バンダイナムコエンターテインメントから配信予定の、iOS/Android向けアプリ「SDガンダム ジージェネレーション エターナル」のネットワークテスト(NWT)の先行体験レポートをお届けする。

目次
  1. 開発経路図のユニットを埋めていく楽しさに焦点を当てた「ジージェネ」
  2. シリーズ恒例の要素をほぼ受け継ぎつつ、オートでも遊びやすくなったバトルシステム
  3. 原作を再現したステージでは、部隊の片方が作品関連のキャラとユニットのみに
  4. 家庭用の「ジージェネ」にも見劣りしない、美麗な戦闘アニメーション

歴代の「ガンダム」作品が集合するシミュレーションRPG「ジージェネ」シリーズのスマートフォン向けタイトルとして開発中の「SDガンダム ジージェネレーション エターナル」。

前回のクローズドβテストから、なかなか続報がないことにやきもきしていた「ジージェネ」ファンも多いと思うのだが、2025年1月24日(金)12:00~1月28日(火)にかけてNWTが開催となる。今回はそれに先駆けて、NWTの内容を一足先に体験することができた。

「SDガンダム ジージェネレーション エターナル」NWT先行体験レポート――「開発」の楽しさに重点を置きつつ、より手軽・快適に遊べるよう進化した新たな「ジージェネ」の画像

開発経路図のユニットを埋めていく楽しさに焦点を当てた「ジージェネ」

歴代「ガンダム」シリーズのストーリーを再現した様々なステージが用意され、そのステージ内のゲストキャラクターと共に、プレイヤーが用意したオリジナル部隊を出撃させるという基本的なゲームの仕組みは、従来の「ジージェネ」シリーズと同様。

その上で面白いと感じたのが、モビルスーツの開発や設計を繰り返し、生産可能なモビルスーツを増やしつつ、自軍の戦力を強化していくというサイクルが、大きく形を変えつつも、楽しさをしっかりと受け継いで存在していることだ。

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本作のユニットは、いわゆる「ガシャ」からランダムで入手できるユニットと、ゲーム内で鹵獲や開発を行うことで入手できるユニットの2種類が存在しており、後者にも非常に力が入っている。

まず、各ユニットにはレベルが存在し、一定数のレベルに達すると新たなユニットに変化させられる「開発」の仕組みは本作でも健在。ただし一部のユニットにはレベルとキャピタル(資金)の他に、ステージクリア時に獲得できる開発素材や、「研究技術書」と呼ばれる専用のアイテムも消費する。

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例えば、「G-3ガンダム」を作りたい場合には、開発元となる「ガンダム」のレベルを上げるだけでは作れず、「機動戦士ガンダム」の12ステージで入手可能な「G-3ガンダム研究技術書」が必要に。そのため、強力なユニットはある程度ステージを進めて行く必要がある。

加えて、開発の経路も「機動戦士ガンダム【地球連邦】」「機動戦士Zガンダム【ティターンズ&アクシズ】」といった、タイトルと組織ごとに区切られた形に整理されたので、「ガンダムのレベルを上げていき、将来的にガンダムMK-IIにする」といったような、時代をまたいでの開発は基本的にはできなくなっている(MSV系は各時代に含まれる)。

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「生産」は、地球連邦ならボールや61式戦車、ジオンならザクIといった、開発経路の出発点にあたるユニットのみ行える形に変わり、同じユニットが欲しくなった時は、出発点となる機体か、ステージ内で鹵獲したユニットから再度開発を進める必要がある。

これだけだと、従来よりも自由度が制限されただけだと感じるかもしれないが、開発の経路をある程度細かく区切ったことで、「虫食いになっている図を埋めて100%に近づけていく」という楽しさを、より感じやすい作りにもなっている。

本作のユニットはUR・SSR・SR・R・Nの5つのカテゴリが存在しており、ガシャ以外で入手できるユニットの大半はSR以下なのだが、開発経路終盤のユニットはSSRレアリティなので、ガシャで入手した高レアのユニットに匹敵する性能をもっている。

さらに開発経路を埋めれば埋めるほど、ガシャを回す際に必要になるダイヤや、ユニットのレアリティを上げる特別なアイテム、特別なSSRユニットなどの報酬を獲得でき、メリットが大きい。

とくに経路図コンプリート報酬として獲得できるSSRユニットは、最高レアリティであるURへと昇格させることも可能なようで(NWT時点では、まだ必要な素材を入手できなかったが)、戦力としてかなり優秀。これらのユニットを手に入れることを目標に、様々なユニットを育てて、コツコツと開発経路図を埋めていくのはかなり楽しかった。

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また、最初期のユニット以外の生産ができなくなった関係で、「開発」と並ぶ「ジージェネ」シリーズの特徴であった「設計」も本作には存在しなくなった。

一方、開発で複数のユニットを素材として要求されるケースがあり、例えば「スーパーガンダム」を開発したい際には、一定レベル以上の「ガンダムMK-II」と「Gディフェンサー」の両方が必要で、「スーパーガンダム」を開発すると素材となった元機体は共に失われる(ユニットのレベルは高い方が引き継がれる)。

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報酬で入手できる育成素材を使うことで、従来の「ジージェネ」シリーズよりも早いスピードでユニットのレベルは上げられるのだが、中には、3機のユニットを素材として必要とするユニットもあったり、開発経路図を100%にするのは結構なやりこみが必要。

それでもある程度細かい単位ごとに経路が区切られている分、「ちょっと頑張れば100%にできる」という、短期的なゲームの目標として機能しているのが非常に良かった点だった。

個人的に「ジージェネ」シリーズは、多くのモビルスーツを開発して、プロフィールと生産リストをひたすら埋めていくところに中毒性を感じていたので、開発経路図を埋めていく楽しさに重点を置いた本作のゲームサイクルからは、しっかりとした「ジージェネ」らしさを味わうことができた。

シリーズ恒例の要素をほぼ受け継ぎつつ、オートでも遊びやすくなったバトルシステム

一方のSRPGとしてのバトルシステムには、敵撃破時に再行動が可能になるチャンスステップや、ユニットに瞬間的なバフがかかるスキルなど、従来の「ジージェネ」シリーズの要素を忠実に受け継いでおり、ほぼそのままといってもいいくらいの感覚でプレイできた。

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異なる点として挙げられるのが、すべてのユニットとキャラクターが「攻撃」「耐久」「支援」の3タイプで分類されたこと。

複数ユニットで同時に攻撃を行う「支援攻撃」や、ダメージを肩代わりする「支援防御」といったお馴染みの要素は、「耐久」と「支援」タイプのキャラクターが持つアビリティ扱いとなり、1ターンで使用できる回数にも制限が設けられた。対して、「攻撃」タイプのキャラクターは、ダメージアップやチャンスステップ回数増加といった強力な戦闘系のアビリティ所持している。

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ユニット側も、「攻撃」タイプはダメージアップ系、「耐久」タイプは攻撃デバフ系、「支援」タイプは防御デバフ系と、様々な武装の特殊効果をもつ形に特徴づけが行われた。そのため、純粋なステータスだけではなく、タイプのバランスを考えながら部隊を編成する必要ができた。

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「攻撃」タイプのユニットには「攻撃」タイプのキャラクターを乗せた方が性能を発揮しやすくなる傾向はあるものの、あえてタイプを無視して好きなキャラクターを好きなモビルスーツに乗せることも可能。「ジージェネ」の魅力でもある組み合わせの自由度は残されているので安心だ。

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敵から反撃を受ける可能性があるマスを「!」で示してくれる、危険範囲の表示機能のようなシステムや、アニメーションの倍速機能、操作をすべてAIに任せられるオート機能、
一度クリアしたステージを1日最大3回までスキップできるなど、快適なプレイができるように配慮されている。

それにあわせてか、経験値は敵ユニットを撃破した瞬間ではなく、ステージクリア後に一律ですべてのユニットとキャラクターに経験値が加算される方式に変更されている。おかげで、育てたいユニットにトドメを譲ったり、経験値がもったいないからとゲストユニットにはトドメを刺させないようにする必要がなくなった。

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ユニットが撃破されると、そのままロストしてしまうのも「ジージェネ」シリーズの伝統だが、本作ではロストはなくなっている。そのため、オートに任せて気づいたら主力機体が吹き飛んでいた……ということは起こらないので安心。

「ジージェネ」の特徴とも言える「鹵獲」の要素も健在だが、戦艦を撃墜して降伏したユニットを回収する従来の方法ではなく、敵ユニットを撃破した際に一定確率で「鹵獲」が発生し、ユニットを入手できる方式に仕様が変更された。

ステージの規模は従来と比べると少し狭く、敵の数も抑えられているので、全体的に1ステージあたりのクリア時間が短めに調整されている。従来の「ジージェネ」のバトルの戦略性はほぼそのままに、オートモードでの不都合がないように細かい部分が調整され、手軽にプレイできるようになったという印象だ。

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今回プレイした感覚では、ストーリーの範囲なら戦力が足りていれば、オートでも問題なくクリアしてくれる。ただ、ストーリークリア後に解放されるハードステージでは、「シークレットバトル」と呼ばれる特殊な条件が課せられるようになっており、この条件を満たすには、オートではなくマニュアルでしっかりと操作する必要がありそうだと感じた。「普段はオートで進め、高難度や特殊な条件のあるステージのみマニュアルで操作する」というのが基本になるのではないかと感じた。

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原作を再現したステージでは、部隊の片方が作品関連のキャラとユニットのみに

今回のネットワークテストでは、「機動戦士ガンダム」「機動戦士Zガンダム A New Translation」「機動戦士ガンダムSEED」の3作品のステージが用意されており、それぞれの原作のストーリーを追体験できた。

本作では、従来の立ち絵とテキスト、マップ演出をベースとしたものではなく、アニメ本編の場面写真をふんだんに使った形でストーリーが演出されており、これまでの「ジージェネ」の原作再現とは違った雰囲気を味わえる。

「SDガンダム ジージェネレーション エターナル」NWT先行体験レポート――「開発」の楽しさに重点を置きつつ、より手軽・快適に遊べるよう進化した新たな「ジージェネ」の画像
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それぞれのステージには、ステージごとに用意されたゲストユニットの他に、最大で2部隊まで自分の部隊を出撃させることができる。

1部隊あたりはサポーター1つと最大5機のユニットで構成され、サポーターは、「宇宙世紀のユニット強化」「『Zガンダム』のユニット強化」といった、ユニットの属性に合わせた特殊なバフも有しており、サポーターにあわせて出撃させるユニットを決めるのも一つの手となった。

ただし、戦艦にユニットを収容してHPやENを回復することはできなくなった。そのため、一度HPやENが減った時の立て直しが難しくなっており、回復系スキルの価値がかなり上がっている。サポーターはそれぞれ異なる効果のサポートスキルをバトル中1回のみ使用でき、この使用タイミングも非常に重要になっていた。

また、どのステージでも2部隊を出撃させられるのは同じなのだが、各原作のストーリーを再現したステージでは、片方の部隊はその作品に関連したユニットとキャラクターのみで編成しなければならない制限が設けられるように。とくに作品の序盤は、こちらの枠を埋めるのがなかなかに大変だった印象だ。

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キャラクターについては、従来のシリーズと同様にスカウトで入手するのが基本で、ステージをクリアするごとにスカウトできるキャラも増えていくという仕組み。原作側の部隊は、このスカウトやステージ内で鹵獲したユニットなどで、随時戦力を補充していくことになる。

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ただし、スカウトで入手できるキャラクターは「SR」レアリティで、より強力なSSR以上のキャラクターは、ガシャに紐づいたユニットを入手した際のみ加入するようになっていた(URのガンダムエクシアならURの刹那、SSRのソードカラミティならSSRのエドワード・ハレルソンが同時に入手できる)。

家庭用の「ジージェネ」にも見劣りしない、美麗な戦闘アニメーション

近年の「ジージェネ」の目玉にもなっている戦闘アニメーションの美しさは本作でも健在で、中でも初の「ジージェネ」への参戦を果たした「機動戦士ガンダム 水星の魔女」の主人公機、ガンダム・エアリアルの戦闘シーンを見られたのはやはり嬉しい(残念ながらスレッタ・マーキュリーはガシャで引くことができなかったが)。

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またURレアリティのユニットには、必殺技に相当する強力な武装が新規アニメーションでそれぞれに用意されているようで、性能面もさることながら、戦闘アニメーションがとにかくカッコいい。アニメに関しては「ジージェネ」シリーズの最新作に恥じぬ出来栄えになっている。

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それ以外の新しい要素として、「マイベース」が存在し、一定時間ごとに戦艦が寄港し、スタミナにあたるAPを始めとした物資を提供してくれる。マイベースでは、さまざまな作品のキャラからの依頼が発生することもあり、ユニットに装着するOPパーツが報酬になることもあるようだ。

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今回のプレイでは素材が集まり切らずに実際には試せなかったのだが、「SP化チップ」というアイテムを使用することで、SSR以下のユニットのレベル上限をURと同じ100まで引き上げられる。SP化チップは簡単には手に入らなさそうなアイテムなので気軽には使えないだろうが、どうしても主力として使いたいユニットがいる場合は、これらを活用することである程度性能をカバーできるのは、「ガンダム」ファンにとってはありがたい要素だ。

ユニットのレベルだけではなく、素材を使って機体の武装を個別に強化したり、同種のユニットを重ねる限界突破(汎用の突破素材も存在する)させたり、育成面はこれまでの「ジージェネ」とは違った楽しみが用意されている。

「SDガンダム ジージェネレーション エターナル」NWT先行体験レポート――「開発」の楽しさに重点を置きつつ、より手軽・快適に遊べるよう進化した新たな「ジージェネ」の画像

開発を進めて経路を埋めていく楽しさ、ほぼ家庭用と遜色ないSRPGとしての戦略性、戦闘アニメーションといった従来の「ジージェネ」の魅力は受け継ぎつつ、スキップやオートなどの快適性を高めるシステムを違和感なく組み合わせることに成功したというのが、プレイしての感想だ。

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2019年11月発売の「クロスレイズ」から数えると、実に約5年以上新作が出ていなかったということもあり、筆者のように新しい「ジージェネ」に飢えに飢えているというシリーズファンは少なくないはず。本作はその期待に応えられる出来になっていると今回の体験で感じられたので、正式サービスが開始される日が今から待ち遠しい。

ロボットアニメとRPG、ギャルゲーを愛するゲームライター。WEBのアニメ・ゲーム系媒体を中心に、様々なゲームの攻略本にもライターとして関わらせていただいています。ガンプラと美少女フィギュアに部屋のスペースを専有され、自分の生活空間がどんどん狭くなっているのが最近の悩みのタネに。ここ数年は「原神」を毎日プレイするのがすっかりに生き甲斐になりつつあります。

※ゲーム画面は開発中のものです。

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