エレクトロニック・アーツとコーエーテクモゲームスは、PS5/Xbox Series X|S/PC(Origin、Steam、Epic Games Store)用ソフト「WILD HEARTS」のメディア向けオンラインレビューイベントを実施した。
本作は、EA内のEA Originalsレーベルから2023年2月17日に発売を予定しているハンティングアクションゲームだ。封建時代の日ノ本、あづまの国を舞台に、古代の技術「からくり」を駆使する獣狩(ししがり)となったプレイヤーは幻想的な獣と戦うことになる。「無双」シリーズほか多数のアクションゲームを制作しているコーエーテクモゲームスのスタジオ「ω-Force」が開発を担当し、最大3人のco-opクロスプレイに対応しているのも特徴だ。
「生きる」をテーマに人と獣を描く
まずは、本作のディレクターであるコーエーテクモゲームスの平田幸太郎氏、枝川拓人氏が改めてストーリーや登場人物について紹介していく。かつては多くの人々が暮らしていたあづまの国だが、自然と融合して独自の進化を遂げた巨大な獣が勢力を広げ、今はすべてが飲み込まれようとしている。プレイヤーは氷をまとった狼「ラセツ」と戦い瀕死となるが、六科(むじな)という謎の老人によって埋め込まれた種によって一命を取り留め、それをきっかけにからくりの操り手となり人々の暮らしを取り戻す戦いへ身を投じていく。
あづまの国で唯一人が暮らす地「湊(みなと)」には、獣狩が交流するさまざまな人物がいる。プレイヤーに武器や防具を提供してくれる鍛冶屋を営む「なつめ」は、からくりへの愛情も深く、からくりを操るプレイヤーへ興味を抱く。「大堂寺 氏繁(だいどうじ うじしげ)」は獣によって主君を失い、自身も片腕や片足を失ってしまった。そのため自堕落な生活を送っていたようだが、プレイヤーとの出会いで変化していく。異国にルーツを持ち、獣を研究している女性「鈴蘭(すずらん)」は、普段は冷静だが獣の生態の話題では周りが見えなくなることもあるそうだ。
本作のストーリーのテーマは「生きる」。人はもちろん、獣も必死に生きようとしているため互いに衝突する。そのうえで生きることの尊さ、生きることの循環が世界にどう影響を与えるのかといった点にも注目してほしいと平田氏は語る。
8種の武器とからくりを駆使して獣を狩れ!
本作の獣は自然環境と融合して独自の進化を遂げ、住みやすい環境を再形成して縄張りとしている。獣は融合する自然によって性質が変わり、同じ獣がベースでも異なるバリエーションの獣が登場するそうだ。
そんな自然の力で侵食してくる獣に対し、プレイヤーはからくりを使って自分なりの狩場を作り出す、または最大3人のco-opクロスプレイで対抗する。こうした狩りや探索で獲得した素材でより強力な装備を整え、さらに強大な獣と戦う……といったサイクルとなる。狩りを繰り返すと、使用できるからくりの数も増えていくそうだ。
登場する武器は全8種で、ゲーム序盤はバランスがよく使いやすい中量級の「からくり刀」、重量級で大きなダメージも与えられる「野太刀」、2つの構えを切り替えて性能が強化される遠距離の「弓」、広い攻撃範囲と高い攻撃力を誇る「槌」、前方からの攻撃を受け流せる「和傘」の5種を使うことができる。少しゲームを進めると2つのゲージを管理しながら立ち回る重量級の遠距離武器「大筒」、攻撃しながらジャンプもできる軽量な短距離武器「飛燕刀」、5つの形態に変形できる「変形棍」の3種がアンロックされる。
特にディレクター陣が気に入っている和傘は攻撃を受け流すことができ、扱いは難しいが極めれば最強の武器になるポテンシャルを秘めているという。変形棍は開発スタッフ内から反対の意見も挙がったが、ロマンを追求したため思い入れも深いそうだ。
本作は発売後も継続的な無料アップデートを毎月実施する予定で、新たな獣、アイテム、クエスト、機能を追加していく。とくに獣の追加には力を入れているそうで、武器や防具、エモート、チャットスタンプなどの報酬も追加し、武器の成長システムやクエストのバリエーションも追加される。
このほか、戦闘を有利に進めるには「1人で難しい時は仲間に頼る」「図鑑で獣の攻撃や弱点を確認する」「獣の攻撃や属性に効果のある食事を取る」「色々なからくりを試す」「獣の攻撃に効果の高い防具を制作する」「戦闘場所の近くにキャンプを張る」といった点を意識するようアドバイスも行っていた。
コーエーテクモゲームスのディレクター陣が質問に回答
最後に、さまざまな質問へ開発陣が回答するQ&Aセッションも行われた。
――キャラクターのカスタマイズについて教えてください。
弊社の「仁王2」ではキャラクターカスタマイズの自由度が高かったので、それを踏襲する形でさらに自由度を増しています。こうしたアクションゲームの中では、身長も変えられるのも珍しいかもしれません。自分なりのキャラクターを作るうえで大きい要素かなと思います。
――獣が自然と融合していますが、日本の昔話や伝統とつながっている部分はありますか?
我々日本人は自然に畏敬の念を持っているところがあり、過去の先人達の創作物の中にも自然と動物をモチーフにしているものはいくつもあります。そういった部分からインスピレーションを得て作ったところもあります。
――からくりを使わないプレイスタイルはあり得ますか?
もちろんです。からくりは戦闘を有利に進める手段のひとつであって、使うも使わないもプレイヤーの自由です。ただ、やはりからくりを使ったほうが早く討伐できますし、戦闘も有利に進められますが、腕に覚えのある方はあえてからくりを封印して戦うのも面白いかと思います。
――もっとも強い獣との戦いは、どのくらい時間がかかりますか? 一緒にプレイしている仲間の人数によって左右されるのでしょうか。
我々は戦闘を組み上げるにあたって、目指した討伐時間はだいたい20分前後です。苦戦する方は30~40分くらいかかってしまうかもしれませんが、あまりにも長時間戦わせるような設計はしていません。マルチプレイで人数が増えると、からくりの相乗効果が強いゲームなのでより早く討伐できるようになると思います。
――新しく獣に関連する装備が今後追加になると思いますが、それとは別のスタンドアローンの武器や防具も登場するのでしょうか?
基本的には新しい獣の狩りに紐づいてリリースしていく予定です。ただ、獣に関係ないイベント的なものも検討していますが、確定ではありません。
――獣との戦いはスピードを競うのに適していますか?
討伐時間のことかと思いますが、本作はからくりを駆使し、武器の特性を生かすほど討伐時間はどんどん短くなっていきます。そうしたタイムアタックを楽しむことにも適しているゲームだと思います。
――「WILD HEARTS」は今後、シリーズとして展開していくものだとお考えですか?
新規IPとして立ち上げたので、今後ω-Forceの柱として続けていきたいと思っています。
――カメラモードは提供されますか?
アップデートでの追加を検討しています。
――とくに戦闘において「仁王2」など、ほかのコーエーテクモゲームスのタイトルから影響を受けた部分はありますか?
我々コーエーテクモゲームスはこれまで色々なタイプのコンバットアクションを作ってきましたか。もちろん、そうしたノウハウはすべて吸収して作っています。本作は、そこからさらにクラフト要素を掛け合わせたことによって、何ができるかというところにチャレンジしたタイトルになっています。「仁王2」や「討鬼伝」をはじめ「無双」シリーズなどコンバットアクションのニュアンスを感じてもらいつつ、まったく新しいアクションとなっています。
――獣は全部で何種類くらい登場するのでしょうか?
獣すべてという意味では60ほど存在しますが、戦闘のメインのターゲットとなる大型の獣は20体以上登場します。
――ゲームをとおして、獣を倒して新たなコスチュームが入手できるような展開はありますか?
装備は基本的に獣を倒して入手していきます。新しい獣を見つけたら、それを狩ってまた新しい装備を手に入れることになります。ステータスとは無関係に装備の見た目だけを変えられるシステムもゲームの後半で楽しめるようになっているので、コーディネートを楽しむことも可能です。
本作で特徴的なのは、ひとつの防具シリーズに対して3つのバリエーションを作ることができます。人寄り、通常、獣寄りというものがあって、人寄りは我々の世界にありそうなリアルな見た目に近く、獣寄りはファンタジー寄りのデザインで、ステータス的な違いもありますし、見た目のコーディネートとしても楽しめるものになっています。
――クロスプレイ、クロスセーブ、クラウドセーブでセーブをしながら進められますか?
ほかのプラットフォームのプレイヤーと一緒に遊ぶことは可能です。ただクロスセーブはできず、自分の進行度はそのプラットフォームの中で閉じています。クラウドセーブには対応しているので、いわゆるバックアップのような形で利用できます。
――テントを設営する機能は、ゲームセーブ以外にどんなプラスがありますか?
ゲームのセーブとテントは結び付いていません。テントを設営すると、そこにファストトラベルできるようになります。狩場のいい感じの場所にテントを置いていくと探索をはじめ、バトルで戦闘不能になった際にすぐリスポーンできるような形で有利になっていきます。
――追加のコンテンツは無料ですか? 有料DLCは検討しているのでしょうか。
今のところは無料コンテンツのみを予定しています。狩りゲーなので、一緒に遊べるプレイヤーが必要ですから、クエストや新しい獣に課金するといったものは考えていません。
――アクセシビリティのオプションはどのようなものがありますか?
アクセシビリティはEAさんから知見をいただいたこともあって充実しています。具体的なところでいえば、あまり視力が強くない人向けのテキストの読み上げ機能や、いわゆる色覚サポートもあります。操作する際に長押しが厳しい人のために長押しをしなくもプレイできるようにとか、ベースの設計として連打など多くの人がプレイしにくくなるような要素は避けるようにしています。
――PC版でDLSSやAMDのアップスケーリングを実装するような計画はありますか?
未定ですが、アップデートで検討しようかという話は出ています。
(C)コーエーテクモゲームス All rights reserved.
※画面は開発中のものです。
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