スクウェア・エニックスが2024年夏に発売を予定しているPS5/PS4/Xbox Series X|S/PC(Windows、Steam)用ソフト「聖剣伝説 VISIONS of MANA(以下、聖剣伝説 VoM)」の先行プレイレポートと、プロデューサー・小山田 将氏へのインタビューをお届けする。

広大なフィールドと奥行きのあるアクションを体験!「聖剣伝説 VISIONS of MANA」先行プレイ&インタビューの画像

「聖剣伝説 VoM」は、王道ファンタジーRPG「聖剣伝説」シリーズの約17年ぶりとなる完全新作だ。シリーズらしい世界観や豊かな色彩はそのままに、さまざまなロケーションをシームレスに感じられるセミオープンフィールドや立体的なアクションを取り入れて遊びの幅を進化させている。ここでは、一足早くプレイした本作のプレイフィールを紹介しよう。

広大なセミオープンフィールドの世界を自由に駆け巡る

「聖剣伝説 VoM」の世界ではマナの循環を支えるため、フェアリーが4年に1度マナの樹へと旅立つ御子を任命している。そうした風習の中、火の村ティアナの出身の主人公・ヴァルは、御子に選ばれた幼馴染の少女・ヒナを守る役割を持つ「魂の守り人」として世界各地を旅することになる。

ヴァルの仲間になるうちの1人が、風の谷ロングレン出身のカリナという片翼の少女。村の外の世界に強い興味を持ち、聖獣の子供・ラムコとは友人や姉妹のような関係性を築いている。プレイ動画などを観た方は、一人称「ウチ」でピンときたかもしれないが、関西弁のような口調で話すようだ。

もう1人の仲間が、猫のような顔や耳、長い尾をもつモートレア。月の街エテラナ出身で、幼い頃に故郷で起こったとある事件で心に深い傷を負っている。尾はまるで手のように扱えるらしく、両手と尾で三刀流も披露してくれる。

今回のプレイではヴァル、カリナ、モートレアの3人でパーティを組み、フィールドを探索した。ヒナとラムコはパーティメンバーとして操作できないが、ヒナは回復などの補助、ラムコはカリナと連携するなど、攻撃面でバトルを自動的にサポートしてくれる。

フィールドの雰囲気は「聖剣伝説3 TRIALS of MANA(以下、聖剣伝説3 ToM)」に近いが、こちらはどうしても通れる道が決まっていた。「聖剣伝説 VoM」では、セミオープンのフィールドをかなり自由度高く移動できるので、解放感は段違い。軽く回った程度でも「聖剣伝説3 ToM」の1つのエリアより広く感じられたが、全体マップを見るとそれでもほんの一部に過ぎなかったほど。フィールドには魔物をはじめ、クエストを受けられるNPCや宝箱なども存在しているのでストーリーを進めつつも探索にのめり込んでしまいそうだ。

また、本作ではボタンを連続で押すだけで二段ジャンプと、そのまま前方への空中ダッシュができるので、小規模な段差程度ならジャンプで簡単に飛び越えられる。敵の攻撃範囲からもふわりと逃げられるし、空中に浮いている敵とも戦いやすいので、探索とバトルどちらでも欠かせないアクションとなる。

広大なフィールドと奥行きのあるアクションを体験!「聖剣伝説 VISIONS of MANA」先行プレイ&インタビューの画像

広々としたフィールド上を移動するうえで欠かせないのが、四足歩行の愛らしい仲間「ピックル」だ。「きんこーんベル」というアイテムを使うと現れ、やや短く思える足でフィールドをかなりのスピードで駆け回ってくれる。ちなみに呼び出すとパーティメンバー分の3匹のピックルが駆けつけてくれるので、画面内が“可愛い”で埋め尽くされてとても幸せな気分になれる。

ピックルの移動中は魔物を弾き飛ばしてくれるので、バトルを避けて移動したい場合にも非常に便利。NPCに話しかけるなどの操作も降りずに行えるのでスムーズだ。今回は利用できなかったがフィールドには従来の女神像のような機能を備えた「竜脈」というポイントがあり、ファストトラベルも用意してあるそうだ。

フィールド探索で注意したいのは、さまざまなレベル帯の魔物が徘徊していること。今回の探索で回った範囲ではレベル10程度の魔物がほとんどだったが、レベル50ほどの魔物と鉢合わせしかけたこともあった。星マークで示された目的地以外に寄り道するのもいいが、危険も潜んでいるので慎重に行おう。

「精霊器」を駆使した探索&戦略的なバトルも楽しめる

「聖剣伝説」シリーズには、さまざまな属性の「精霊」が登場する。本作ではそうした精霊の力を宿した不思議な道具「精霊器」が、バトルやフィールドの探索でも大いに活躍する。

例えば風の精霊「ジン」の力を宿した精霊器は、指定のポイントで上昇気流に乗って大ジャンプできたり、岩を浮かせて足場を作ったりできる。十分に探索を終えたフィールドでも、新たな精霊器を入手した後に改めて訪れると思わぬ発見が待っているという。

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一方バトルでは、キャラクターの「クラス」を変化させる装備品として利用できる。クラスチェンジするとステータスや装備できる武器が変化し、専用アビリティや特技が使用できるようになる。初期状態ではヴァルがスタンダードな剣士、カリナは攻撃と魔法のバランスが良いタイプ、モートレアは手数の多さが特徴といった印象だが、クラスチェンジすると武器も剣からランス+盾、刀からナイフなどになり、操作感も変化する。

なお各属性の精霊器は1つしか存在せず、同じ精霊器でもキャラクターによって異なる個性を発揮する。戦略に応じて誰にどの精霊器を装備させるか選び、時には操作キャラクターも切り替えながら戦っていくことになる。よく使う魔法や特技はショートカットに登録でき、登録しきれないものはリングコマンドから呼び出せる。呼び出し中は一時停止状態となるので、じっくり考えて選ぼう。

これらバトルの基本を踏まえ、シリーズでは序盤に登場するボスとしてお馴染みの「マンティスアント」へ挑戦した。腕の鎌を振り回す、毒の霧を吐く、鎌から衝撃波を放つ、大小さまざまな範囲攻撃などに加え、体力が半分以下になるとパワーアップする。

序盤から多彩な攻撃手段で翻弄してくるが、ここでとくに効果的だったのが月の精霊「ルナ」の力を宿した精霊器のスキルだ。ルナは時間にまつわる能力を備えていて、月の力を集めた領域に触れた敵の動きを遅くすることができる。パーティメンバーがちょうどいいタイミングでマンティスアントを足止めしてくれたので、その隙にうまく攻撃を叩きこむことができた。加えて、SPが貯まると放てる必殺技の爽快感も格別だ。

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今回のプレイでは体験できなかったが、ルナには探索中に川を流れる流氷の速度を遅くして安全に渡れるようにする、周囲の時間を過去と現在に切り替えて道を切り開く、すでに空いた宝箱の時間を巻き戻して中身を手に入れるなど、非常にユニークな能力があるそうだ。バトルでも探索でも、精霊器でどんなアクションが楽しめるのか。本作への期待が大いに高まる要素なのは間違いなさそうだ。

シリーズプロデューサー・小山田 将氏へのインタビュー

小山田 将氏
小山田 将氏

――約17年ぶりのシリーズ完全新作となる「聖剣伝説 VoM」は、どのようなタイミングで企画がスタートしたのでしょう。今回は「原点回帰」を強く挙げていらっしゃいますが、どのような点に力を入れられたのでしょうか。

小山田氏:タイミングとしては「聖剣伝説3 ToM」のアルファ版が出来上がったくらいですかね。「新作はこの方向性なのかな?」というのが見え始めていました。この延長上にある新作やリメイクを考えた時に、どこまで発展させたものを作るのがいいんだろうなと考え始めていたのが元々のスタート地点です。

そして「聖剣伝説3 ToM」の開発も終盤に入り、「じゃあ次に向かって準備を始めましょう」となったところで、「今回はこうしたいね」というイメージを作ってた時に、ラビの毛並みの感じとかを石井浩一さん(シリーズモンスターデザイン監修)へ「どこまでやりましょうか、見てもらえますか」と相談をしていたんですが……まさかのシリーズ30周年記念の生放送で、新作について言ってしまうことになるとは(笑)。

「聖剣伝説3 ToM」を作った時に少年時代の自分が想像したような、地続きの世界をぐるっと回って冒険するようなアクションRPGをやりたいなという考えが膨らみました。そして「聖剣伝説」の各タイトルには色々な要素がありますが、それらのエッセンスをうまく取り込んで、どの作品から遊んだ人でも本作を「これは『聖剣伝説』だね」と思ってもらえるようにしたいという想いから「原点回帰」を掲げています。

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――試遊させていただいて気になったのですが、本作の開発にはNetEaseさんの「桜花スタジオ」が関わられているんですね。まだ始動してからこれまでの活動について大きく公表されていませんので、どういった経緯で組まれたのか、どんな部分に強みを感じられたのかを伺いたいです。

小山田氏:スタジオ代表の赤塚哲也さんとは、赤塚さんがまだバンダイナムコスタジオにいらっしゃった時にお会いしていました。弊社のタイトルをすごく好きでいてくださって「機会があれば一緒に何かやりたいですね」と話していたんですが、バンナムさんは競合他社ですので色々な壁もありどうかなという中、赤塚さんが独立されて機会が巡ってきたという感じです。

「聖剣伝説3 ToM」よりもどこかひとつ進化させたいと強く思った時に、赤塚さんから具体的なイメージを出していただきました。それとディレクターを務めていただいている吉田亮介さんとのお話しで、本作で目指したい進化の先が具体的に見えたんです。

――スタジオ設立の、かなり初期の頃から関わられていたんですね。

小山田氏:スタジオ側も、なかなか言いたくても言えない状態だったと思います(笑)。

――そんな本作のストーリーはヴァルとヒナの旅立ちから始まるようですが、その時点で何か事件が起きているとかではなく、4年に1度の儀式がこれまで通り行われる……とった状況のようですね。

小山田氏:この世界の人たちからすると、ごく普通のことが行われるところから始まります。長い歴史の中でずっと行われていたことに、2人も続く。それ以上の内容はまだ言えないかな、という感じで。

――キービジュアルにはまだ詳細が公開されていないキャラクターをはじめ、、草人のようなキャラクターも確認できます。ニキータなど、シリーズお馴染みのキャラクターも登場するのでしょうか?

小山田氏:こちらもはっきりは言えませんが……皆さんが期待されるとおりかなと思います。

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――本作の特徴となる、空中も使う立体的なアクションや、精霊器を駆使したバトルについての見どころをご紹介ください。

小山田氏:今回はフィールドから「聖剣伝説」の世界そのものや精霊を感じられるようにというところから作り始めました。そのおかげもあって、スタッフが頑張って広大なフィールドとして作ってくれまして。

そうなると必然的に、地形の高さや広さを生かしたような遊びにしていきたいよねと。そこで、アクションも得意な本作のディレクターから「ここまでバトルを広げたら『聖剣伝説』としてきっと面白いものになると思うんですけど、どうですか?」という提案を受けました。それを実際に組んでもらったものを見た時に、アクションをやっている感もあるし、ちゃんとRPGとしても成立している。それでいて「聖剣伝説」らしさが損なわれているわけでもないので、これを生かして設計いこうと。

地形の広さを生かした高さのある探索要素や、こうしたバトルの方向性の結果、高く移動できる以上は高さを使った動きも色々と盛り込みたいよねと。地上にいても空中にいても気持ちよく遊べるような要素がどんどん入っていったというような感じですね。

――本作ではキャラクターの出身地に「火の村」「風の谷」「月の街」と、精霊を思わせる名前がついていますね。ストーリーでも精霊の存在が大きく関わってくるのでしょうか?

小山田氏:そうですね。各地域、各種族の住まう場所に精霊が根付いている世界なので、それに紐づいたイメージが反映されています。一つの惑星を冒険するイメージで作っているので、地域的なもの、環境的なものには、精霊に紐づいている部分が多いかなと思います。

――本作では「聖剣伝説3 ToM」にもあったようなクラスチェンジを、精霊器の切り替えで行うんですよね。

小山田氏:クラスチェンジは「聖剣伝説3」で好評だった部分なので、どういう形に落とし込んで実装するのか……これまで通り究極の選択にしていいのかどうかは悩ましいところでした。

そこで、今回は精霊に紐づいた遊びをしっかり作ったので、それであればクラスチェンジは自由にできて、プレイヤーの好みで選べるとか、自分なりのアクションの最適解を見つけていくほうがいいのかなと考えて、クラスチェンジはかなり自由に行える形にしています。

精霊を駆使して戦うのは、今回は精霊がきちんと息づいている「聖剣伝説」らしい世界を感じられるという部分を土台にしていたところからの発展で、たくさんアイデアを出し合いました。個人的には月の精霊のギミックとかバトルアクションは「こんなことやって大丈夫なの?!」と思うところもあったんですが、開発チームの技量もあってしっかり成立しています。それであれば、どんどん面白い遊びを思い切って入れてしまおうと。

――まさに試遊させていただいて、月の精霊であるルナのスキルで敵の動きを遅らせるのはとても面白かったです。例えば風の精霊であるジンは「なるほど!」と思える能力ですが、光の精霊や闇の精霊などはぱっと想像がつかず「どんな能力なんだろう?」と気になります。

小山田氏:そうですね。それぞれ精霊の特徴を生かした遊びになっていますが不思議なものも入っていて、ちょっと今の時点では予想つかないんじゃないかな。

――バトルではボスとの相性などに合わせて、どの精霊器を装備させるか考えるところも戦略的な面白さに繋がりそうです。

小山田氏:もちろん特定のボスに有効な組み合わせもありますし、それを探す面白さや、うまく決まった時の面白さもありつつ、ベースとしてRPGということをしっかり守ってほしいと開発チームにお願いしています。なので相性が悪かろうが、どの精霊器を装備していてもクリアできるという状況は保つようにしています。試したい人はどんどん試してもらえばいいし、突き詰めるのは後でいいやって人は先に進むこともできるので、気軽に遊んでもらえたらいいなと思っています。

――見た目のデザインもそれぞれすごく凝っているので、もう「見た目が気に入ったからこの組み合わせで進む!!」みたいな動機でも十分クリアができる設計なのは嬉しいです。それぞれのキャラクターで個性が異なるそうですが、どのような差が出るのでしょうか?

小山田氏:今回触っていただいた中ですと、まず武器アクションの変化が一つですね。あとはこのクラスで、このキャラクターだとこのパラメーターが高くなるみたいな差もあります。例えばヴァルだったら物理攻撃力が高いクラスにしようとか、生き残らせたいから物理防御が高いクラスにしようかみたいな幅の中で選んでもらえると良いのかなと。

キャラクターの育成もレベルやクラスのほか、前回のアビリティポイントのようなイメージのものなど色々な要素を用意しているので楽しみにしていてください。

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――実際に体験してみて、バトルは「聖剣伝説3 ToM」がより幅広く進化していると感じられたのですが、やり応え、歯ごたえのような部分はどのように考えられているのでしょうか。というのも「聖剣伝説3 ToM」ではリンクアビリティが非常に便利だったのもあり、もっと歯ごたえがほしくて難易度を途中でハードに上げたんです。普段は最後までノーマルで遊ぶタイプなんですが……。

小山田氏:まさに今、そうしたレベルデザインを調整している最中なので悩ましいところですね。やはり「聖剣伝説3 ToM」よりも動きの幅やアクションが豊富になっているので、どこが気持ちよくて、どこが遊びやすいのかを通しプレイをしながら意見を集めているところです。実際に体験していただいたメディアの方々からも意見を伺わせていただきたいくらいで。ちなみに試遊版のマンティスアントは本作に初めて触っていただくものでもあったので、少し易しくしています。

――先ほど石井さんとやりとりのお話しもありましたが、言われてみればそもそも「ラビの毛並み」というものをイメージしたことがありませんでした。どのように監修作業を進められていったのでしょうか?

小山田氏:まず最初に、いわゆるファーシェーダーみたいなものを使って「ラビの毛並みはここまで表現できますよ」といった部分を開発チームに見せてもらったんです。そこから「ラビって、ここまでもふもふでいいんですか?」とか「もっと短い毛のイメージなんですか?」みたいなすり合わせから入っていきました。

そこから「ラビの毛がこんな感じだったら、他のモンスターたちはこういう感じかな」と。例えば「じゃあサハギンだったらツヤ感はこんな感じでしょうか」とか、デザインと合わせて相談しつつ調整しています。

――まずは「聖剣伝説」シリーズの顔ともいえるラビの方向性を決めて、そこから派生していたようなイメージなんですね。

小山田氏:そうですね。一番分かりやすいですし。表現の幅が広がった時に、指が毛に沈むくらいなのか、そうでもないのかとか、そうした部分を見てもらいました。カメラが寄ると毛並みの感じも分かるかと思います。

――探索中に何度もラビを見かけましたが表情というか、あくびをしている仕草とか、そうした感情表現のような部分にも力が入っているように感じました。

小山田氏:モンスター自体もこの世界にいる生物として生きてる感じというか、彼らにも感情があるんだよというのはしっかり作ってほしいと最初からお願いしていました。ある程度は初期のドットのイメージから拾ってもらいつつ「だったら、こういう動きもするよね」みたいなところまで作りこんでもらっています。

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――サウンドには菊田裕樹さん、関戸剛さん、山﨑良さんがご参加されています。「聖剣伝説3 ToM」の時は60曲ぐらいだったのが、今回は100曲ほどとかなりボリュームが増えているそうですが、どのように制作を進められているのでしょうか。

小山田氏:フィールドでのバトルにインタラクティブミュージックというシステムを採用して、社内の関戸と山﨑に試行錯誤してもらいました。菊田さんは顔になるところ、テーマ曲であったりとか、イベントとか、目立つところで割り振りのご相談をしています。

それこそ菊田さんには、まだ「聖剣伝説3 ToM」を作っている最中にテーマ曲をお願いしたんです。なのでテーマ曲だけはできていたので、それをベースとしてイメージを広げていくスタイルで作業してもらっています。

――最後に新作を待ち続けていたファンへ、改めて本作の魅力や見どころについてアピールしていただければと思います。

小山田氏:自分自身に「聖剣伝説」のファンとしての目線もあった上で思うんですが、ファンの皆さんそれぞれに「この作品のここが好き」というのは色々ありますよね。そんな、かつて触れてもらった「聖剣伝説」のイメージが感じられるものになっていると思ってます。

もちろん、これまでシリーズに触れてこなかった新規の方が、構えなくても入ってこれるような物語や世界であることも意識しています。特に僕自身が小学生の頃に遊んですごく思い出に残ったタイトルなので、この機会に若い方、新しく触れる方々にも遊んでほしいなと思っています。「聖剣伝説」の魅力的なビジュアルやアクションは自信を持って描けていると思いますので、そうしたところを期待しながら発売までお待ちください。

――ありがとうございました。

近藤 智
Webライター

近藤 智

趣味のゲーム系をはじめ、IT/ビジネス系などWeb媒体を中心に活動。AAAタイトルから乙女ゲーム、インディーズまで何でも遊ぶ雑食ゲーマー。あらゆる次元のアイドルと映画も愛してます。

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