東京ゲームショウ2022の会場にて行った、ソニックチーム代表・飯塚隆氏と、「ソニックフロンティア」のディレクターである岸本守央氏へのインタビューをお届けする。

「ソニックフロンティア」は「ソニック」シリーズで初めて、広大なフィールド(オープンゾーン)を舞台としたアクションアドベンチャーゲーム。冒険の舞台となる“スターフォール諸島”はいくつかの島々で形成されており、ゲームは自由な探索を繰り返すことで冒険できる島が増えていくという仕組みになっている。

ソニックチーム代表・飯塚隆氏(写真右)と「ソニックフロンティア」ディレクター・岸本守央氏(写真左)

今回のインタビューでは、“オープンゾーン”の一般的な“オープンワールド”との違いの話に始まり、岸本氏が本作に込めた熱い“裏コンセプト”や、そうした強い想いの源泉となる“ソニックチーム愛”について、さらにはプレイテストでコテンパンに批判された話など、さまざまな話題が飛び出した。

「ソニックフロンティア」を心待ちにしているシリーズファンも、本作がちょっと気になっているといったアクションゲーム好きも、ぜひ最後まで読んでみてほしい。

「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」「ソニックアドベンチャー」に続く新たな世界最高峰――“第3世代のソニック”を打ち立てたい

――先ほど「ソニックフロンティア」を初めて試遊しまして、とても楽しかったです。

飯塚・岸本:ありがとうございます!

――オープンワールドのゲームって、フィールドの移動が楽しさであると同時にストレスにもなりやすいかなと思います。本作は移動の爽快さが肝のソニックが広大なフィールドを駆け巡るということで、いままでのオープンワールド系のゲームとも、過去のソニックのゲームともひと味違う新鮮なプレイフィールになっていたと思います。

岸本:まさにそこが“オープンゾーン”の真骨頂なんです!

飯塚:トレーラーを観た方には「オープンワールドのソニック」と思っている方が多いと思うのですが、我々は本作のフィールドをオープンゾーンと読んでいるんです。オープンゾーンは移動のすべてがアクションゲームなんですよね。RPGやアドベンチャーゲームではなくて、あくまでアクションゲームとしてフィールドを作っているので、あえてこう呼んで差別化しています。

いままでもソニックには“グリーンヒルゾーン”とか“ケミカルプラントゾーン”といったステージ名を使っていましたので、それがオープンになったイメージです。

――そもそも「ソニックフロンティア」はなぜこういったゲームになったのでしょう?

岸本:やはり「オープンワールド的なフィールドによってソニックがどう進化するのか?」というのがいちばん突き詰めたかったことです。

飯塚:従来の「ソニック」はスタートとゴールが決まっていて、そこをいかに楽しく走るかというリニアなアクションゲームでした。このプレイスタイルのまま今後10年20年戦っていくのは難しいだろうと。いまの時代に合わせた新しいソニックを仕切り直して作り上げなきゃいけない。それで自由度のある、オープンなフィールドが楽しめるソニックを作ろうというのが企画当初からあったコンセプトでした。

岸本:これが表向きのコンセプトで、実は企画書や書類には一切載っていない“裏コンセプト”があるんです。

――おぉ! その裏コンセプトとは!?

岸本:「ソニックチームは、もう一度世界のトップグループで輝ける力を持っているのか?」 そこを目指してチャレンジしようというのが大命題としてあったんです。

メガドライブの初代「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」は“速さ”でアクションゲームに改革をもたらしました。これを第1世代のソニックと私は考えています。

飯塚さんがディレクションされた「ソニックアドベンチャー」シリーズでは、ソニックの疾走感を損なわない3D化を実現しました。ループやカメラの見せ方、3D空間での戦いのために新たに取り入れた“ホーミングアタック”の発明――それらによって第2世代のソニックが世界トップグループのアクションゲームとして輝いた瞬間だったと思うんです。

それ以降、私も「ソニック」シリーズのメインストリームタイトルのディレクターを10年以上やっているのですが、ずっと「ソニックアドベンチャー」シリーズの影響下にある新作を作ってきました。「今回はこういうアクションが追加されています」ということの繰り返しの中で、「このままでいいのか?」という気持ちが大きくなってきたんです。

そうじゃないだろうと! 私が憧れて入ったソニックチームというのは、世界のトップグループで戦う、業界を牽引するようなチームだった――それが本当の姿だったはずです。

果たして、いまのソニックチームに当時の力が残っているのか? それをいま一度判断できるタイトルを作って、勝負に出ようという想いが「ソニックフロンティア」の根底にはあります。オープンワールド型のタイトルを作るのは絶対に大変だというのは分かっていたのですが、それをやらなければチャレンジにはならないだろうと。これが裏コンセプトを掲げた理由になります。

飯塚:説明が長いよ(笑)。

岸本:裏コンセプトのほうが長くてすみません(苦笑)。

――いえいえ、そこに込めた想いの強さが伝わってきました。ソニックチームは「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」や「ソニックアドベンチャー」で、アクションゲームを世界の最前線で進化させてきた場所だったはずだという想いが、岸本さんにはあったんですね。

岸本:そうです、そうです! 「我々はそれに憧れて、野望を持って業界に入ってきたのに、いつの間にか忘れてないか?」と。

飯塚:「第3世代のソニックを作るんだ」という岸本たちチームメンバーの想いは、私も非常に喜ばしく感じましたし、同意した上で開発をサポートしました。

岸本:ずっと飯塚さんが守ってくれているぬるま湯の中で、ぬくぬくとやってきてしまったところはあったと思うんです。「飯塚さんがかつて見た景色を、我々はまだ見れてないよね。我々自身の力で見たいよね!」と、気持ちを新たに開発に臨んだのが「ソニックフロンティア」なんです。

――岸本さんは「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」に憧れてソニックチームに入ったということですか?

岸本:もちろんソニックチームが作るゲームも大好きだったんですけど、それ以上に「ソニックチームってかっこいい!」と思ったんですよね。

飯塚:(笑)。

岸本:当時、いろいろなアクションゲームが世に出ていました。その中に突然、セガのソニックチームという聞いたことのないスタジオが現れたと思ったら、いきなりアクションゲームのトップ争いに躍り出たんですよ!

――あらゆるものを抜き去って、まさにソニックのように……?

岸本:そうです! 私はそのときアーケード業界にいたんですけど、「このソニックチームってめちゃめちゃかっこいいな!」と。キャラクターと相まってあまりに鮮烈で……。その後、アーケードからコンシューマに転身することになって、「コンシューマをやるならソニックチームしかないでしょ!」と思っていたら、たまたま入れて貰えました。

飯塚:本当にソニックチームへの想いが強いんですよ、岸本は。

――いま岸本さんはたまたまと仰っていましたけど、ディレクターをずっと担当されているということは、それだけクリエイターとして優れた能力を持っているということですよね?

飯塚:もちろんその通りです。

――よろしければ飯塚さんの思う、岸本さんのクリエイターとしての長所というのを教えていただけますでしょうか?

飯塚:もともとアーケードゲームをやっていたこともあって、ゲームをロジカルに考えられるところですね。私はずっとコンシューマーでやってきましたけど、コンシューマー業界だと「グラフィックが綺麗」とか「物語がおもしろい」といったところから企画に入る人間も少なくないんです。昔のアーケードスタイルを知っていると、企画をゲームデザインからロジカルに考えられるのですが、岸本はそこに長けていると思っています。

「ソニック」シリーズを新しく作るというのは、単にグラフィックが綺麗、単に速いだけというのでは成り立ちません。そういったところをロジカルに、ゲームとしておもしろくなるように組み立てられるというのは、いまのソニックチームにとって大きな力になっていますね。

岸本:飯塚さんがそう思ってくれていたというのをいま初めて知りました。照れます……光栄です。

飯塚:これはどういう時間なんでしょうか(苦笑)。

――(笑)。

数多のプレイテストで導き出された“オープンゾーン”という答え

――オープンゾーンだからこその、一般的なオープンワールドとは違う楽しさについて、もう少し詳しく教えていただければと思います。

岸本:いちばん違うのは、試遊でも感じていただいたと思うのですが「移動が楽しい」という部分です。いわゆるオープンワールドのゲームって「あそこで事件が起きているから解決しなさい」と言われて、そこに向かって、解決する。それでお話が進むというメカニックだと思います。

オープンゾーンは「ここからここに向かう間に、どんなおもしろいことがあるの?」というのがゲームを進める動機になっているんです。

おもしろそうなものに惹かれて寄り道したら、さらにこんなおもしろいことが起きちゃった! というように、プレイヤー自身が興味を持ったものを追いかけていれば、やがて次の島に行けるようになって、自ずとゲームクリアに近づける。あまり興味が持てないものは忘れてもらっても大丈夫だよ、という作りになっています。

移動が、アクションになっていて、探索になっていて、バトルになっていて、謎解きにもなっている。どれをやってもいいし、やらなくてもいい。それがオープンゾーンです。お話を追いかけるために目的地に行くわけじゃないんです。

――好奇心が赴くままにフィールドに点在したギミックを楽しむことが、ゲームを遊ぶことの動機になっている。それが結果的にゲームを進展させるという作りが徹底されているんですね。

飯塚:オープンワールドとオープンゾーンって見た目は似ていると思うんですけど、オープンワールドは現実世界に近い世界をゲーム内に作り上げて、その世界を生きる主人公を疑似体験するものが多いですよね。買い物をしたり、乗り物に乗ったり。

オープンゾーンというのは、ソニックにおける“ゾーン”、つまりアクションステージがぐぐーっと横に広がったようなものなんです。

――開発途中で、いまのオープンゾーンの構造を確立するまでに、もう少し普通のオープンワールドっぽい作りになっていた時期もひょっとしてあったのかなと邪推してしまうのですが、いかがでしょう?

岸本:鋭い! その通りなんです。「もう一度世界の高みを見よう」と開発をはじめたとき、いちばん最初に出来上がったのはまさによくあるオープンワールドでした。

これまでの「ソニック」でも、北米でプレイテストを行って仕様に反映させるというのをやっていたのですが、ずっとαテストとβテストの計2回程度だったんです。今回のプロジェクトで特徴的だったのが、3~4ヶ月に1回という細かいスパンでプレイテストを行ったことです。

飯塚:開発期間は約5年で、プレイテストはその後半、ゲームがある程度組み上がってからはずっとこのスパンでやってきました。

――開発後半の2年半でやっていたとして計算しても、7回~10回ほど実施していたということですよね。以前の体制よりプレイテストをかなり重視していたというのがよく分かります。

岸本:最初期のバージョンでプレイテストをしたときは、子どもたちにコテンパンに言われまして(苦笑)。「こんなのソニックじゃない」とか「世界がスカスカで目的地に着くまで退屈だ」とか。もう言われたい放題言われて、そこから試行錯誤が始まりました。

――そこから現在の形になるまで、徐々にプレイテスト時の評価も良くなっていった感じですか?

岸本:そうですね。ひとつひとつ問題点を洗い出して、改善していくたびに辛辣な言葉は減っていきました。

――プレイテストの中で、とくに印象的だったフィードバックがあれば教えてください。

岸本:いちばん大きかったのは、当初「草原があるのはいいけど、ゲームとしてはスカスカだよね」と言われたんです。そこに大規模なアスレチックを組んでいったんですね。

道中に気になるアスレチックが点在していると、「最短距離で進めたいけど、このバネが気になるなぁ。ぶつかってみようかな」と思ってもらえる――その仕組みを作ったら「移動がおもしろい」という感想がもらえるようになりました。それで「あ、これを手掛かりに作っていけばいいんだ」と分かったんです。

バトル、謎解き、探索、隠しアイテムといったあらゆる要素がこの気づきから深掘りしていったわけですね。それに気づくまでが本当に大変でした。

――そこから理詰めで各種要素が組み上がっていったと。そうなってくると、今回ソニックが新たに身に着けた、円を描くように敵やギミックのまわりを回ることで効果を発揮するアクション“サイループ”が、どのような意図で取り入れられたのかが気になります。いままでのソニックのイメージとはひと味違うアクションだと感じるのですが。

飯塚:サイループは企画の当初からあったものなんです。いままでのリニアなステージを進んでいくソニックは、つまるところ「前へ進む」ことにフォーカスしたアクションだったんですよね。それが今回、オープンなフィールドが前提になったことで、前へ進むことに囚われないアクションを取り入れられるようになり、「円を描く」というアイデアが出てきたんです。

「円を描くと何が起きるのか?」というところはいろいろなアイデアを出して、二転三転していまの形になっているんですけどね。

岸本:オブジェクトの種類によっても、敵の種類によっても効果がぜんぜん変わりますし、何もないところで使うことによる効果もあったりするので、困ったときや何か気になったときはまずサイループを使ってみていただくと発見があるかもしれません。

飯塚:何かが起きます!

――「気になったものにはとりあえずアクションを起こしてみよう」という好奇心ベースの行動がゲームの基本になっている辺りは、オープンゾーンの構造もサイループのギミックも、一貫した設計思想を感じられますよね。

岸本:その通りです。

高い自由度によって実現した、単なる勧善懲悪ではない、シリアスで掘り下げ甲斐のあるストーリー

――オープンゾーンを探索した報酬には、どういったものが用意されているのでしょうか?

岸本:ソニックを強化するためのアイテムですとか、ストーリーを進めるための必須アイテムも、いろいろな経路で入手できます。探索によって見つかるサイドストーリーや、隠された世界の謎を掘り下げるといった要素もあります。

飯塚:それから、島の各地にある謎解き要素をクリアしていくにつれ、マップがアンロックされていき、徐々に島の全容が分かって、どんどん探索がしやすくなるんです。

岸本:いろいろやった分だけ、いろいろ良いことがあります。もちろん最短距離でクリアを目指しても大丈夫です。

――自由度の高い広大なフィールドが舞台だと、ストーリーの語り方も変えなきゃいけない部分が出てくると思うのですが、そのあたりはいかがでしょう?

岸本:そこもチャレンジのひとつでした。ステージクリア型のアクションは、勧善懲悪の分かりやすいストーリーのものが多いのですが、今回は「ソニック」だからできるシリアスなストーリーというのを用意しています。

飯塚:「ソニック」も含む、従来のステージクリア型のアクションゲームって、1面をクリアしたら2面、2面をクリアしたら3面というように、ストーリー進行もリニアなんですよね。今回は「どこから遊んでもいいよ」というフリーな状態でゲームが始まって、ソニック自身が少しずつストーリーになるものを見つけていって、謎を解き明かしていくという形になっているんですね。

従来のような「エッグマンが現れて、敵のロボットが攻めてきて、すべて倒せばハッピーエンド」みたいな単純なストーリーではなくて、「島に隠された謎を少しずつ紐解いていくと、少しずつ情報が開示されて、全体のストーリーが明らかになっていく」という作りになっています。

――プレイヤーによっては一部のストーリーを見ることなく次の島に進むこともあると思いますが、それについては問題ない作りになっている感じでしょうか?

岸本:もちろんそうです。大筋のストーリーは追いかけていけます。ただ、「あれは何だったのかな?」と疑問に残る部分はあると思うので、そこが気になる方にはもっと探索を頑張ってもらうという形になりますね。

――ストーリーをより深く知りたいという動機も寄り道や探索のモチベーションになりそうですね。ゲーム部分とストーリーの相互作用と言いますか。

岸本:奥深い世界観やストーリーを用意することで、「アクションゲームのストーリーってこんな感じだよね」というところを超えていこうという意気込みで作りました。こちらもご期待ください。

――今回はソニックを成長させていく要素があるということですが、こちらはどのような方式になっているのでしょう?

岸本:いわゆるスキルツリーを用意しています。コンボアクションに新しい技が追加されて攻撃回数が増えるだとか、ほかにも新しいアクションの追加などがあります。

――基礎能力を高めることもできるようですが、「戦闘特化」「スピード特化」のように成長のさせ方はプレイヤーによって個性が出るイメージでしょうか?

岸本:特化型でエンディングまで遊んでいただくのもいいですし、バランスよくいろいろな能力を高めることもできます。もちろんやりこみで全部マックスにすることもできます。逆にまったく育てなくてもテクニックだけでクリアできるようにもなっています。そこもまたユーザーさんに自由にプレイしていただける要素ですね。

従来のファンと新規ユーザー、双方に楽しんでもらうための“ハイスピードスタイル”と“アクションスタイル”、そして電脳空間

――試遊で印象に残ったことのひとつに、3段階の難易度とは別に、“ハイスピードスタイル”、“アクションスタイル”というふたつのスタイルからひとつを選ぶというものがありました。これは難易度とは何が違うのでしょうか?

岸本:「ソニック」のいちばんの特徴は、やはり“速さ”です。アクションゲームに速さを加えたことで、ほかにはない疾走感や非日常的な刺激をもたらしてきたシリーズだと思うんです。でも、シリーズファンにはこの刺激を期待していただいている一方で、もう一度世界のトップを目指すという目標を考えたとき、「ソニックファンにしか喜ばれないソニックでは駄目だ」と。

これまでのソニックの速さは、シリーズファンにとっては気持ちよく刺激を感じられるものであっても、慣れていない人には“怖い速度”なんです。ソニックは“世界一速いハリネズミ”なので、こんなに速いアクションゲームを遊んだことはないはずですから。

制御し切れない、怖い速さではなく“優しい速さ”だと感じてもらうために用意したのが“アクションスタイル”なんです。300km/hの痛快な速さで遊べるのが“ハイスピードスタイル”、同じ300km/hなんだけど、優しい、怖くない速さで遊べるのが“アクションスタイル”になっています。

――“アクションスタイル”は速度を落としているわけではないんですね。それ以外の部分で調整が入っているのですか?

岸本:カメラの見せ方だとか、加速の上がり方、慣性のつけ方などなど、細かい部分で調整を入れています。それでも怖い方のために、オプションで最高速度を落とすなど、個別にいろいろなパラメータを調整することもできます。

――どちらのスタイルを選んでも、タイムアタックなどのやりこみで有利不利が生じたりはしないのでしょうか?

岸本:オープンゾーンの部分では差が出てくると思いますが、従来型の「ソニック」が楽しめる“電脳空間”の中では、スタイルによる違いはありません。ここではソニックの成長要素の影響も受けないようになっています。

電脳空間はタイムアタックでいかに腕を磨いていくかというのも魅力のひとつなので、ソニックを育てたほうがタイムが縮む、こっちのスタイルのほうがタイムが縮むといったことのない、イコールコンディションの状態にしています。

マニアックな楽しみ方だと感じるユーザーさんもいるかもしれませんが、この電脳空間も、ゲームをクリアする上で必ずしもプレイしなければならないものではありません。オープンゾーンでのアクションが気に入った方は、こちらに専念して楽しんでもらうこともできるからこそのチューニングですね。

――試遊では1つだけ電脳空間もクリアすることができたのですが、オープンゾーンでの新鮮な遊びの途中で、ときどきリニアなソニックのストイックな遊びも楽しめるのは、ちょうどいいメリハリになっていたと思います。

飯塚:海外のファンからも、いちばん最初のティザー映像を出したときは「いままで通りのソニックがやりたい」といった、ネガティブなコメントもけっこうあったんです。“電脳空間”の情報を出したら「ちゃんと(オープンワールド的な遊びと従来型のソニックが)両方楽しめるゲームなんだ!」とポジティブな反応をいただけました。

岸本:従来の「ソニック」が好きな方にも、プレイすればオープンゾーンも気に入ってもらえると思うので、電脳空間ともども両方楽しんでもらえると嬉しいですね。

ファンはもちろん新規ユーザーにもプレイしてほしい、最先端のアクションゲームに

――Switch版のクオリティを不安視しているユーザーさんもいるかなと思うのですが、こちらはいかがでしょう?

岸本:前作の「ソニックフォース」でもPS4とSwitch、それからXbox OneとSteamに対応していました。今回はそのノウハウを活かしつつも、オープンゾーンもあってかなり大規模なSwitch対応のための作業を行うことになりました。結果として、個人的に買ってプレイするならSwitch版が欲しいと思うくらい、いい出来に仕上がっています。

やはり並べて比べれば、PS5版のほうが動きは滑らかで、解像度も高くて綺麗です。ただ、Switchのあのモニターで寝転がりながらとか、自由なスタイルで遊べるのは魅力的ですし、そうして遊ぶ分には見劣りのしないものになっている自信があります。

飯塚:当然マシンの性能差に比例するパフォーマンスになってはいますが、そのプラットフォームで出ている他社さんのタイトルと比べても、十分なクオリティを感じていただけます。東京ゲームショウ2022の試遊ではSwitch版もプレイできるようにしていますし、プレイした方なら納得していただけることと思います。

岸本:ご安心ください!

――分かりました、ありがとうございます。最後に、本作はTGSの会場でもかなりの盛況で、ファンの期待値が非常に高いタイトルだと思います。ですので、今回はあえて本作で「ソニック」に初めて触れようと思っている人へのメッセージをお願いします。

岸本:ステージクリア型アクションゲームが、最先端の進化を遂げた姿が「ソニックフロンティア」です。「ソニック」シリーズにいままで触れてこなかったアクションゲームファンのユーザーさんにも、ぜひプレイして、感動体験を味わっていただきたいなと思います!

飯塚:「ソニック」のゲームにいままで触れてこなかった方というのは、「速いゲームなんでしょ? 急がなきゃいけないんでしょ?」と思っているんじゃないかと想像しているんですけど、フィールドを自由に好きなところに行ってみて、好きなものを発見するみたいな、割りとのんびりした楽しみ方もできるゲームになっています。その上で、タイムアタックのようなスピードを追求する遊び方もできます。

“スピードと自由”をミックスした「ソニックフロンティア」を、これまでのファンはもちろん、新しいユーザーさんにもぜひ触っていただきたいと思っています。

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