バンダイナムコエンターテインメントとコーエーテクモゲームスは、「テイルズ オブ」シリーズおよび「アトリエ」シリーズの25周年を記念した、「テイルズ オブ」シリーズとガストブランドの2つのプロジェクトのキャラクターデザイナーコラボインタビュー企画を実施した。

目次
  1. デザインやビジュアルの面から見たお互いのタイトルへの印象は?
  2. フリーのイラストレーターと社内デザイナーで異なるデザインへのアプローチ
  3. 女子会のような雰囲気を感じさせる合作でのコラボイラストも!
  4. 対談終了後にインタビュー!

今回の企画では、コーエーテクモゲームスより発売中の「BLUE REFLECTION TIE/帝」、2月24日に発売予定(Steam版は2月25日発売予定)の「ソフィーのアトリエ2 ~不思議な夢の錬金術士~(以下、ソフィーのアトリエ2)」、バンダイナムコエンターテインメントより発売中の「テイルズ オブ アライズ」より、それぞれ4名のキャラクターデザイナーであるNOCO氏(「ソフィーのアトリエ2」キャラクターデザイン)、ゆーげん氏(「ソフィーのアトリエ2」キャラクターデザイン)、岸田メル氏(「BLUE REFLECTION TIE/帝」キャラクターデザイン・監修)、岩本稔氏(「テイルズ オブ アライズ」アートディレクター/キャラクターデザイン)が登壇してのトークが繰り広げられた。なお、岸田メル氏は当日の体調を鑑みてリモートでの参加となっている。

(左から)NOCO氏、ゆーげん氏、岩本稔氏 岸田メル氏

デザインやビジュアルの面から見たお互いのタイトルへの印象は?

まずはお互いのタイトルへの印象について。ゆーげん氏は、「ソフィーのアトリエ ~不思議な本の錬金術士~」の制作時点から考えると8年ほどが経っている中で、キャラクターIPとしての「テイルズ オブ」シリーズの存在感が大きかったと振り返る。一方、「テイルズ オブ」シリーズの中では「テイルズ オブ アライズ」が初プレイだったというNOCOさんは、グラフィックやキャラクターデザインの良さもさることながら、RPGとしてのゲーム体験を楽しませてもらったことに言及していた。

続いて、岸田氏は「テイルズ オブ」シリーズが子供の頃からずっと王道のRPGとして存在しているタイトルであり、コラボレーションさせてもらうことが光栄だという。また、自身がニッチな方向にシフトする中で、「テイルズ オブ アライズ」における岩本氏のキャラクターデザインは王道で憧れると話した。

対する岩本氏は、「テイルズ オブ」シリーズのキャラクターデザインはこれまでの先人が立ち上げてきたものの成果で、藤島康介氏、いのまたむつみ氏が手掛けてきたこれまでのイラストが素晴らしくて好きになるデザインだったと回顧。その上で、NOCO氏のソフィーはひと目見ただけで好きになり、ゆーげん氏のイラストにはひっくり返り、岸田氏のイラストには初恋を思い出すような気持ちになったと、独特の表現でその印象を語った。

2Dグラフィックや3Dモデルにおけるキャラクターデザインを制作していく過程での苦労について話題が及ぶと、ゆーげん氏は自身を含むガストブランドタイトルの3人はいずれもフリーのイラストレーターで、岩本氏はバンダイナムコスタジオの社員デザイナーである点に注目。ゲーム内では3Dモデルになることから、イラストレーターとして関わる際にはキャラクターデザインの果たす役割が違うという。具体的には、イラストレーターのデザインは基本的にイラストとして成立させるもののため、裏側を見ると破綻してしまう部分もあるのだという。

話題は「BLUE REFLECTION TIE/帝」において、学生服という縛りの中で独自の世界観を構築した、岸田氏のデザインへと移っていく。NOCO氏やゆーげん氏は「ソフィーのアトリエ」で取り掛かるときに最初に見たのは、岸田氏がキャラクターデザインを担当した「アーランド」シリーズであり、「アトリエ」シリーズがそれまで受け継いできた伝統的なものを踏み越えて新機軸を開拓したことへの価値を語る。

それは「テイルズ オブ」シリーズにおいても言えることで、岩本氏はキャラクターデザインが変わることへのプレッシャーが大きい中で、実際に一歩乗り越えていったことに言及。岩本氏は、「テイルズ オブ デスティニー」などで自身が体験した、ドット絵だった当時にもあったお客さんをワクワクさせたいという熱量は引き継ぎつつ、3Dモデルでその表現力が上がったことを受けて、もう少しだけリアルに描くようにしたりといった工夫はチャレンジとして行っているそう。

そんな岩本氏は、「BLUE REFLECTION TIE/帝」を通して髪の毛の表現の綺麗さに驚いたそう。同作では全体的に青を基調とした、青春を感じさせる色合いが印象的だが、監修も行った岸田氏は、反射光などにも全体的に青や紫のような色を入れてもらったことで統一感を生んでいると、あえて意識して取り組んでいることに触れていた。

ゆーげん氏の中には岸田氏のイメージとして赤系を取り入れている印象があったようだが、岸田氏自身は全体のトーンを統一する上でもうアンバー系や赤系はほぼ使っておらず、そこは「アーランド」シリーズで花などを描いてきらびやかにした印象が残っているのではないかと推察。その後、「黄昏」シリーズのキャラクターデザインを努めた左氏がそのテイストを継承してくれたことで、「アーランド」シリーズ以降の「アトリエ」シリーズの雰囲気に繋がっているのではないかと振り返っていた。

ちなみに、岸田氏自身が花をモチーフとして取り入れた背景として、「アトリエ」シリーズの1作目である「マリーのアトリエ ~ザールブルグの錬金術士~」で桜瀬琥姫氏が手がけたアール・ヌーヴォー調のミュシャっぽい感じの意匠が良かったため、自身が同じようにやっても模倣にしかならないと考え、水彩画のようにする上でボタニカルアート(※植物の特徴が正しく正確に描かれた絵画を指す)として花を描いたのがきっかけだったという。

「テイルズ オブ アライズ」も水彩画のようなアートスタイルで従来の表現とは一線を画しているが、「テイルズ オブ」シリーズにおけるアクションバトル、物語、キャラクターという3大要素は変えずに、時代に合わせたいろんなチャレンジの中でバランスをとっていったと制作当時を振り返る。その過程では現在のようなものではなく、質感ガリガリで動きに重厚感のあるような時もありつつ、「テイルズ オブ」シリーズの期待を裏切らないラインを試行錯誤していったそう。

ちなみに、岩本氏自身は学生の時は写実的な絵を描いていたというが、今では「あずまんが大王」や「メイドインアビス」のような可愛らしいデザインの中での書き込みといった、漫画家の絶妙なバランスに惹かれているそう。その上で絵、親しみやすさと一般の人が見てもわかる凄さを両立させていくことの大変さに触れていた。

フリーのイラストレーターと社内デザイナーで異なるデザインへのアプローチ

社外からの参加となるイラストレーターの3人は、キャラクターのデザイン時はオーダーに沿うようなかたちで自由度の高い状況で取り組めるが、社内デザイナーである岩本氏の場合は、自身がアートディレクターを務めていることから、その制作フローも大きく異なってくる。

これまで外部のデザイナーに発注する際には発注書が整う前から絵の力で一緒に練り上げていき、「テイルズ オブ アライズ」では会議の場でそのまま絵を描いて議事録代わりにアップしていくという、共に絵でコミュニケーションするアプローチを行ってきたという。特に同作においては表現を格段に向上させることを目指していたため、描画や質感などの情報をデザインにそのまま反映させて良いという点は、取り組む上で大きかったようだ。

だからこそ、NOCO氏やゆーげん氏のようにゲームクリエイターの縛りがない段階で繊細かつパワーのある絵を描いていて、それにモデラーが応えることで無視できないケレン味を生み出していることに注目していたよう。実際に「ソフィーのアトリエ」の時点からデザインで個性を出していくことを意識しており、NOCO氏は自分の絵柄を保ちつつ、伝統を守ることに苦労していたとか。

時間を経て改めてデザインに取り組んだ「ソフィーのアトリエ2」では、NOCO氏はすでに完成されたデザインをさらにリデザインするのが難しかったと振り返り、最初はいろんなパターンを出していたものの、結局は元々のスタイルが良いということで現在のかたちに落ち着いているそうだ。

逆にゆーげん氏がデザインしている「ソフィーのアトリエ2」のプラフタは、プロジェクト初期の段階では設定そのものが無かったためとりあえず描いてみるというところからスタートしたそうで、気楽に好きなものを詰め込んだデザインに仕上がっているとのこと。

岸田氏が手がけている「BLUE REFLECTION」シリーズは、1作目の「BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣」からずっとシームレスに作業している感覚で、今後発表となる「BLUE REFLECTION SUN/燦」(iOS/Android/DMM GAMES)のデザインを経て「BLUE REFLECTION TIE/帝」のデザインに取り掛かったそう。その流れもあって、前作の反省点は意識したものの、変身後の姿をキャラごとに変えたこともあり、デザイン上の縛りはなかったという。

岸田氏といえば、制服を着た黒髪ロングの女の子といった特定の印象を持つ人も多いかとは思うが、岸田氏は自身が好きなもの、というよりは自身の絵を好きな人が好きそうなものを取り入れていると制作のアプローチにも触れる。ただ、1作目に関しては世界観などのやりたいことは色濃く出ていて、学校内の壁や床の汚れを表現したり、制服もデフォルメされた表現はせずに実際の質感に近いものをやろうといった取り組みに反映されている。

先ほど触れた黒髪ロングの女の子や変身後の姿はもはやサービスみたいなもので、自身は好きなものを詰め込んでキャラクター造形をするタイプではなく、キャッチーにしようという打算的な部分も多いのだとか。それは岸田氏自身がすごく変わった趣味をしているのであえて離れている点もあるそうだ。

その話にはNOCO氏やゆーげん氏も感じる部分あったようで、特に「ソフィーのアトリエ2」では前作から時間が経っていることもあり、自身の絵柄や趣味、時代とともにユーザーさんが求めているデザインの変化といったことは意識したよう。ゆーげん氏は実際に過去のフォルダを見た時にその当時の自分がいてビックリしたそうで、比較した時に引き算ができるようになって少し成長できたと感じたようだ。

女子会のような雰囲気を感じさせる合作でのコラボイラストも!

今回の対談企画に併せて、4名の合作によるコラボイラストが制作されるということで、対談実施時点でのイラストのコンセプトなどに関するトークも繰り広げられた。

今回のイラストは女子会のような雰囲気が醸し出されているが、岩本氏はゲーム内のシオンとは違うデザインにしたいと考えているそうで、ほかのイラストとも調整しながら女の子らしい軽さを出していきたいと意気込む。

シオンの髪飾りを借りているソフィーは、貴重なポニーテール姿に。また、プラフタはアルフェンの仮面をつける予定だったが、それだと誰だかわからないため、手に持ったりといったかたちでアクセントをつけたいそうだ。

対談当時、体調不良のためあまり進んでいなかった岸田氏は、具体的なイメージには触れなかったものの、今回の作品の中で世界観がずれているからこそあえて違和感のあるようなデザインをイメージしているそう。

こういった合作の機会は珍しいことから楽しみだと話す面々。絵は仕上げのひと味で変わったりするため、完成稿の時に一回りさせてブラッシュアップするのはどうかというアイデアもその場で飛び出していた。


完成したイラスト

最後は各々からユーザーに向けてのメッセージが寄せられて、対談企画は締めくくられた。

NOCO氏:ソフィーのその先のお話が約6年ぶりに出るということで、本当に楽しんでいただけるように頑張って作りましたので、ぜひ遊んでいただけたらと思います。

ゆーげん氏:「ソフィーのアトリエ2」が出るなんて思わなかったですし、キャラクターってこうして愛され続けるんだなと思いました。ユーザーさんに愛してもらうことがこんなにうれしいことなのかと本当に思うことが多い中、その期待を裏切らないような作品にできたと思っているので、ぜひ体験していただければと思います。

岩本氏:「テイルズ オブ アライズ」は2021年9月に発売して数ヶ月が経って、「テイルズ オブ」シリーズに興味がある方は遊んでいただいていると思いますが、キャラクターを好きになって、この先もずっと息づいてもらえたら嬉しいです。これからも末永く愛してください。よろしくお願いします。

岸田氏:「BLUE REFLECTION TIE/帝」はキャラクターに関してはちょっとでもかわいいと思ったらぜひ、というところではありますが、ゲーム部分も良くできていて評判も良く、本当に面白いと感じてもらえると思います。みなさんぜひプレイしてもらえれば嬉しいです。

対談終了後にインタビュー!

対談企画の終了後には、媒体向けのインタビューの時間が設けられたので、記事の締めくくりとして紹介しよう。

――これまでの経験も踏まえて、ゲームにおけるキャラクターデザインの面白さはどこにあると思いますか?

岸田氏:自分の中の引き出しや趣味とか好きな作品がある中で、キャラクターデザインをする時はもちろん発注内容の上での制限などはあるのですが、それをどういうフィルターを通して表現するかは基本的には自由だと思っています。僕自身はお客さんが好きになってもらえるものを逆算してデザインしてきたタイプではありますが、その過程の中でどういうアプローチをするかは自由なので、自分だけのやり方を考えていけるというのがデザインの面白さだと思います。

その時々に自分が影響を受けているものや好きなものからいろんなものを貪欲に取り入れていきたいと思いますし、実際に絵の中には大なり小なりその当時自分が影響を受けていたものや気になったものが要素として入っています。

ゆーげん氏:NOCOさんと僕がフリーのクリエイターという点では同じだと思うのですが、コーエーテクモゲームスという会社が「アトリエ」というIPを育てていく上での僕たちの役割は、水面に石を投げるということかなと。社内だけで回す良さも外から空気を入れる良さもあると思っていて、僕とNOCOさんはそういった役目を担っていると考えています。

「ソフィーのアトリエ」に関して言うと、NOCOさんは伝統を守りながら新しいユーザーに受け入れられるものを作ってきたと思いますし、僕は逆にプラフタという賛否両論あったキャラクターを作ることで、ユーザーのみなさんに振り向いてもらって、「ソフィーのアトリエ」という作品を見てもらえたのかなという風に思っています。

NOCO氏:ゆーげんさんの言う通り、私の場合は伝統を守る、続けるという役目があったので、「ソフィーのアトリエ2」でソフィーの衣装をまた新しくするということにはパズル的な面白さを感じています。課題に取り組んでそれを一つ一つクリアしていって、デザインを完成させるという作業は楽しいです。

岩本氏:「テイルズ オブ」はシリーズの長い歴史の中で、ドット絵だったものが3Dモデルになっていきましたが、その過程で制限が外れていきますし、テクノロジーが最先端になった時に新しいデザインを生むことができるかもしれないと考えられることが、今まで経験した上でのデザインの面白さだと感じています。

――ご自身の関わられている以外のタイトルのキャラクターデザインや、そのデザインをもとにした3Dモデルを見て、すごいと思う部分や参考になる部分があればお聞かせください。

岸田氏:「テイルズ オブ アライズ」の方から言うと、「テイルズ オブ」というシリーズの最新作で、しかも王道ファンタジーで、たくさんのプレイヤーがいる中でそのみなさんに気に入ってもらえるようなデザインで、3Dモデルとしても成立しているというのは、プレイヤーの人には当たり前に思うのかもしれませんが、3Dモデルのキャラクターデザインに関わっている身からすると、それがすごく大変なことだとわかります。

開発期間自体も「アトリエ」シリーズの各タイトルと比べると、より長い時間をかけられているのだと思いますし、アートディレクションをされながら、その中であの密度のキャラクターデザインをしているというのは、一言では言い表せない凄みを感じますね。

なおかつ、これだけすごいことをやっているのに、良い意味での軽さみたいなものを持ったデザインだと僕は感じているので、それも絶妙だなと思います。

ゆーげんさんとNOCOさんに関しては今までこういった場で褒め続けているのであまり言葉はないのですが、とにかく良いところしか見えないんですよね(笑)。

まだ長野県にガストがあった時に、タイトルごとの等身大立て看板が入り口に置いてあったんです。僕が行った時に大きなプラフタの立て看板があって、それを見た時に細かなペンタッチやハイライトなどのすべての要素がデザインされていると感じたんです。僕の絵は拡大すればするほど粗くなってしまうのですが、ゆーげんさんはどこをとってもアウトラインが気持ち良いのですごいなと思いました。

NOCOさんは省略の仕方がとても上手いですよね。軽さや柔らかさのあるフラットに起こすところと、描きこむところのメリハリから生まれる洗練さは僕が持っていない部分なので、すごく羨ましいなと思います。

今お話したお二方の魅力もそれぞれで全然違うので、それを同時にやってなおかつシリーズとして統一されているというのもすごいですし、学ぶ部分しかないですね。

NOCO氏:「テイルズ オブ アライズ」に関してはキサラのデザインがすごく好きで、前面が結構重たい鎧を着ているのに、後ろがパカッと空いているのがセクシーで、360度楽しませようとする気概をすごく感じられるキャラクターです。また、テュオハリムの生地の質感はどこまで指定されているか分からないのですが、ちょっと艶があって光沢のあるところとかのこだわりがすごいなと思っています。

岸田さんの作風からは体温や匂いなどを感じるのですが、「BLUE REFLECTION TIE/帝」に関しては、私は金城勇希ちゃんの匂いを想像して楽しんでいたりします(笑)。

ゆーげん氏:僕はお一人ずつお伝えできればと思うのですが、岩本さんに関しては「テイルズ オブ」という大看板を背負った上で、キャラクターデザインとして人前に立って語るというのはすごく大変なことですし、重要な任務だったと思います。それを乗り越えて、良い意味で今までの「テイルズ オブ」シリーズにあったそこそこライトなファンタジーというニュアンスから、「DARK SOULS」などの重々しい雰囲気もまとったような作品に仕上がっていると思います。

それをちゃんと社内でチームワークとしてまとめて作り上げていくという過程をこなして、それを成果として出せたというところがすごいなと感じています。どのキャラクターというだけではなくて、ユーザーが今求めていたものをキャッチして、岩本さん含め企画や3Dモデルの方とかがリリースしていったんだなと思うと、ものすごくイラストを見ても感慨深い気持ちでいっぱいです。

メルさんに関してはずっと背中を見続けてきて、メルさんを目の前にして「いつかメルさんをやっつけます」みたいなことを吹いたこともあったんですが、「BLUE REFLECTION」を日本では少なくなってきたオリジナルIPとして一から作り上げたという意味では、それを軌道に乗せられたというところがすごいと思っています。

それはメルさんのデザインセンスや、クリエイターとして有名になって“岸田メル”という名前でユーザーの目を惹くことができたこと自体がすごいなと思っています。それをきちんと考えてその場にリリースしていけたという時勢の掴み方がすごいなと改めて思いました。

NOCOさんとは約8年前に一緒になって取り組んだ時から、生涯で一番衝撃を受けたクリエイターです。小さな頃からいろんなデジタルデバイスに向かっていたという話を聞いたり、デザインの考え方も全然違う中で一緒に作品作りをしていて、さらにソフィーというキャラクターとしての縛りのある中でも、6年以上にわたって人気のあるキャラクターとして認知されるものを作り上げてきたというのはすごいと思います。

岩本氏:「BLUE REFLECTION TIE/帝」でのメルさんのデザインに関しては今回設定を見させていただきましたが、愛央のラフで描かれたデザインを見た時に、腰にかなりやられました。

岸田氏:やりすぎて残らなかったんですけどね(笑)。そういうのは3Dモデルには持っていけないので、振り落とされるこだわりの部分ですが、すごく嬉しいです。

岩本氏:モデルになったときのシワとかも左右非対称で一つ一つこだわって作られていると感じましたし、カメラアングルやライティングも含めて、女の子たちがいる世界をリアルに感じるから、本当に存在しているように感じるというトータルコーディネートもされているなと。メルさんでしか感じられない甘酸っぱさがデザイン1枚で想像させてもらえるようなパワーを持っているのがすごいなと思います。

NOCOさんのデザインはとにかく華やかなのですが、絵の源流に「カードキャプターさくら」があるというお話を聞いて、納得しました。ソフィーの天真爛漫さやちょっと抜けている感じがデザインラインから出ていて、ちょっとダボったい服を着ているというのも面白いです。そうしたキャラクターのパーソナルな部分をデザインや表情で表現できているというイメージが強いです。

ゆーげんさんに関してはとにかくパンチ力があって、プラフタのデザインを見たときの驚きは未だに忘れられません。ひと目見た時に目線を釘付けにさせる力というのはどうやって出しているんだろうと思います。元々は「タクティクスオウガ」やテーブルトークRPGが源流にあると知って、そこからどうしてこういうデザインが生まれてくるのかは興味がありますね。

ゆーげん氏:元々はカッコいいものが好きで、それをきっかけに絵を勉強していったのですが、当初は可愛いものが好きと言うのが憚られるというのがあったんだと思います。でも結局は「可愛いは正義」ということで、可愛いものを見た時のキュンとするという感情が人を幸せにするなと思って、そういう方向のものを描いていく感じになりました。


また、本企画の一環として「テイルズ オブ アライズ」と「ソフィーのアトリエ2」それぞれのゲーム内での相互コラボアイテムの配信も予定されている。詳細は2月22日放送の「発売直前!『ソフィーのアトリエ2』生放送」にて公開予定とのこと。

番組配信ページ
https://www.youtube.com/watch?v=TQ6TnAQjouo

※メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

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