フロム・ソフトウェアより2023年8月25日に発売される、PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One(SMART DELIVERY対応)/Steam用ソフト「ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON」のプレイレポートをお届けする。

「アーマード・コア」シリーズは、国や政府ではなく“企業”が絶大な権力を持つ世界を舞台に、一人の傭兵として、アーマード・コア(通称、AC)と呼ばれる戦闘ロボットで高速アクションを繰り広げるロボットゲームだ。

ミッション報酬で得た資金をやりくりしながらパーツを買い、自分だけのACを作り上げていくカスタマイズ性や、ハイスピード戦闘ロボットアクションと称されるスピード感が特徴のシリーズだ。

「ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON」(以下、AC6)は約10年ぶりのシリーズ最新作ということで、様々な進化を遂げているのが確認できた。筆者がプレイしている様子を収めた動画も公開しているので、こちらもチェックしてみてほしい。

なお、本記事及び動画に乗っている情報、写真、動画は開発中のものである点はご留意いただきたい。

今までより“更に”スピード感が増したアクションとチュートリアルにたどり着けない筆者

本作のアクションは先にも軽くお話しした通り、ハイスピードな戦闘を特徴としている。「AC6」ではそのスピード感がさらに加速している印象だった。

そもそも、筆者がプレイしたことがある「AC」シリーズは「AC 2」と「AC ネクサス」のみだったので、自由な方向に可能なクイックブースト(一般的なアクションゲームでいうステップ)はかなり新鮮だった。

ミサイルの誘導半径を見切って、上下の旋回で避けて……というのもロボットならではの味があるが、引き付けてクイックブーストで瞬時に切り返す! といったアクションがきれいに決まったときの爽快感はこれまた格別。誘導半径を見切るより難易度は低いので、遊びやすさもアップしているように感じた。

「AC2」などにもあったオーバードブースト(通称、OB)が本作ではアサルトブーストとして標準装備なので、通常のブースト、クイックブースト、アサルトブーストと、プレイヤーが取れる選択肢が移動だけでも非常に多いのはやりこみ甲斐を感じた。

ブースト関連のシステムも、筆者の知る「AC」から進化していた。従来のシリーズでは、時間経過で徐々にブースト用のエネルギーが回復していくシステムだったと思うが、本作では空中行動を終えて着地した瞬間に高速でブーストが回復する仕様になっていた。

なので、高いジェネレーターやらラジエーターやらを買わないと、ブースト回避が困難というAC乗りあるあるの悩みが本作では希薄で、クイックブーストやアサルトブーストにブーストゲージをガンガン回せるのである。これも、体感スピードが上昇している要素の一つだろう。このスピード感、まさしく「AC for Answer」のオープニング映像でホワイトグリンドがやっていたような挙動を、誰でも実践できる日が来たのだ。

話が逸れたが、難易度が低く遊びやすくなったと言っても、忘れてはならないのはこのゲームが「アーマード・コア」であるということ。筆者の場合、プロローグのステージをクリアしてチュートリアルにたどり着くまで1時間かかった。ほかの参加者も苦労している様子で、決して筆者が下手すぎて時間がかかったわけではないはずである。

筆者を小一時間苦しめた“チュートリアル前の”戦闘ヘリ。

しかし、この1時間が苦しかったかというと、実はそうではない。少しずつミサイルが避けられるようになってくる感覚、少しずつ解り始める攻略法がプレイヤーを盛り上げる。このあたりは同じくフロム・ソフトウェア作品の「DARK SOULS」シリーズでボス戦をやっている感覚に近かった。動画では、下の画像に写っている“ジャガーノート”攻略の様子を紹介している。

加えて、武器などのエフェクトがハードの進化に伴いド派手になっている本作、機体すれすれをミサイルが通り過ぎていくだけでも臨場感がスゴイ。軌跡に残る白煙の中を、OBで突っ込んでレーザーブレードで敵を切りつけたときの“私がエースパイロット感”は、発売後にぜひ読者の皆にも体験してほしいところだ。

両手両肩の一斉射撃が可能に。戦略性を高める新システムにも注目

本作の戦闘システムで、従来のシリーズと大きく異なっている点は2点。まず、これまでのシリーズでは右手と両肩に搭載した武装を“切りかえながら”戦うスタイルだったが、本作では各ボタンに武装が割り振られるように変更された。これにより、各武装の一斉射撃、俗にいうフルバーストが可能になっている。

もう一点は、プレイヤーにも敵にもスタッガーという“よろけ”のようなシステムが追加された点。敵ならば体力ゲージの上、プレイヤーならブーストの上にあるゲージが最大までたまると、姿勢制御装置が限界を超えてしまい、一定時間身動きが取れなくなってしまう。逆に、敵の姿勢を崩したときは攻撃のチャンスが作れるので、攻撃力だけではなく衝撃力も考えたパーツ選びが重要になってきそうだ。

両手両肩からの一斉射撃は、見た目の迫力や爽快感がアップしているのはもちろん、新システムのスタッガーと相性がいい。両手マシンガンスタイルで制圧射撃をしながら、両肩のミサイルを掃射すれば敵の体力も吹っ飛ぶしスタッガーも取りやすかった。代わりに、撃った弾の分だけ弾薬代を請求されるシリーズおなじみのシステムで、調子に乗って撃ちまくっているとあっという間に給料が吹っ飛ぶ点には注意だ。

総じて、ブーストの取り回しが良くなっているのと、能動的に攻撃のチャンスを作れるようになっており、よりアクションゲームとしてスピーディーに、面白くなっていると感じた。

シリーズおなじみのカスタマイズ=アセンブルはロボファン大興奮の充実っぷり

「AC」シリーズの代名詞ともいえるカスタマイズ要素=アセンブルにも、変更点が見受けられた。

まず、機体のペインティングが大幅にパワーアップ。個人的に感動したのは、ただ色を付けるだけでなく“色の付け方”が選べる点で、傷やサビの付き方、塗装のハゲかたがリアルに表現できる。ボロボロの塗装をし、ちぐはぐなカラーリングにすることで、“現地で鹵獲したパーツで改修した機体”みたいな脳内設定を付けて遊べる。そこから武器構成を考えて……と、自分の好きなようにコンセプトを考えて機体カスタマイズが楽しめるのは「AC」ならではだ。

そのほか、同じ部分のパーツ内でも部品ごとに色を塗り分けられたり、デカールも角度、大きさを変更できたりと、自由度が大幅にアップしている。デカールを自分で作ることも可能だ。また、ストーリーの進行によってデカールが増えていくので、お気に入りの所属部隊や今の所属組織などに応じて張り替えていく、といったロールプレイも楽しめる。

という事で、こちらの2枚の写真が、筆者がペインティングしてみたACだ。片方は赤と白の派手なカラーリング塗装をあえてボロボロにすることで、歴戦の猛者感を演出。もう片方はシンプルな白と青に染めることで、最新鋭機の雰囲気を演出してみた。どちらも既存のカラーパターンをアレンジするだけで製作しており、作ったカラーパターンは保存していつでも呼び出し可能になっている。大げさだが、このカラーリングだけでもロボット系が好きな人なら買う価値アリだと思う。

続いて機体パーツについてだ。筆者が主にやっていた「ACネクサス」では、序盤からそこそこ強力な武器や機体パーツもショップに並んでいたが、本作では最初に購入できるパーツがかなり限定的だった。ミッションをクリアしていくと徐々にパーツが解放されていくので、無理やりお金をためてパーツを飛び級、といったことはできなくなっている。

その分、新しくショップで徐々にパーツが解放されていくワクワク感があったし、本作では購入金額と売却金額が中古品でも一緒なので、いろいろと試しながらお気に入りの武器種類や機体コンセプトを決めやすい。使ってみて肌に合わなければ売却すればいいし、新たな武器種が解禁されたときはチュートリアルが挟まっていたので、初心者にも親切な作りに感じた。

通常のアセンブルに加えて、これまでのシリーズにあったCPUがカスタマイズしたACと戦う“アリーナ”を攻略することで機体の追加機能を開放することができた。

今回プレイしたのは序盤のみだったが、その中で確認できたものには「両肩に手用の武器を収納、切り替えられるようにする」など、面白そうな拡張機能が多くみられた。弾を打ち切って両手の武器をパージ、背中から予備の武器を取り出す。ロボ好きにはたまらないムーブではなかろうか。

背中に予備武器を搭載している様子。

アクションゲームとしての完成度はもちろん、ロボ好きにも答える一作

短い時間の中だったが、「AC」制作チームの本気度を感じた本作。ロボ、メカ好きに対するファンサービス、現代のゲームに合わせたスピード感、そしてフロム・ソフトウェアの代名詞ともいえる“難易度”。すべてから、プレイヤーを満足させようという気迫を感じる出来栄えであった。

何度も言うようで恐縮だが、YouTubeにてつたないながら筆者がプレイした様子を公開している。実際にゲーム画面を見てもらえれば、その完成度の高さがわかると思うので、ぜひこちらのご視聴もお願いしたいと思う。

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