MyDearestより、2024年7月19日に配信されたばかりのVRアクション「ブレイゼンブレイズ」の開発者インタビューをお届け。
目次
「ブレイゼンブレイズ」は、“ド近距離での殴り合い”がテーマのVRアクションゲームだ。パンチ以外にも、各キャラクター専用のアクションが用意されており、銃や盾、グレネードを使ったアクションも楽しめる。ブーストダッシュを使ったハイスピードバトルが特徴で、爽快感バツグンの戦闘が楽しめる作品だ。
本記事では、そんな「ブレイゼンブレイズ」の開発ディレクターである池谷典之氏、吉岡哲生氏の両名に、本作の開発経緯やβテストからの調整点、今後の追加アップデートについて話を伺ってきた。現在プレイヤーの人も本作に興味がある人も、ぜひ最後まで目を通してほしい。
発売後の反響について。ハイスピードながら「酔いづらい」という意見が多数!
――まずは、発売おめでとうございます。リリースを迎えた今のお気持ちをお聞かせください。
池谷:僕はプロジェクトの立ち上げから関わり続けている唯一のスタッフなんですよね。プロトタイプから開発に携わりリリースまで見てきたタイトルなので、過去に関わったタイトルに比べて一番嬉しいかもしれませんね(笑)。
吉岡:私はプロトタイプ開発が終わりかけの時期に合流しました。リリースまで残り1年でまだプロトタイプしかなかったわけですから、「厳しい開発になりそう」と思いました(笑)。ですが、なんとかリリースまでたどり着くことができ、ホッとしている所です。
――開発期間としてはどれくらいかかったんでしょうか?
池谷:プロトタイプからだと2年くらいですね。プロトタイプ時点でかなり本格的に開発を進めていて、ゲームの面白さを追求した後から絵を載せていく、という形で開発を進めました。
――2年の開発経緯を経て発売された本作ですが、プレイヤーからの反響はいかがでしょうか?
池谷:βテストが発売前にあったのですが、そこから2キャラクター増えた点が話題になっているようです。キャラクターごとの特性が強いゲームなので、キャラクターが追加されたことによる環境の変化が好反応です。
吉岡:βテストは約3か月と結構長い期間実施していて、そこでゲームのコアな部分を楽しんでもらっていたのですが、実際に発売を迎えてみるとテストでは名前を見なかった新規の方が結構いらっしゃって、コミュニティの広がりを感じています。
――VRを持っていたプレイヤーがちゃんと「ブレイゼンブレイズ」に興味を持って参加してくれているという事でしょうか。
吉岡:そうですね、βテストでは専用のソフトが必要だったので、手間がかかる上に存在を知っていないと参加できなかったのですが、今はメタクエストのストアやSteamに並んでいますので、ほかのタイトルを買うのと同じような感覚で手に取っていただけているのだと思います。
――キャラクターという点でいうと、現在の人気キャラクターは誰になるのでしょうか?
池谷:そうですね、人気……は難しいところですよね(笑)。
吉岡:初期5キャラクターは、βテストの時から使用出来ているため操作も慣れており採用されやすく、正式リリース時に追加された2キャラクターは尖った性能もあり新規追加にも関わらず人気が出ています。
――自分がやりたいプレイスタイルに合ったキャラクター選びは重要ですよね。開発段階で、その点は意図して作られていたのですか?
池谷:同じようなキャラクターばかりだと飽きてしまいますので個性は持たせつつ、他のキャラクターを使った時にも基本的な操作が変わらないように作っています。全員ブーストダッシュを持っていて、パンチで攻撃できるという基本操作は担保しつつ、武器やアルティメットなど固有アクションの部分で差を出しています。そのため、ライオットとレガシーだと「いつ敵プレイヤーに接近するか」など駆け引きのタイミングは違いますが、究極的には武器が使えなくても最悪近づいてパンチすれば攻撃できるというところは変わらないようにしていますね。
――共通操作は同じで、そこからの派生が個性になっているわけですね。そのほかに、発売後に印象深かった意見はありましたか?
吉岡:動画を見てプレイしてくださる方もいるんですが、「動画だとすごく酔いやすそうに見えるけど、実際に遊んでみるとあんまり酔わなかった」という意見が印象深かったですね。「ハイスピードなゲームなのに、酔わないのはなんでだろう?」というような声もあります。酔いやすさを軽減するために色々と取り組んできたので、その積み重ねがこうして反映できているのが良いと思いますね。「他のVRゲームでは酔いやすい体質だけど酔わなかった」という意見もあったので、この点は狙い通りに成功していると思います。
あとは、「このキャラクターが強い!」という意見が人によってかなり違っていて、自分のプレイスタイルに合うキャラクターが必ず存在する点は狙ったところでもあるので、印象深く感じています。
――キャラの強さ論争は発売直後ならではですよね。今お話に上がった酔いにくくする工夫というのは?
池谷:本作では細かな位置調整が可能な通常移動、立体的に高速移動するブーストダッシュによる2種類の移動方法で、直感的に移動が行える事で酔いづらさを実現しています。その他には、背景オブジェクトに近いところで目線が動き続けると酔いやすくなってしまうので、オブジェクトを破壊可能にしたり、空中戦をメインにしたりすることで、開けた視界で戦闘体験ができるようになっています。UI部分でも注視点をつくるなど、細かなところで調整をしていますね。
――そうした細かな調整が本作の酔いづらさに繋がっていると。
池谷:そうですね。あとは体を動かすというのも一つ重要なポイントだと考えています。自分の体が動いていた方が酔いにくいですから、フィットネスゲームのように体を動かしてパンチやブーストをするのが、酔いにくい一番の理由だと思います。
――私も間違えて机をたたいてしまったことがありました(笑)。実際体を動かしていると酔いにくいのは実感します。
池谷:動きと視点の乖離から酔いが生まれやすいので、体を動かすのは重要です。社内でも、たまに机や壁を叩く音が聞こえてきますね。
――あるあるなんですね(笑)。吉岡さんは、印象深かった意見はありますか?
吉岡:プレイしてみたら思っていたよりもっと面白かった、とか、慣れてくると面白くなる、みたいな意見が大部分を占めていて、非常にありがたいですね。ゲームの“慣れてくると楽しくなる深み”を出せているのかなと思います。課題としては一見しただけだと酔いやすそうに見えるとか、初めてすぐにはゲームの面白さが実感しにくい部分などを改善していきたいと思います。
――ゲーム画面が速い=酔いやすいみたいな印象はどうしてもありますよね。
吉岡:動画やPVをSNSにアップロードした時には、「これは酔いそうだ……」みたいな意見が結構多いですね。遊んでみると意外と酔いにくいので、ぜひ知っていただきたいポイントです。
対戦ゲームには欠かせないコミュニティ。ゲーム内でもコミュニティに参加しやすい工夫が盛りだくさん
――続いて、本作は対戦ゲームということでコミュニティの部分について伺っていきたいと思います。ゲーム内でも公式Discordが見れる等、力を入れている印象ですがいかがでしょう?
吉岡:Discordについては、VRヘッドセットは頭にかぶって使うデバイスですから、どうしてもゲームの中だけでの交流になってしまう傾向があります。ですが、VRを装着していないゲーム外のプレイヤーも巻き込んで楽しんでもらいたいという事で、ゲームの中から外の様子が見えるように実装したものになります。例えばスマートフォン向けタイトルならアプリを一瞬切り替えたり、ゲーム内チャットがそもそも実装されていたりしますよね。そのような感じでコミュニケーションを取ってもらえればと思っています。
――踏み入ったことをお聞きしますが、Discordをそのまま表示する場合、いわゆる“荒れる”こともありますよね?
吉岡:最初はある程度そういったことも想定していましたが、現状コミュニティは非常に良識あるプレイヤー同士が交流していて、運営としても助けられています。国内、海外ともに荒れたりはしていないです。フィードバックのチャンネルは別で用意してあるので、「このキャラクターが強すぎる!」みたいな意見はそちらに書き込んでもらうようになっています。ユーザー間のやり取りについても、質問に対してほかのユーザーが答えてくれるような雰囲気で、良い雰囲気です。
――私が見た範囲でも、仲間を募集するようなポジティブな書き込みしかなかった記憶です。「ブレイゼンブレイズ」はかなり雰囲気の良いコミュニティが出来上がっていると。
吉岡:MyDearestのサーバーができた時からいらっしゃる人もいますので、そういった方は積極的に新規プレイヤーを助けてくれています。長い期間を経て、良い土壌が出来ている点は大きいです。
――ロビーでは、Discord以外にもクラッカーやシャンパンの瓶を投げられる、という要素がありますよね。
池谷:ゲームではコミュニケーショングッズと呼ばれている物ですね。対戦には関係ないですが、アイテムを呼び出してアクションできるものになっています。プレイヤー同士で盛り上がれる物があると良いよね~ということで、そこまで深く考えずに実装に至ったんですよね(笑)。シャンパンは、当初はシャンパンシャワーとして手に持つだけだったんですけど、VRゲーマーは想像したことを実際にアクションに起こしたくなりますから、瓶を持っているのに壁に投げつけられないのはおかしい! という事で壁や床にぶつかると割れてしまう、などのギミックがあります。手持ち花火も、床に立ててドラゴン花火みたいに使えるようになっています。VRならではの遊びですね。
――私もプレイしていて、マッチングの待ち時間で遊ぶのにちょうど良いアイテムだなぁと感じました。
池谷:今後も手慰みになるようなアイテムは増やしていきたいなぁと思いますね(笑)。
αテストから製品版まで、バトルバランスの変遷をたどる。最初は「物を投げる」ゲームだった!
――本作は拳でのアクションがメインですが、この形に至るまでの開発経緯をお聞かせください。
池谷:元々、ユーザーさんと次のゲームの内容を議論して決める「プロジェクト・ギャザリング」というものがありまして、そこで選ばれたのが3vs3で戦う「コード・ガントレット」と言うものでした。これは瓦礫を投げつけ合って戦うアクションにフォーカスされた作品だったのですが、開発を進めていくうちに“投げる”という動作に統一性がなく、VR作品に落とし込むのはかなり難しいという結論になりました。加えて、人との対戦にたどり着くまでの学習曲線が長すぎて、初期から遊んでいるプレイヤーが有利になりすぎてしまうという問題点もあったんです。銃で戦う案もありましたが、ガンアクションにフォーカスしたゲームは市場に飽和していたので、差別化を図りたいという思いがあったんですよね。
そこで、自分のVR体験の原初に立ち返り、「VRゲームで一番爽快な瞬間は何だろう」と考えた時、建物が崩れてくるとか、ド派手なエフェクトが目前に広がるだとか、目の前でスケールの大きなことが起こることだと気付きました。普通のゲームだと画面上の出来事が目の前で起きる、というのはVRゲームならではです。そこにフォーカスした時、目の前で攻撃する=パンチということで本作のパンチアクションが生まれました。
その上で、近接戦闘をするうえで距離を縮めるのが億劫だという事で、ブーストダッシュが生まれたり、ブーストダッシュしながらパンチするのは難しいということでロックオン機能が生まれたりだとか、ゲームを成り立たせるために必要なことを上から順番に実装するような形で開発が進みましたね。そのうえで、武器も使いたい! というところで、最初は拳にフォーカスしつつ、最終的に遠距離で牽制できるようなユニーク武器を実装する形になりました。
初めの瓦礫を投げるという案も、サンシャインというキャラクターが投擲をメインに戦うキャラクターなので、最初に検証したアクションが生かされているのかなと思いますね。
――投げると言えば、弾切れの銃も投げつけることができますよね?
池谷:コミュニケーショングッズの時にも話に上がりましたが、“思った通りのことが実現できる”事が重要なので、「武器を投げて敵に当たったのにダメージがないのはおかしい」ということで、どんな武器でも当たったらちょっとだけダメージが入るようになっています。微々たるダメージですけどね(笑)。ただ、プレイの上で“何かが当たった”と言う点の評価は担保しようと思っているので、銃だろうがグレネードだろうが、当たったら絶対にダメージが入るようになっています。
――少し難しいですが、狙ってみてほしいですね。銃の追加から現在のバトルバランスに至るまで、どういった調整を行われてきたのですか?
池谷:グローバルのユーザーさんには「銃撃戦をしたい」という方も多かったので、銃を入れるにしても「あくまで近接戦闘への幅を広げるための銃」なら良いんじゃないかという形で実装されました。銃撃戦をしつつも、とどめは近づくリスクを冒してパンチで倒す、というところは変えたくなかったので、今のスタンシステムが実装されていますね。
ほかには、ベルベットというキャラクターだと斬撃を飛ばす中距離戦ができる、というように、自分のキャラクターの得意な距離で戦う事を目的にバトルバランスの調整をしています。その上で、自分の苦手な部分をフォローする意味でサブウェポンが選べるようになっていて、例えばレガシーというキャラクターは盾をメインで使いますが、中距離戦をしたい時にはサブウェポンでハンドガンを選ぶ、というようなプレイができるようになっています。中にはレガシーでグレネードを選ぶ方もいるので、すごいなぁと思いますね。
――個人的には、クローズドαに比べて製品版では銃が強くなっていると感じましたが、こちらはフィードバックをもとに調整されたんですか?
吉岡:なんだかんだ銃の強さは一周していますよね。最初は銃が強すぎて、これだとパンチする意味が希薄になってしまうという事で、銃器を弱くしたんですよね。それでαテストを始めてみたんですが、グローバルユーザーから「銃は強くあるべきだろ!」という意見をもらって銃を強くしたり、逆に銃が強くなりすぎてしまったりという感じで紆余曲折を経たんですが、現在は去年と同じくらいの威力に落ち着いて、代わりに撃ち続けた時にブレ幅が増える調整になっています。
池谷:あとは、製品版ではデータを詳細に取れるようになっていまして、どのキャラクターがどの行動でダメージを取っているのかが分かるようになっています。キャラクター同士の相関関係も含めてデータが取れるので、フィードバックをもとにデータを定量的な評価として参照しながら調整ができるようになっています。
――詳細なデータが取れる環境なので、より良い調整が今後できると。
池谷:ですが、突き詰めすぎると全キャラクターの能力が均衡してしまって、プレイスキルのみで戦うゲームになってしまうので、キャラクターが得意とする特定の状況下では強みがはっきりと出るようにしていきたいと思います。
――対戦以外では、一人用のタイムアタックモードが追加されていますが、こちらを実装した理由は?
池谷:現行のVRタイトルの中でも操作が特殊であったり、対戦に行くまでのハードルが少し高かったりというところで、対戦以外でも練習ができるように追加しました。棒立ちのダミーではなく動いてる的に当てる練習や、的に対する位置取りなどより実践的な練習ができるようになっています。そのほかにも、フィールドをしっかり把握する機会は少ないと思いますが、タイムアタックモードでは使いやすいルートを自然と通るようになっていますので、マップ把握もできるかと思います。
――今後ステージが増えていった際には、タイムアタックモードも増えそうですか?
池谷:今はニューヨークステージの昼/夜と、高所への攻撃も含む昼用のハードモードしかありませんが、今後さらに追加していく予定です。
大型アップデートは3か月に1度実施予定。今後、ランクマッチの実装も?
――調整はどれくらいの頻度で行っていく予定ですが?
池谷:キャラクターが追加されて環境が落ち着くまではそこそこ時間がかかると思いますので、1か月に1回くらいを考えています。
――個人的には、結構多めだなとも感じますが。
池谷:そうですね、まだキャラクターが少ないということもありますし、キャラクター追加などの大きなタイミングでは都度調整を行っていこうかな、という感じです。キャラクターが入るというのは環境の大きな変化ですので、そのタイミングではより緻密な調整を行いたいと考えています。
――キャラクターはどれくらいのスパンで追加予定ですか?
吉岡:3か月につき1体くらいの予定ですが、直近だと8月の中旬に1体(※8月14日に新キャラクター「ハボック」が追加)、10月に1体追加ですので、しばらくは2か月に1体追加されますね。
――キャラクター、バトルバランス以外にはどういった調整を予定されていますか?
吉岡:対戦ゲームではおなじみの“ランクマッチ”や、キルを取り合うラウンドマッチ以外のゲームモード、本作の幅を広げるような追加を行っていきます。Discordのコミュニティとの距離も近いタイトルですから、コミュニティを盛り上げるような対戦会や大会みも行っていきたいと考えています。
――公式大会はぜひ見てみたいですね。
池谷:ぜひ、プレイヤーの方が操作しているところとあわせて試合を見てみたいですよね(笑)。「こんな操作しているんだ!」というような発見もあると思います。
――リプレイ鑑賞機能とかも面白そうですね。
池谷:リプレイは実現が難しい機能ではあります。キルカメラのような一時的に敵プレイヤー目線になる機能なども入れたかったんですが、VRで視点を急に切り替えるとかなり酔いやすいですし、目の前にモニターを出現させる形も少々味気ないしというので現状まだ実装できていないですね。面白そうではありますが。
――現在は、やられてしまった場合は上空視点からサポートができますよね。
池谷:やられてしまった人もバトルに貢献できるようにという事で、上空からピンを刺せる機能を実装しています。当初はピンを刺せるようにするかどうかで議論になりましたが、結局ボイスチャットを繋いでいたら近しいことができてしまうので、それなら最初から機能として追加することで、人数差の補填で位置を教えるくらいは良いだろうという結論になりました。
吉岡:最初は爆弾を投げられるようにするか? みたいな話もありましたよね(笑)。あまりにもやりすぎたというのでボツになりましたけど。
――次に追加したいステージやキャラクターのコンセプトなんかはすでに決まっているんでしょうか?
吉岡:ニューヨークの次は、パリステージが実装されていますが、各ステージでプレイ体験が違っていて、有利なキャラクターが異なるような作りにしたいと考えていますね。例えば、ニューヨークの昼ステージは高めのビルが多く高所を活かせるキャラクターが有利ですが、夜ステージは高さは少ないですが入り組んだステージになっています。そういった差分を様々なステージで出していきたいです。
――ありがとうございます。それでは、最後に、プレイヤーの皆様へメッセージをお願いいたします。
池谷:一人で遊んでも楽しいゲームですし、複数人でボイスチャットを繋ぎながら遊ぶのもかなり楽しいゲームになっていますので、ぜひご友人を誘って遊んでいただけたら嬉しいです。
吉岡:ユーザーさんから上げていただいた「こういう機能が欲しい」というフィードバックを素早く実現できるタイトルですので、ユーザーと開発チームで一緒に作り上げていくコンテンツとして楽しんでほしいと思います。思ったこと、感じたことがありましたらDiscord等で良ければコメントしてください。体験しないとわからない面白さが本作にはあると思いますので、ぜひ一度、騙されたと思って手に取ってみていただければと思います。
(C)MyDearest, Inc.
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