック時に確率でSTRダウン」とか、「先制シャードアタック時に確率でDEFダウン」あたりのシャードスキルを盛り盛りにしてシャードアタックでスタンさせたまんまボッコボコにする、みたいなことをやっていましたけど、コマンドバトル主体だとまた発動させるシャードスキルも変わってくるでしょうね。

TOKEN:僕はフェイタルランサーでひたすらトドメを刺していましたね(笑)。フェイタルランサーの画面を何度見たかわからないので(笑)。とりあえず1周目ではそういったスキルとかの組み合わせを理解するに至らなかったので、もっとちゃんと見てみたいと思います。今回システムが親切だったのであまりノートを見る機会もなくて、そういったところも見ないまま進めちゃったんですよね。

アサミ:私もあまり見なかったですね……。

TOKEN:今回ToDoリストが便利すぎて、そういうところあまり見なくても進められちゃったのが大きいかも。料理も今回は食べまくるだけっていう感じでしたし(笑)。そういえば、ミラって足りました? 僕は1周目で料理コンプリート出来なかったんですよね。

アサミ:ミラ……は足りていなかったので、常に金策していました。特に料理は、出会った場所でその時買わないと絶対に忘れると解っていたので、出会った時にミラがなければミラを作る、くらいでやっていましたよ。

TOKEN:僕、武器とか毎回全員分全部買うので、ミラ全然足りなくて……。今回、カジノとかみたいにミラを稼げる手段もなかったので、そういうのはほしかったですね。

アサミ:私はミラも足りなかったので、装備はそんなに頻繁には更新していなかったです。新エリアで拾えたりすることもありますし、拾えなかったらその時のスタメン分を最速のタイミングよりもワンテンポ遅く買って更新するとか、あとは1回は見送って次の更新で揃えるとか……。あとはゼラムパウダー売ったり。

TOKEN:僕は、その手のアイテム絶対売れないタイプですね……。

アサミ:あとは奥の手の、DLC金策ですけれど。

TOKEN:え、なにそれ、DLCで金策?(笑)

アサミ:DLCでゼラムカプセルを買って、それを売るんですよ。

TOKEN:うわ、その発想はなかった(笑)。

アサミ:リアルマネーで楽になる要素は、容赦なく使うタイプです(笑)。

TOKEN:ミラ足りなくて足りなくて、本当にやりくりに困っていたのに……(笑)。

アサミ:ちなみに一応弁解しておくと、私も最後の最後までゲーム中で模索はしますよ!(笑) 今回もセピス売ったりしていましたし。

TOKEN:セピス塊じゃなくて?

アサミ:普通の属性セピスです。火のセピスだけ何千個とか持っていると、1000個くらいだけ残しておいて売ったり。それでもどうしても足りない時の奥の手が、DLC金策です(笑)。

TOKEN:思いつきもしなかった……。

アサミ:私は「使えるものはなんでも使う」典型的なプレイヤーで、TOKENさんはなんかもっと素直にゲームを遊ぶタイプですよね(笑)。

TOKEN:エルメスのバイク便ショップとかも、手間賃分高くなるからって絶対使わないで節約していたんですけれど。

アサミ:とりあえずDLC金策はともかく、手持ち分のゼラムパウダーで余っているのは売りましょ(笑)。

TOKEN:なんかもうシステムの話だいぶ進んでしまいましたけれど、クエスト周りの話をもう少ししたいんですよね。今回クエストの選択肢次第でLAW、CHAOS、GRAYと属性値が上がっていくのは面白かったと思うんですが、アサミさんはどうでしたか?

アサミ:私は元々メガテニストですので、ああいう属性値大好きです! ただ、私はああいうのを万遍なく上げていきたいタイプなんですけれど、序盤は何故かCHAOSばっかり上がっちゃって……。もう少しLAWを上げたいと思って選択肢をちゃんとLAW寄りに選んだつもりなのになんでだろう、っていう感じでした……。

TOKEN:僕はむしろLAWばっかり上がってましたけれど(笑)。

アサミ:これが生粋の善人との差ですかね……。

TOKEN:分岐ではどうなりました?

アサミ:その頃には調整に成功していたので、1周目から全勢力選べました!

TOKEN:えっ、1周目でもうそんな状態になったんですか?

アサミ:効率大事なので……(笑)。私は最初の周回から全部の属性値5を超えていたので、どの勢力も選べましたよ。

TOKEN:僕はCHAOSだけ足りなくて選べなかったんですよね。

アサミ:これが生粋の善人との差ですか……(2回目)。

TOKEN:一番最初はどこと手を組みましたか?

アサミ:遊撃士ですね。

TOKEN:そこは普通なんですね(笑)。

アサミ:そこは普通って(笑)。やっぱり最初は、一番王道と思われるルートで進みたいですし。あと、遊撃士選べばエレイン使えると……。

TOKEN:そうそう、なのにまさかのエレインが来ないという(笑)。確かになんだか色々抱えている風だったりはありましたけれど。

アサミ:あそこでエレインが参加しないとなった時、「え?」ってなりました(笑)。

  1. 1
  2. 2

コメントを投稿する

画像一覧

全ての画像を表示(29枚)

(C)2021 Nihon Falcom Corporation. All rights reserved.

関連ワード

関連ニュース

関連ニュースをもっと見る

あわせて読みたい

この記事のゲーム情報

英雄伝説 黎の軌跡

英雄伝説 黎の軌跡

ストーリーRPG
機種
PS4
プラットフォーム
パッケージダウンロード
会社
日本ファルコム
シリーズ
軌跡英雄伝説
ジャンル
RPG
公式サイト
https://www.falcom.co.jp/kuro/
  • セガ特集ページ
  • プリコネR特集
  • セール情報
  • Figgy

人気記事ランキング

RANKING

定期配信

REGULAR
  • ゲーム発売日・配信日カレンダー
5月26日(木)
- Doki Doki Family - 特異体質者のドキドキ家族生活
Five Nights at Freddy’s: Security Breach
G-MODEアーカイブス42 いづみ事件ファイル Vol.2 黄昏編
PAC-MAN MUSEUM+
Sniper Elite 5 スタンダードエディション
Sniper Elite 5 デラックスエディション
T3 アリーナ
Townsmen - A Kingdom Rebuilt コンプリートエディション
きみのまち サンドロック
やばたにえん酸
アーケードアーカイブス フリップル
エリックじいさんの不思議なブレスレット
サクラ・サキュバス5 ~異郷の魅惑~
ザ・パーシステンス Enhanced
スーパー野球リーグ
ツクールシリーズ キングダムファイター
ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ
バイオモーター・ユニトロン
ビータスクリエイションソリティア
プリミティブウォー
ラギ アケアカNEOGEO
ラディアンテイル
5月27日(金)
Goonect
REMOTE LIFE
ドラゴンクエストけしケシ!
5月30日(月)
MAGLAM LORD/マグラムロード
Rotaeno
6月1日(水)
ディアブロ イモータル
6月2日(木)
Behind the Frame ~とっておきの景色を~
Card Shark
LOOPERS
インディゴ7
インディゴ7 特装版
コスモプレイヤーZ
フィッシング・パラダイス
冒険ダンジョン村2
常世ノ塔
映画「五等分の花嫁」 ~君と過ごした五つの思い出~
映画「五等分の花嫁」 ~君と過ごした五つの思い出~ 限定版
6月6日(月)
エルダー・スクロールズ・オンライン: ハイ・アイル日本語版 アップグレードコレクターズ版
エルダー・スクロールズ・オンライン: ハイ・アイル日本語版 アップグレード通常版
エルダー・スクロールズ・オンライン: ハイ・アイル日本語版 コレクションコレクターズ版
エルダー・スクロールズ・オンライン: ハイ・アイル日本語版 コレクション通常版
6月8日(水)
My Lovely Wife
THE CYcle: FRONTIER
最強でんでん
6月9日(木)
even if TEMPEST 宵闇にかく語りき魔女
KLAP!! for Nintendo Switch
KLAP!! for Nintendo Switch 特装版
鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚
鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚 フィギュアマルチスタンド付き限定版
6月10日(金)
MADSHOT
クアリー ~悪夢のサマーキャンプ
クアリー ~悪夢のサマーキャンプ デラックス エディション
マリオストライカーズ: バトルリーグ

コメントランキング

COMMENT