千葉・幕張メッセにて9月26日~29日にかけて開催の「東京ゲームショウ2024」。ネクソンより配信中の「The First Descendant」について、プロデューサーのイ・ボムジュン氏、クリエイティブディレクターのチュ・ミンソク氏へのインタビューをお届け。
「The First Descendant」は、今年の7月2日より配信中のTPSルートシューターだ。基本プレイが無料となっており、PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One/PC(Steam)にて配信されている。
今回は、東京ゲームショウ2024にプロデューサーのイ・ボムジュン氏、クリエイティブディレクターのチュ・ミンソク氏が来場していたので、発売後の反響や今後のアップデートから、二人のお気に入りキャラクターやエンドコンテンツプレイヤーの到達状況などについても語ってもらった。
フィードバックを元にアップデートの繰り上げを予定。エンドコンテンツのクリア状況やお気に入りのキャラクターも
――先月、8月29日にリリース後最初のシーズンとなるシーズン1:Invasionを迎えた本作ですが、リリース後のプレイヤーの反響はいかがですか?
イ・ボムジュン氏:私たちの予想より多くの方に愛され、1,000万人以上の方にプレイしていただいております。こうしてシーズン1を迎えたわけですが、実施予定のアップデートについて、分割して実施予定だったものを繰り上げて実施してほしいという声があったため、その声に応える準備を進めているところです。
チュ・ミンソク氏:シーズン1は準備していたボリュームの中で足りない部分についてご指摘をいただき、次のアップデートで皆さんに満足していただけるよう努力していているところです。このシーズンで学んだ内容をもとに、より良いものをお届けできるよう努めてまいりたいと思います。
――プレイヤーとのコミュニケーションを大事にされていると。フィードバックのチェックは多く行っていらっしゃるのですか?
チュ・ミンソク氏:そうですね、フィードバックについては積極的に確認していますし、全体の統計データを詳細に取れるようになっています。開発チームのメンバーも本作のプレイに時間をかけていますので、フィードバックをいただければ実際に開発チームでプレイし、改善に努めていく姿勢でおります。
――プレイヤーから寄せられたフィードバックで印象的なものはありますか?
イ・ボムジュン氏:たくさんのフィードバックをいただいているので、どれか一つを選ぶのは難しいですね。個人的にはプレイヤーの皆様が非常に情熱をもってプレイしてくださっているので、大型連休で開発チームがお休みをもらう連絡を出すのが申し訳なく感じることがあります。
――プレイヤーの皆さんの熱量が高いからこそのエピソードですね。プレイヤーの方に人気のキャラクターは現状誰になりますか?
チュ・ミンソク氏:当然とも言えますが、バニーが人気ですね。あとは、最近のアップデートで追加されたヘイリーがビジュアル面でも性能面でも人気を集めています。ヴォイド迎撃戦で効果的なキャラクターなので、そのあたりが人気の理由かもしれませんね。あとは、10月のアップデートでアルティメット・フレイナが追加予定となっているので、フレイナの人気が上がってくれると開発スタッフとしても嬉しいです。
――プレイヤー人気とは別に、お二人のお気に入りのキャラクターはいますか?
チュ・ミンソク氏:リリース前はエイジャックスが好きだったんですが、今はアルティメット・レピックが好きです。スキルで敵を一か所に集めることでパーティーをサポートできるのが魅力的ですね。
イ・ボムジュン氏:プレイスタイル的にはピエッサーが一番好きですが、見た目はフレイナが好きですね。今まで想定していたほどの人気が出ておらず残念に思っておりましたが、次のアップデートでアルティメットが実装されるのでこの機会に人気が出てくれると私としても嬉しいです。
――なるほど、次のアップデートに期待が集まりますね。すでに発売から数か月経過していますが、エンドコンテンツのクリア率はどれくらいなんですか?
チュ・ミンソク氏:エンドコンテンツであるヴォイド迎撃戦は難易度が複数に分かれているので、難易度が上がっていくほどクリア率は落ちていく傾向にありますね。一番上位の迎撃戦なら到達率、クリア率ともに低めの数値が出ています。10月にはデス・ストーカーという新たなボスが追加予定で、そのタイミングでデス・ストーカーより下位の迎撃戦の難易度を少し下げて、より多くのプレイヤーが新ボスに挑戦できるよう調整を入れようと考えています。
――私もヴォイド迎撃戦をプレイさせてもらいましたが、非常に難しかったと記憶しています。現状のクリア率は想定に近いものになっているのでしょうか?
チュ・ミンソク氏:詳細な数値をお伝えすることはできませんが、迎撃戦はエンドコンテンツであると同時にファーミング用コンテンツであるため、80%くらいのクリア率を想定して開発していました。序盤の迎撃戦に関しては、むしろ80%前後に数値が収まっていなければならないと考えておりますので、80%に及ばない場合はアップデートで難易度の調整を密に行っていくつもりです。
そのほかにも、初プレイの人が既にプレイした人とマッチングしやすくすることで難易度の調整を行うアップデートなどを予定しています。最上位の迎撃戦になるとパーティーでの連携が必須になってきますので、どうしてもクリア率は低くなりがちですね。長期的には、迎撃戦はファーミングの要素を含んでいるため成功率を高くしつつ、別で超高難易度のエンドコンテンツを展開する予定です。
――高難易度コンテンツをいきなり遊ぶのは厳しいと思いますが、ファーミングを大体終えているハイレベルのプレイヤーと新規のプレイヤーが一緒に遊べるような仕組みは何かあるのでしょうか?
チュ・ミンソク氏:主には新規のユーザー向けのイベントを開催しております。先日より始まったイベントでは武器の設計図などが手軽に入手できるものとなっており、キャラクターの育成を補助してエンドコンテンツに挑戦できるようなサポートを行っております。あとは、ファーミングが終わってマスタリーランクが24以上の人からフィードバックを集めておりまして、どの育成段階で利便性が落ちるか、と言った部分のヒアリングを行い、初心者の方がより快適にプレイをしてもらえるよう調整を行っています。
――なるほど、既にプレイした人の意見を取り入れるのは効果的ですね。ゲーム内容から一度離れまして、本作と言えばカスタマイズアイテムの豊富さも魅力だと思いますが、プレイヤーのカスタマイズをご覧になってみていかがですか?
チュ・ミンソク氏:やはり、女性キャラクターのカスタマイズアイテムは全体的に人気な傾向があると思いますね。カスタマイズ関連でいうと、自由度が高すぎるあまり、真面目でシネマティックなムービーシーンなのにプレイヤーの背中でクマがコーラをがぶ飲みしてるというような事態が発生しまして(笑)。「可笑しくて集中できないよ!」というようなご意見をもらい、開発側でも確かにこれは少しシュールだという話になり、そこからムービーのリプレイ機能を実装しました。逆に、サービス当初よりもカスタマイズは増えているので、もっと面白いカスタマイズにしてムービーを再生することも可能になっています。
イ・ボムジュン氏:個人的には、既存のカスタマイズアイテムを組み合わせて他IPの作品、例えばユニコーンガンダムだとか、仮面ライダーだとかを再現している方が多くて、楽しく拝見させてもらっています。10月にはヘアの装飾機能が追加予定なので、皆さんがどんなカスタマイズをしてくださるか今から楽しみです。
――確かに、それは楽しみですね。では、最後に日本のプレイヤーへメッセージをお願い足します。
イ・ボムジュン氏:ジャンルの特性上、欧米で人気のコンテンツであるため、当初はアジア圏でどれくらい人気が出るか不安視していました。現在は日本のプレイヤーの方が片手の指に収まるほど上位にランクインしておりまして、日本のプレイヤーの皆様には本当に感謝の念が堪えません。今後も日本のプレイヤーの皆さんにも楽しんでいただくにはどういった事ができるか、これからも工夫をかさねていきたいとおもいますので、ぜひご意見をいただければ幸いです。
チュ・ミンソク氏:日本のユーザーの方はPlaystationでプレイされている方が多いので、コントローラーでのプレイをサポートできるような調整も行っていきたいと思っています。まだまだ足りない部分はたくさんありますが、もっと日本の皆様にも愛される作品にしていきたいと思っておりますので、これからもどうぞよろしくお願いいたします。来年も東京ゲームショウに期待と思っていますし、日本でのイベント開催なども行っていきたいですね。
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