2023年8月23日~25日にわたって開催された「CEDEC2023」。本稿では25日に行われた講演“「Hi-Fi RUSH」:チャイでもわかる「リズムアクション」ができるまで”のレポートをお届けする。
2023年1月26日に「Developer_Direct」発表され、その日のうちに発売されたTango Gameworks開発のリズムアクションゲーム「Hi-Fi RUSH」。瞬く間に多くのゲーマーのハートを掴み、高評価を受けた傑作タイトルだ。
高評価の理由はリズムゲームとアクションゲームの完璧な融合。「リズムゲームでありながらアクションゲームである」ことがゲーム全編で意味を成しており、ほとんど新しい試みでありながらあらゆる要素が噛み合っていることに、驚いたプレイヤーは多いだろう。
本講演では「Hi-Fi RUSH」でディレクターを務め、本作のコンセプトを定めたジョン・ジョハナス氏と、とある大阪のゲーム会社に所属していた頃からアクションゲームを作り続け、本作ではバトル全般を手掛けた山田政明氏が登壇。「Hi-Fi RUSH」が異なるゲームジャンルの融合を成功させたプロセスを明かした。
1章:「Hi-Fi RUSH」の開発初期の話
当時「サイコブレイク」シリーズを開発しており、ホラーじゃないゲームも作りたくなったジョン氏たち。そこで提案したのが、カラフルで派手、そして「プレイヤーの操作と世界のすべてが音楽にノッて動く、自由度があるアクションゲーム」だった。
周囲の反応は好感触だったが、それが本当におもしろくなるのか? 本社(ベセスダ・ソフトワークス)のOKは貰える企画なのか? これらを見極めるために、まずはプロトタイプを作ることになったという。ほとんどジョン氏とリードプログラムの2人(のちにモーション、VFX、サウンドなどのクリエイターも参加)で制作したこのプロトタイプは、結果的に大成功を収めることになった。
プロトタイプの画面を見ると、ギターを振り回すスラッシュアクションであること、UIや背景など、画面のあらゆるものがリズムを刻んでいる点、リズムに合わせた連続ジャンプが求められるギミックなど、完成した「Hi-Fi RUSH」を特徴付ける要素の多くが、すでにそのままの形で盛り込まれているのが分かる(操作キャラクターが製品版の主人公・チャイとは異なり、だいぶガタイが良いあたりはいま見るとおもしろい)。
このプロトタイプを作るにあたってジョン氏が考えたのは、既存ジャンルであるリズムゲームとアクションゲームを、どういったバランスで組み合わせるかということだったという。
純粋なリズムゲームは、リズムに合わせた操作の可否がそのままゲームプレイの成功/失敗を分けるので、楽曲にノること自体は非常に楽しいが、遊びとしては自由度が低く、制限されたものだ。一方のアクションゲームの場合、攻略のためのアプローチはプレイヤーに委ねられており、ゲーム側が遊びを制限する部分はあまりないので、相対的に自由度は高い。
「Hi-Fi RUSH」では自由度が高いゲームプレイを提供したかったジョン氏は、リズムゲームに通じる楽しさを取り入れつつも、遊びの性質はアクションゲーム寄りのバランスを目指すことに。そしてそのためには、リズムに関する成功/失敗の感覚は薄いものにしたいと考えた。
こうしたバランスの“リズムアクションゲーム”を作る上で、まずデザインしたのが音楽のBPM(Beats Per Minuteの略。音楽のテンポの速さを表す単位で、1分間に1拍が何回現れるかを数値化したもの)にあわせて操作キャラクターのアクションのスピードも変化するという部分。こうすることで、プレイヤーがリズムに縛られずとも、自動的に「音楽にあったゲームプレイ」が楽しめるようになっている。
次に重要視したのは「プレイヤーがどんなタイミングでボタンを押しても、気持ちいい瞬間にアクションが行なわれる」こと。そのために音楽的な“インパクト”、つまり“拍”のタイミングでアクションが行なわれるよう、逆算でアニメーションを設計した。
たとえばライトアタック(弱攻撃)の場合、操作が音楽とジャストタイミングで行なわれたなら、補正なしで次の拍にあわせて攻撃アニメーションがくり出される。一方で、遅かったならアニメーションの速度アップ、早かったらアニメーションの速度ダウン。こうして、どんなタイミングでボタンを押しても音楽に“ノッた”アクションがくり出されるようになった。
これらの設計により、ジョン氏らの意図を超えてゲームプレイに“ポジティブ・ループ”がもたらされたという。それは攻撃アクションが拍に合わせて放たれるため、このアクションの瞬間に次のボタン入力を行えば、2撃目の攻撃入力も“ジャストタイミング”になる――そのくり返しがゲームプレイをさらに気持ちよくしてくれているのは、本作をプレイした人ならば知っているだろう。
入力タイミングがズレた場合でも、途中からリズムを合わせ直し、この気持ちよさのループを味わえる。リズムを気にし過ぎなくても、自然とプレイヤーも“ノッた”操作を楽しみやすくなっているのだ。これは攻撃以外のアクションに関しても同様だ。
2章:プロジェクトの方向性を決定した内容
「Hi-Fi RUSH」を多くのプレイヤーに楽しんでもらうための試行錯誤は続いた。ジョン氏らはゲームの敷居を高くしないため、以下の3つのルールを定めた。
・音楽のニュアンスをできるだけシンプルにする
・リズムを理解してもらうためには複数の方法を用意する
・音楽的なアプローチをゲームに落とし込む
1つ目の「音楽のニュアンスをできるだけシンプルにする」については、もともとジョン氏は音楽的に複雑な要素も組み込もうとしていた。しかし、ジョン氏ほど音楽の素養がないリードプログラマーとのやりとりで、複雑な要素を取り入れると、理解した上でうまく遊べるプレイヤーは減ってしまうことに気付いたという。
ジョン氏は音楽ライブで観客がクラップ(手拍子)することを例に出した。音楽的な素養がない観客でも、“拍(4分音符)”に合わせてクラップすることはできる。完成した「Hi-Fi RUSH」ではもう少し複雑なリズムに合わせるアクションも組み込まれているが、まずは拍に“合わせる”というシンプルな楽しさをゲームの基本にしたのだ。
2つ目の「リズムを理解してもらうためには複数の方法を用意する」というのは、プレイヤーにゲームのリズムを理解してもらうための視覚効果をいろいろ試していて定められたルールのようだ。
「Hi-Fi RUSH」では画面内のあらゆるものがリズムを刻んでいる。当初はこの役割をひとつに集約しようとし、何に集約させるべきかひとつひとつ検証していたのだが、テスト時のプレイヤーには「UIのリズムを見逃してしまう者」「808の拍表現を見逃してしまう者」「背景の動きを見逃してしまう者」がそれぞれ別にいた。
では、すべてがリズムを刻んでいれば、あらゆるプレイヤーが必ずどれかは目に留まるはず。労力が掛かる力業だが、それが本作においては最適解だと考えた。
3つ目の「音楽的なアプローチをゲームに落とし込む」というのは、すべてのゲームプレイにおいて、どれだけおもしろくても「音楽的なおもしろさが入っていないものはNG」にしたということ。
開発中、ゲームになんらかの要素を取り入れる上での合言葉は「Beat(拍)を感じろ」だったという。Beatを感じない要素はボツにする。「Hi-Fi RUSH」の一貫性に満ちた楽しさは、このアプローチを徹底したからこそ生まれたものだったと言えるのだろう。「ビートを感じろ」の合言葉は、完成したゲーム内の台詞としても登場することになった。
ここで講演はジョン氏から山田氏へとバトンタッチ。これまでの経験からバトル全般のゲームデザインを任された山田氏だったが、途中参加によるコンセプト理解へのラグもあり、直感的に大変なプロジェクトになると感じたという。なまじ経験があるからこそ、新しいチャレンジへの抵抗感とともに、自分がうまく導かなければ開発が頓挫してしまうかもしれないという責任も重くのしかかった。
では、山田氏はどのように重圧を乗り越えてプロジェクトを成功に導いたのか? 同じような経験をする開発者への一助になればと、制作へと向き合っていくプロセスを語った。
まず「Hi-Fi RUSH」のプロジェクトがなぜ大変そうだと感じたのか? やはりジョン氏が先ほど話していたとおり、本来リズムゲームとアクションゲームは相反する性質を持っていることが懸念点だったようだ。
これを成り立たせるためには「プレイヤーにリズムを強要するのではなく、プレイヤーが自らリズムを取ってしまうように“仕向ける”」ゲームデザインが必要であると考えた。また、ジョン氏が掲げたリズムゲームとアクションゲームのバランスについても、要素によってケースバイケースであり、この点も詰めていく必要があったという。
制作難度が高いため、一度プロジェクトを進めたらゲームのスタイルを途中で変更するわけにはいかないと考えた山田氏は、ジョン氏に事細かなヒアリングを開始。山田氏が過去に開発に関わったゲームの中で、ジョン氏の希望するバトルスタイルに近いものとして、2つのタイトルが頭に浮かんだ。「Hi-Fi RUSH」が、この2タイトルに近い“スタイリッシュアクション”をベースとしたゲームになることが確定した。
もちろんゲームの方向性を形作る要素は、アートスタイルやストーリー性、プレイタイムなど、ほかにも数多く存在する。ディレクターのジョン氏へと入念にヒアリングすることで、完成形をハッキリ見据え、迷いのない制作体制で臨むことができたという。
ディレクターのビジョンを曲解したり、「これが正論だから」と捻じ曲げたりすると、経験上よい結果にはなりづらいのだそう。明確なビジョンがある場合、それをしっかりヒアリングし、各セクションが迷わずそこを目指せる準備をするのが重要なのかもしれない。
3章:「Hi-Fi RUSH」のコアコンセプトは通常のアクションゲームと違う問題(このゲーム作るのめんどくさっ!)
そうして始まった「Hi-Fi RUSH」のプロジェクトだが、そこにある困難を講演タイトルどおりチャイにも分かるように表現するなら、とにかく「めんどくさい!」開発になったという。しかし、そのめんどくさい作業をやりきれば、良いゲームになると山田氏。
現代の水準にあわせたゲームを作ろうとすれば、移動モーションだけでもさまざまなバリエーションが考えられる。加えて「Hi-Fi RUSH」はすべて音楽の拍合わせになるよう調整しなければならない。作り直しも増えるので、とにかく大変だ。
敵のモーションでも試行錯誤があった。拍にあわせたデジタルチックなキビキビした動きにしたほうがリズムに合わせた遊びになるが、複数の敵が入り乱れた戦闘ではプレイヤーに高い集中力を求めすぎると感じ、ザコ戦では極力用いない方針に。一方で、1対1となるボス戦ではこうした動きを積極的に採用した。
敵の攻撃モーションも、実際の攻撃が来る1拍前に予兆モーションを取り入れたりと、「リズムに合わせた回避」などのアクションにつながるようになっている。例として紹介された敵・SAMURAIは、3連斬りの前には予兆モーションも3連続のものをくり出し、次に来る攻撃の性質が予測しやすくなっている。
こうした工夫を凝らした上で、複数の敵を配置して戦闘のテストを行ってみるも、当初は動きになんだか気持ち悪さを感じたという。サウンド関係のスタッフにも意見を求めると、「拍には合っているけれど、小節に合っていない。だから楽曲にノッている感じが出ていない」ということだった。
4拍子ならば1小節「1・2・3・4」のうちの「1」が“強拍”ということ。しかし、この「1」のタイミングに敵が攻撃をくり出すようにしてみると、そのタイミングが敵AIの攻撃条件と合致しなかった場合、また次の強拍を待つことになる。露骨な“待ち”の時間が生じてしまったのだ。
これを改善するため、開発チームは1小節を“奇数拍”と“偶数拍”に分割。攻撃のために敵が動き出したのが奇数拍だったら、攻撃も同じように奇数拍で、動き出したのが偶数拍だったら、攻撃も偶数拍でくり出すというようにした。これにより敵の行動が楽曲の小節に合っていない気持ち悪さは解消されたという。
こうした試行錯誤から、「Hi-Fi RUSH」ではこれまでのゲーム制作よりもサウンドチームの負担は増し、ほかのセクションとも大変なやりとりが増えたという。けれど、リズムを大事にしたゲームデザインは、ここでも思いがけない利点を生み出したようだ。
たとえば敵の攻撃にタイミングを合わせて弾く“パリィ”は、敵がリズムに合わせて攻撃してくるため、こちらもそれに合わせてボタンを入力すればよく、わかりやすくなった。“待ちコンボ”も同様だ。これは連続攻撃中、ボタン入力をあえて遅らせることで特殊な攻撃へと派生させる、スタイリッシュアクションおなじみのシステムだが、「Hi-Fi RUSH」ならば入力を1拍遅らせるのが目安となる。
これらは既存のシステムにリズムの要素を組み合わせたことで、新たな楽しさにつながったということでもある。山田氏は改めて、制作が「めんどくさい」というのは、良いものを作るためには重要なことであると強調した。
4章:ユーザーにリズムを感じてもらうための具体的な仕様の話
リズムに合わない入力をしても、それがネガティブに感じないゲームデザインを目指して制作されていた「Hi-Fi RUSH」。加えて、リズムに合った入力が成功したのなら、それはやはり気持ちよく感じてもらえたほうがいい。山口氏はこうした設計を「プレイヤー(とくに初心者)のモチベーションを消さない」ゲームデザインであると解釈した。
このデザインが「Hi-Fi RUSH」成功の大きなカギだったのではないかと、山口氏は考えているという。
成功は感じやすく、失敗は感じにくく――これを開発チームはどのように実現したのか?
まずは成功の感覚を強める“音”の表現。各アクションをタイミングよく入力したときの効果音として攻撃では「Hey!」というボイス、ダッシュではハイハット(ドラムセットに含まれる2枚のシンバルを組み合わせた楽器)の音、ジャンプではエレキギターの音色が流れる。リズムに合わない入力ではこれらの効果音は流れないが、失敗を強調することもないので、損したようには感じにくいだろうとのこと。
UI(ユーザーインターフェース)面の演出でも、成功時は808から音符マークが出る、ゲージ類がオレンジ色に光る、さらにコントローラーが振動するといった効果で、成功を知らせてくれる。
画面右上に表示されているスコアシステムも独特の設計になっている。本作のスコアはリズム良く戦うとメーターが上がりやすいが、リズムに合わせるのに失敗しても、それでメーターが大きく下がることはないのだという(メーターが下がるのはコンボが途切れたときなど)。
リズムに合わせて攻撃することでのちょっとしたダメージ量の増加などもあり、あらゆる面でリズム合わせは「成功にはメリットが大きいが、失敗のデメリットは小さい」設計が徹底されているのだ。
ただし、こうした「成功は感じやすく、失敗は感じにくい」デザインには、“諸刃の剣”的な側面もあるだろうという。ここで挙げられたのは、「自分の操作が成功しているのか分かりづらい」や「失敗のペナルティがないのなら、リズムに合わせずテキトーにプレイしてもいいんじゃないか」といった気持ちをプレイヤーに与えてしまう可能性があるということ。
こうした気持ちにならないように導入したのが、リズムで遊ぶパートだ。これによりこのゲームにおける成功/失敗の結果がダイレクトにユーザーへと届くようにしている。具体的にはコンボのフィニッシュ技・BeatHitや、SP攻撃で発生するリズムゲーム、リズムパリィアタックなどが該当する要素。
「失敗を感じにくい」デザインには反するものの、プレイヤーが能動的に狙っていける「テキトーでは上手くいかない」要素も取り入れることで、リズムへの意識を強めることができたのではないかとした。
まとめ!
最後のまとめは再びジョン氏にバトンタッチ。「Hi-Fi RUSH」の発売から半年が経ち、ユーザーからの反響などを聞いていちばん驚いたことは、思った以上に目指した結果が出せたことだという。
ただのアクションゲームではない、リズムを楽しむニュアンスが入ったアクションゲームにすること。そして幅広いユーザーにとって遊んで楽しいものにすること。それらを目指して開発された「Hi-Fi RUSH」。ジョン氏が「こういうふうに感じてくれたら嬉しい!」と思っていた感想を、プレイしたユーザーの多くが届けてくれたそうだ。
「Hi-Fi RUSH」が成功を収められた理由として、ジョン氏は「ゲームの重要な柱を開発初期から固め、そのデザインを全体に落とし込んだ」ことを挙げた。
リズムが大事なゲームではなくなってしまったら、プロジェクトがなくなっても構わないというくらい、このジャンルの組み合わせに強い想いを持っていたジョン氏。加えて、もしリズムの要素をあとから取り入れたならば、どうしても後付け感のあるゲームとなり、上手くいかなかっただろうと考えているという。
おもしろいコアのコンセプトがあっても、ユーザーに伝わらなければ意味がない。新しいことに挑戦するのならば、普段以上に理解しやすく、遊びやすいものにしなければならない。山田氏の言うとおり、大変でめんどうくさいことが山のようにあった開発だったが、そこで妥協したならば、やはり「Hi-Fi RUSH」は現状ほどの成功は収められなかっただろう。
どんなゲームにも柱となるコンセプトや、理想とする遊びがあるはず。それをユーザーへと伝えるために全力を尽くすのが大事だとし、講演を締めくくった。
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