8月23日~25日にかけてオンラインで開催中の「CEDEC2022」。ここでは、23日に行われたセッション「キャラクターゲームのUI制作と大規模ローカライズ対応の全貌」をレポートする。

「世界観」と「機能性」の両立を目指す

本講演に登壇したのは、「NARUTO-ナルト- ナルティメットシリーズ」、「ドラゴンボールZ KAKAROT」、「鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚」など多数のキャラクターゲームをUIデザインを手掛けてきた、サイバーコネクトツー(以下、CC2)の安西 慶人氏。

安西氏がキャラクターゲームのUIが達成すべき目標として挙げたのが、世界観と機能性の両立だ。

世界観を表現するには、キャラクターや背景などのビジュアル面、原作の雰囲気にあう言葉遣い、ゲームならではの体験といった要素が重要。一方の機能性では、分かりやすさや操作のスムーズさ、情報が適切に整理されているかといった要素が挙げられる。

この2つを両立させる必要があるが、キャラクターゲームの場合はそれに独自の要素が関わってくる。

まずキャラクターゲームの場合はメインターゲットとなる原作ファンは、「あのキャラクターに会いたい」「あの世界を遊びたい」といった点を重視する割合が高い。そうした層は、ゲーム的な機能や操作性をそれほど重視しない人も少なくないことを意識しておく必要があるのだという。

その上でポイントになるのは、情報を詰め込みすぎず、世界観を前面に出した画面作り。サンプルとして表示された架空ゲームのリザルトの画面では、最初に大きく表示されるのはキャラクターのビジュアルで、詳細情報は一階層奥に格納する構造となっている。情報の表示に操作が必要なため、機能性がやや落ちる形となる。最終的な判断はタイトルごとに異なるものの、サンプルのようにプレイヤーが受ける印象づくりを最優先にするケースも少なくないそうだ。

ゲーム内の演出がUIに影響するという施策も効果的。例えばバトル中にキャラクターが覚醒しパワーアップするシステムなら、それにあわせてUI側もキャラクターアイコンの差し替えやエフェクトの追加を行うなど、やや過剰と思えるほど細部にまでこだわることが重要になると語る。

キャラクターゲームの場合、これに版元の意向も関わってくるのが複雑な部分で、それぞれに重視するポイントが変わってくる。安西氏が以前に関わったタイトルの事例では、キャラクターの弱点である花が画面装飾に用いられており、そのキャラクターを操作する際を想定し版元からのNGが出たエピソードも明かされていた。

またCC2では、IPの価値を守りミスなく仕上げるため、イラストの制作の工程でも「モデリング」「ポージング」「レタッチ」の三段階に渡って版元への監修を依頼しているという。

実際にゲームのUIが作られるまでのフローは、「企画」→「仕様」→「デザイン」→「ビジュアル」の流れで進められる。

その内の企画・仕様がいわゆるゲームデザイナーやプランナー、デザイン・ビジュアルがUIアーティストの担当領域となっているが、実際にはうまくいかないことも多いのだとか。というのも、UIで重要な機能性の向上には情報の整理が不可欠。その情報の整理にはビジュアル表現が必ず含まれるため、2つの要素を切り離して考えることは難しいからだ。

そのため、仕様作成の段階からUIアーティストも一緒になって仕様を作っていく必要がある。機能性とビジュアルを両立したUIを作り上げるには、UIデザイナー側が開発の早期から積極的にアプローチをかけていくことが大事になってくるという。

10年でローカライズ言語は倍以上に!?拡大するローカライズ

講演の後半では、主にローカライズに関するプレゼンが行われた。

2009年頃に安西氏が手掛けたタイトルでは6言語のローカライズにとどまっていた。しかし近年では、海外市場の拡大により最大で15もの言語への対応が行われているという。大規模化を続けるローカライズ対応で重要になるのが、効率化と作業のルール化の2点だ。

CC2における翻訳のフローは「テキスト登録」→「仮実装」→「本実装」の流れで行われる。最初のテキスト登録の段階で必要になるのが、使用用途やゲームの流れ、イメージ画像や話し手の性別といった細かな補足情報。同じ日本語でも、シチュエーションによって適切な翻訳の内容はがらりと変わるため、テキストを登録する段階から一覧性のある資料として補足情報をまとめておくことで、より翻訳をスムーズに進められるようになる。

翻訳の期間には並行して日本語での仮実装を進めておき、翻訳が届き次第、本実装が行われる。この本実装の際、CC2では1文字ずつ用意された文字素材を整列するための専用のプラグインを用いて作業時間の短縮を測っていると述べる。

また今後は、さらに対応言語が増えていくことも予想される。CC2では、さらなるアプローチとしてbatを用いての自動テクスチャの作成、フォント作成アプリを使用したフォントセットの作成など、より効率化を進められないかの検討も行われているそうだ。

一方、ローカライズ作業で問題になりやすいのが、テキストの文字量やサイズ、ルビの有無といった情報を確認する工程。これを避けるため、それぞれのUIごとに1行分の最大文字数やサイズ、全角半角カナなどの情報資料をゲームデザイナーと連携して作成して管理が行われている。

国ごとにNGな表現や細かなルールが異なる点も念頭においておかなければならない。これまで安西氏が関わった中では、中にハーケンクロイツを連想させる部分があることから、咲綾柄の模様がNGになった出来事があったのも明かされていた。

ローカライズ対応では、フォントの選定も必要になる。フォントの選定は「方針決め」→「フォント選定」→「海外チェック」のフローで行われる。フォント選定で重要になるのは視認性・可読性・判読性・機能性・世界観の5つで、文字の見やすさだけではなく、特殊な文字や記号に対応しているかや、作品の世界観にマッチしているかも考慮する必要がある。

最終的には海外の翻訳スタッフの感覚に頼る部分も多いようで、翻訳だけではなくフォントの読みやすさやデザイン性などを加味したチェックを行ってもらっているという。

最後に安西氏は、UI制作は仕様と向き合って世界観を作り上げていく、ゲーム制作の根幹へアプローチする作業だと表現。そんなUIはゲーム制作における「最後の砦」でもあり、「ゲーム制作の主役」と考えて開発と向き合っていることを語っていた。

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