シミュレーションRPGのセオリーを完全に外した新しいゲーム体験を―「デモンズナイトフィーバー」新川宗平氏インタビュー

インタビュー
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元日本一ソフトウェア代表取締役の新川宗平氏が手掛けるシミュレーションRPG「デモンズナイトフィーバー」が、2026年10月22日に発売される。「魔界戦記ディスガイア」とは異なるゲーム体験を目指した本作について、開発の経緯や独自のゲームシステム、キャラクターに込めた思いを聞いた。

2026年10月22日に発売予定のPS5/Nintendo Switch/PC(Steam)向け育成RTAシミュレーションRPG「デモンズナイトフィーバー」について、プロデューサーとシナリオライターを兼任する新川宗平氏へのインタビューをお届けする。

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ゲームメカニクスが優先だった「デモンズナイトフィーバー」

――「デモンズナイトフィーバー」は小説版が先行して発表された作品ですが、どのように生まれたのでしょうか?

新川:最初に取り組んだのは企画コンセプト作りで「ひたすら悪いことをする」ということをテーマにしました。悪いことをするゲームには「グランド・セフト・オート」シリーズなどもありますが、あのようなえぐいものではなく、ダークコメディぐらいのカジュアルなものにしたいなと考えました。そこから最終的にゲームにすることを前提に脚本を作りました。

ストーリーよりもゲームメカニクスのほうが重要になる作品なので、ストーリーはゲームメカニクスに合わせて作るというスタイルになりました。そのため、ゲーム側のディレクターたちとコミュニケーションを取りながら作っていきました。

――先に発売された「エトランジュ オーヴァーロード」はストーリーやキャラクターが先行で、「デモンズナイトフィーバー」はゲームシステム先行のような形だったのでしょうか。

新川:「エトランジュ オーヴァーロード」と「デモンズナイトフィーバー」は作り方がぜんぜん違いますね。「エトランジュ オーヴァーロード」は小説を私がひとりで作って、それをゲーム化してもらったという完全なストーリードリブンです。「デモンズナイトフィーバー」の場合は、ゲームメカニクスのコンセプトがあって、そこを軸にしてお話をつけていくというゲームドリブンの作り方をしています。

新川宗平氏
新川宗平氏

――開発をドリコムさん、パブリッシングをアークシステムワークスさんが担当していますが、どのような縁からお願いすることになったのでしょうか?

新川:まず、ドリコムさんと一緒にやりましょうという話がありました。ドリコムさんはアプリゲームでは非常に実績のある企業さんですが、コンシューマーゲームのパブリーシャーとしてのご経験がないと。そこで、パブリッシャーさんに入ってもらい、なおかつプロジェクトにも出資してもらえるパートナーさんを探してみようということになりました。

もともと仲良くさせていただいているアークシステムワークスの木戸岡社長に企画を持っていったところ快諾していただき、3社共同プロジェクトという座組みができた感じですね。

――アークシステムワークスさんとしても新作タイトルが欲しかった感じでしょうか。

新川:そうですね。最近のアークシステムワークスさんは「神貌のクリファ」のような新作タイトルも積極的に発表されています。格闘ゲームのアークシステムワークスというイメージは当然ありますが、ほかのジャンルのゲームもちゃんと作って売れるアークであることを示すことは会社のブランド、経営戦略としては大事なことだと思います。そのなかのひとつとして「デモンズナイトフィーバー」を選んでいただけたことはとても光栄です。

――ドリコムさんは「魔界戦記ディスガイアRPG」を手掛けていますが、そういった縁からお願いすることになったのでしょうか?

新川:はい。ドリコムさんとは前の会社の時代からお付き合いがあります。いちばん最初は「ビックリマン」のソーシャルゲームで協業させていただきました。「魔界戦記ディスガイアRPG」は8カ月間の長期メンテに入る大変な時期があり、私も現場に入って3日間で6時間しか寝られなかったり、開発会社の床で寝ていたりもしていました。

どうやって立て直すか目途が立たないなかで、救世主として現れたのがドリコムさんでした。ドリコムさんが名乗り出てくれたおかげで、8カ月後のメンテの後はスムーズに運営もできて、大変ありがたかったんです。

――開発会社として信頼を置いていたわけですね。

新川:お互いに信頼関係も出来上がって、ご一緒できる機会があればいいなと思っていました。そんななか私が4年前の8月に会社を辞めて独立し、「エトランジュ オーヴァーロード」の小説を書いているときに、ドリコムさんから「なにか一緒にやりましょうか?」というご提案をいただき、本作の準備をスタートしました。そのため、独立した初期のころから動き出していたタイトルではありますね。

――ジャンルがシミュレーションRPGだということは早めに決まったのでしょうか?

新川:そうですね。シミュレーションRPGにしたほうが面白くなるゲームだと思ったので、ジャンルは早い段階から決めました。

――新川さんは過去に「魔界戦記ディスガイア」シリーズを制作していますが、やはりシミュレーションRPGは思い入れがあるジャンルなのでしょうか?

新川:はい。「ファイアーエムブレム」シリーズや「伝説のオウガバトル」「タクティクスオウガ」などが好きで、そのうえで「魔界戦記ディスガイア」シリーズを作りました。「魔界戦記ディスガイア」はやり込み要素や数字のインフレを楽しむゲームであり、そういったゲームは「魔界戦記ディスガイア」があればいいと思ったので、「デモンズナイトフィーバー」はぜんぜん違うものにしようと思いました。

「デモンズナイトフィーバー」は数字のインフレではなく、効率よく早くクリアを目指すゲームになっています。そのため、「魔界戦記ディスガイア」とはまったく違うものになっています。

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――個人的な感覚ですが、「魔界戦記ディスガイア」とはまったく異なるゲームでありながら、どこか「魔界戦記ディスガイア」のような雰囲気も感じられて懐かしかったです。

新川:そこは作家性による部分なのかなと思います。とくにストーリーやキャラクターに関しては私の作家性が出ていると思っています。私のなかの作家性は、ファンタジー、ダークコメディ、ホラーの3つです。

「エトランジュ オーヴァーロード」がファンタジーだったので、ダークコメディをやりたいなと思って作ったのが「デモンズナイトフィーバー」です。「魔界戦記ディスガイア」もダークコメディのひとつですから、作家性として似てくるのは致し方無いのかなと。そこは日本一ソフトウェアさんにお目こぼしいただきたいと思います。ここは記事で強調しておいてください(笑)。

――キャラクターデザインに「世界樹の迷宮」などで有名な日向悠二さんを起用された理由をお聞かせください。

新川:まずダークコメディなのでリアルなタッチにはしたくないと思っていました。仮に日本一ソフトウェアさんで作っていたとしたら原田たけひとさんを起用していたと思うのですが、独立後も原田さんに手を出すわけにはいかないので(笑)。

前からお付き合いのあった日向さんが絶対に合うなと思って連絡させていただくことにしました。当時の日向さんは「メタファー:リファンタジオ」やガシャポンの「リンクトラベラーズ」など大変お忙しくされていたのですが、「日向さん以外のほかの人は考えられないから、とにかくやって欲しい!」とお願いしました。

――熱意で押すような感じで。

新川:そうですね。日向さん自身、「デモンズナイトフィーバー」の企画をすごく気に入ってくださいました。スケジュールに関しては日向さんに合わせるような形にしてどうにか引き受けていただきました。

――「デモンズナイトフィーバー」はキャラクターの数こそ少ないものの、ステージによってキャラクターの外見がまったく異なるので日向さんがデザインされている量は多いですよね。

新川:そうなんです。そこは日向さんにも騙されたと言われました(笑)。ただ、敵キャラクターやしもべキャラクターも日向さんがすべてデザインしてくれているので本作にはとてもいいキャラクターが揃っています。ゲームのなかでしもべとの関係性やストーリーが描かれるわけではないですが、日向さんの絵というだけですごく愛着が湧くパワーがあるんですよね。「日向さんしかいない」と思った判断は間違っていなかったと思います。

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――サウンドは元コーエーテクモゲームスの矢野達也さんですね。「デモンズナイトフィーバー」はステージによって世界観が変わりますが、音楽のジャンルもガラリと変わるのがすごいなと。

新川:矢野さんとは面識が無く、ドリコムさんがアテンドしてくださいました。このシーンに欲しいという音楽をひとつずつちゃんと理解して用意してくださいました。今のところはサントラを発売する予定は無いのですが、ユーザーさんからの要望も多ければ考えたいですね。

ギガスゴイデスは人間味のあるキャラクター

――続いてキャラクターについてお聞かせください。「魔界戦記ディスガイア」でラハールを演じた水橋かおりさんやアクターレを演じた檜山修之さんも出演されていますね。

新川:そうですね。ただ、「エトランジュ オーヴァーロード」のときもそうですが、キャスティングに関してはあまり口を出さないようにしています。限られた予算のなかで声優さんを起用していかなければいけないので、あまりワガママを言わないようにするスタンスでやっています。ただ、邪神ギガスゴイデスに関しては私が水橋さんを指名しています。

――前回は主人公でしたが、今回はマスコットを演じているんですね。

新川:いちばん合うキャラクターだと思いました。また、物語全体をクリアしたあとにこの物語は誰が主人公なのか考えたときに、このギガスゴイデスだったと感じる人も確実にいると思います。そういう意味では今回も主人公を演じていただいたと言っても過言ではないと思っています。

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――どのようなキャラクターになっているのでしょうか?

新川:ギガスゴイデスは神と対立していて神をぶっ殺したいと考えています。はじめはみずからの手でやろうと考えていましたが、ある日、とつぜん赤ちゃんになってしまったことで、実現できなくなってしまいました。そこで「デモンズナイトフィーバー」というゲーム仕立ての邪神復活の儀式を用意して使うことにしました。その儀式にいちばんハマりそうなやさぐれた魂を持っていたのが、主人公の邪龍院狂死狼になります。

邪神は生まれたときから邪神というわけではなく、もともとは普通の人間です。人間から怪人になったりとクラスアップしていくなかで、最終的に邪神に進化します。そのため、ギガスゴイデスはすごく人間味のあるキャラクターです。ゲーム好きなので、邪神復活プログラムをゲーム仕立てにしてみたり、それを自分でプログラムしたりしていますね。サウンドなどはクリエイターさんにお願いしていますが、ちゃんとお金を払ったりして敬意を払っています。そんなところも人間味があっておもしろいキャラクターになっているかなと。

「デモンズナイトフィーバー」は邪神がこれまでやってきたことを追体験することによって悪のエネルギーを集めて、邪神を復活させるというプログラムになっています。最初は怪人編からはじまり、次は魔女編になりますが、これはギガスゴイデスが怪人や魔女になっていた時代もあるということです。

――ギガスゴイデスは赤ちゃんになって「バブ―」しか言えなくなったときの水橋さんの演技もよかったです。

新川:やり慣れていますね(笑)。私が書くストーリーに対して水橋さんに指示がいらないんですよ。安心してお任せできる感じです。

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――もうひとりの主人公である邪龍院狂死狼はどのようなキャラクターになっているのでしょうか?

新川:現代社会の日本で働くゲーム会社のプログラマーです。そのゲーム会社は三流ブラック企業で、社畜のように徹夜三昧で働いています。この会社のモデルは……言わないです(笑)。

――(笑)。

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新川:今はそんなことはないですが、昔の古き良き懐かしい時代がモデルです(笑)。彼はそこで働いていますが、やさぐれていて、「世界は滅んでしまえ」「人類滅亡してしまえ」と思っています。中学生のときにとある事件をきっかけに周囲から無視される存在になっていたのですが、自分を奮い立たせるために「キルノート」というものに、いつ誰に何をされたか、いつか殺してやるということを書き留めています。

そういう怨念を蓄積させた人間なので、きっかけさえあれば犯罪者になってしまうようなところもあるのですが、そんな彼の悪の魂こそがギガスゴイデスが探していたものと合致することになります。

――設定を聞くとダークですが、実際のゲームのなかでのやり取りはコミカルですよね。

新川:そうですね。本当に本当に悲惨なものにしたら面白くないですし、プレイヤーが能動的にボタンを押して悪いことをしなければならないと、プレイヤーのほうが罪悪感や抵抗感を持ってしまい、よくないと思いました。シリアスな場面はシリアスな場面で用意してありますが、基本的にはコミカルなダークコメディにするという方針で作りました。

――釈迦堂マリアはいかがでしょうか?

新川:釈迦堂マリアは万能ヒロインみたいなポジションで、世界的に認知のあるハリウッドスターであり、歌姫でもある存在です。みんなの憧れの存在ですが、じつは中学校が主人公の邪龍院狂死狼と同じでクラスメイトでした。

じつは先ほどのとある事件というところに釈迦堂マリアが関係しており、その事件をきっかけに彼女は海外に転校してしまうことになります。それ以来、ふたりが会うことは無かったのですが、邪龍院狂死狼はクラスメイトだった女の子がハリウッドスターで世界的な歌姫である一方で、自分は三流ブラック企業の社畜プログラマーであるところに引け目を感じています。

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一方の釈迦堂マリアはハリウッドスターや歌姫になりたかったわけではなく、本当は正義の味方になりたかったんです。それで、いちばん最初の怪人編は戦隊ヒーローとして登場して怪人とヒーローの対決が起きるわけです。

釈迦堂マリアとしてはかつてのクラスメイトを救わなければいけないという気持ちで戦っているのですが、邪龍院狂死狼はやらされているわけではなく自分もめいっぱい楽しんでいるので、ふたりのあいだにある行き違いが描かれることになります。

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――釈迦堂マリアはボケというか天然系のような女の子なのかなと思いました。

新川:そうですね。思い込みの激しい女の子です。

――最後に神について。神の声優は「魔界戦記ディスガイア」でアクターレを演じた檜山修之さんですね。

新川:檜山さんはアクターレよりも前に「炎の料理人クッキングファイター好」で主人公の声を演じていただいたのがいちばん最初の仕事ですね(笑)。神は邪神と対立するサイドの勢力になります。神は自分のことを慈悲深いと言いますが、どう考えてもいかがわしくて悪いやつです。プレイヤーは神の言動を見にいくにつれて倒したくなるはずです。

私は絶対悪というものをあまり描かないのですが、この神はかなり独りよがりで救いようのない悪いやつなので、気持ちよくぶっ殺せるんじゃないかなと思います(笑)。

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――本作は章ごとにキャラクターデザインがガラリと変わるのが特徴ですが、ほかのモチーフにするアイデアはありましたか?

新川:組み合わせを何にするのがベストかというのはけっこう議論がありました。最初はインパクトがあって分かりやすいものということで、戦隊と怪人は早い段階から決まりました。その次の魔法少女もすぐに決まったのですが、その先をどうするかはけっこう悩みました。

名探偵と怪盗紳士や光の巨人と大怪獣などいろいろな対立構造を考えました。光の巨人と大怪獣のようなめちゃくちゃ大きいキャラクター同士が戦う構図などもおもしろいかなとは考えたのですが、作るのが大変なのでボツになりました。そういったボツ案はいくつかあるので、もしもチャンスがあれば小説などの別の媒体でもいいので発表したいですね。

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――個人的には2章の魔女編が衝撃でした。主人公が魔女になって、魔法少女の男の娘(?)のオチ・チンを切っていくという内容ですが、これは新川さんが独立して解き放たれた結果、自由にやりたいことができるようになったということでしょうか?

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新川:そうかもしれません(笑)。私のなかでは普通にスルッと出てきたアイデアなのですが、音声収録をしたあとに「これはまずい」という話が出てきました。ドリコムさんにしてもアークシステムワークスさんにしても健全な会社ですので、「これはちょっとさすがに……」「どう整えようか」ということを苦心させてしまいました。最終的にはできるだけ出せるものは出せるような形で調整させていただきました。

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積極的にお気に入りのしもべをキルして欲しい

――本作独自の“しもべ酷使システム”の見どころを教えてください。キャラクターを使い捨てにして敵に大ダメージを与えるシステムが斬新でおもしろいなと思いました。

新川:最初の段階で悪を楽しむというコンセプトがあり、「悪であれば仲間なんていらんよね」「しもべを使い捨てるのは当然だよね」という発想をシステムに落とし込んでいます。本来は仲間であるべきしもべを盾にしたり、エネルギーを吸い取ったり、「パンが無ければしもべを食べればいいんじゃない?」という考えをゲームに落とし込んでいます。その結果としてシミュレーションRPGとしてのお作法はだいぶ外すことになりました。

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普通のシミュレーションRPGのお作法は仲間を集めて育てて、できればひとりも死なせずに敵を全滅させることが基本になると思います。一方の「デモンズナイトフィーバー」はそもそも仲間は存在せず、いるのは使い捨てのしもべだけです。しかも、しもべは言うことを聞いてくれないので勝手に動いてしまいます。そして、主人公はそんなしもべたちを殺して発動する「キルスキル」を活用して敵を倒していくことになります。

そのため、マップをクリアしたときに主人公以外は誰もいなくなるということが往々にして起きるのですが、それはこのゲームにおいては正解になります。シミュレーションRPGの常識を完全に外しているのですが、それゆえにほかのお手本がなかったので制作は苦労しましたね。いちばん厄介だったのはしもべが勝手に動くというところで、ちゃんとプレイヤーの思い通りに敵を倒すことができ、気持ちよく感じられるように持っていくのに試行錯誤しましたね。

最終的にはテレポートを使ってしもべをコントロールするというやり方に集約されましたが、そこに至るまでは試行錯誤が多かったです。

――後半になるとテレポートができなくなるなど、ルールも工夫されていておもしろいですね。

新川:テレポートや召喚を使って敵を倒していくというシステムは確立できたのですが、ずっとそれを続けていても遊び方が同じになって飽きてしまうと思いました。せっかく章が変わるごとに対立構造が変わるので、ゲームのプレイフィールも変えて飽きずに楽しんでもらえるように味付けを変えていきました。

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――しもべのキルスキルの効果もそれぞれ異なるので戦略性があって楽しいです。

新川:キルスキルの範囲や効果はしもべごとに異なり、より範囲が広くて強力なものがいちばん頼りになります。そういうしもべをいかに勧誘でかっさらってきて、しもべとして使いこなすかが重要です。

キルをしたらしもべは完全にいなくなるわけではなく、また勧誘するときに転生して復活します。転生すればするほどスキルの範囲が広がったり威力が上がったりするので強くなっていきます。しもべをキルすることによって育てることができるので、バトル中は積極的にお気に入りのしもべをキルしてください。

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――ゲームは決められたターン数までにステージを攻略していくことになりますが、オススメの攻略法はありますか?

新川:本作はプレイヤーのみなさんにご自身のプレイスタイルを確立して欲しいと思っており、クリア方法をわざと複数持たせています。スキルボードを伸ばしていくのもいいですし、そこに悪徳ポイントを使わずに悪行や勧誘で使うのもアリです。

このゲームの目的はいかに短いターンでクリアするのかというものになっているので、自分がいちばん効率がいいんじゃないのかというものをどんどん試していって欲しいですね。

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何回かゲームオーバーになると思うので、「次はこうしてみよう」「ああしてみよう」と試行錯誤してみて欲しいですね。ゲームオーバーになってもアチーブメントが手に入って強くなった状態でニューゲームを選択することができます。それまでのプレイが無駄になることはないので、積極的にいろいろなプレイを試してみてもらいたいですね。

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――攻略を極めた人がスピードクリアを目指したらどれぐらいの時間でクリアできそうでしょうか?

新川:最終的なところまで極めたら、ストーリーをすべてスキップすれば1時間でクリアできる人もいるのではないでしょうか。ジャンルにもRTAを入れているのでぜひ挑戦してみて欲しいです。

――本作は海外イベントなどで試遊出展していますが、ユーザーからの反応はいかがですか?

新川:シミュレーションRPGのセオリーを外しにいっているので、賛否両論があることを覚悟して作っていました。ゲーム内容的にもダークコメディで下品なネタもいろいろ入っているのでそういう意味でも合う合わないがあると思ったのですが、みなさん楽しそうに遊んでくださいました。

最初に一般の方に遊んでいただいたのはアニメエキスポの会場でサイン会も開かせてもらったのですが、そこで「斬新なシミュレーションRPGが遊べた」「発売を楽しみにしている」という声をたくさんいただきました。北米地域は「魔界戦記ディスガイア」の人気も高いので私の作るシミュレーションRPGの素養がある人が多かったのかもしれないですが、非常に好意的でした。

――発売後の展望はありますか?

新川:続編はぜひ作りたいですね。本作にやり残しがあるからということではなく、続編が作れるということはしっかり利益を出せた証明でもありますし、ユーザーさんによろこんでいただけたことでもあるのかなと思います。あとは小説を書籍の形で出したいですし、コミック化もしたいです。

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――最後にファンにひとことお願いします。

新川:私が独立した初期段階から仕込んでいたタイトルが4年越しに発売されるということで大変うれしく思っています。このゲームのコンセプトは「悪を楽しむ」というもので、シミュレーションRPGのセオリーを完全に外した非常識なことをやっています。賛否両論はあると思うのですが、ひとつだけ言えることは「こんなシミュレーションRPGのプレイ感覚は味わったこと無い」と思っていただけることは保証できます。

私が作るシミュレーションRPGと聞くと「魔界戦記ディスガイア」をイメージする人が多いかと思いますが、「魔界戦記ディスガイア」とはまったく違うおもしろさを追求したものになっています。シミュレーションRPGの歴史のなかにおいて新しい可能性を示したタイトルになったと自負しておりますので、シミュレーションRPGが好きな方、新しいゲーム体験を味わってみたい方はぜひお買い求めいただき、歴史の生き証人になってください!

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1981年生まれ。東京都出身。2000年よりゲーム雑誌のアルバイトを経て、フリーライターとしての活動を開始する。アドベンチャーゲームやロールプレイングゲームなどのジャンルを好み、オールタイムベストは「東京魔人學園剣風帖」。ほかに思い入れのあるゲームは「かまいたちの夜」「月姫」「CROSS†CHANNEL」「ひぐらしのなく頃に」「ダンガンロンパ」「カオスチャイルド」「ライフ イズ ストレンジ」「レイジングループ」など。

X(旧Twitter):https://twitter.com/kawapi
YouTube:https://www.youtube.com/channel/UCmN-juj7b73DGuIkRRh6U6A
Twitch:https://www.twitch.tv/kawapi

※画面は開発中のものです。

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