セガが2025年9月25日に発売予定のPS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One/Nintendo Switch/PC向けに開発中のレーシングゲーム「ソニックレーシング クロスワールド」。メディア向けに行われた先行試遊会の模様をお届けする。

「ソニックレーシング クロスワールド」は、「ソニック」シリーズのキャラクターたちが登場する予測不能の“驚き”が詰まったレースバトルで、世界中のプレイヤーと対戦が楽しめる作品となっている。

今回の試遊は「Summer Game Fest」に出展されている同内容のものをPS5でプレイ。ソロでコンピューターとのレースを楽しめる“グランプリ”をメインに遊ぶことができた。また試遊会の後には、本作のプロデューサー・瀧隆一氏とクリエイティブディレクター・小早川賢氏へのインタビューが行われたので、そちらで判明した要素も織り交ぜながら紹介していく。

「ソニックレーシング クロスワールド」一人でも白熱したレースを楽しめる“グランプリ”を先行プレイ!ライバルとの会話シーンではもしもの組み合わせもの画像

本作は、オンラインモード「ワールドマッチモード」で他のプレイヤーとの対戦を楽しめるクローズドネットワークテスト(以下、CNT)を2月に実施。筆者もCNTには参加し、楽しんでいた。そんな中で今回の試遊では、“グランプリ”と呼ばれるモードをソロでプレイすることとなった。

グランプリは、4ラウンドを走った合計ポイントで順位を決めるレースとなっている。全12キャラで行われるレースには注目の選手として“ライバル”が登場。他のキャラはもちろんだが、このライバルに勝利するという明確な目標が設定されているので、プレイヤーのモチベーションを高めてくれる。

また、自分の選択したキャラクターとライバルキャラとの会話シーンが用意されているのもポイント。組み合わせによっては、本編では見られなかったようなキャラたちの会話が楽しめるというのは、ファンにとってはたまらないポイントとなっている。

「ソニックレーシング クロスワールド」一人でも白熱したレースを楽しめる“グランプリ”を先行プレイ!ライバルとの会話シーンではもしもの組み合わせもの画像
「ソニックレーシング クロスワールド」一人でも白熱したレースを楽しめる“グランプリ”を先行プレイ!ライバルとの会話シーンではもしもの組み合わせもの画像
「ソニックレーシング クロスワールド」一人でも白熱したレースを楽しめる“グランプリ”を先行プレイ!ライバルとの会話シーンではもしもの組み合わせもの画像
「ソニックレーシング クロスワールド」一人でも白熱したレースを楽しめる“グランプリ”を先行プレイ!ライバルとの会話シーンではもしもの組み合わせもの画像

試遊会では、CNTの時には見かけなかったコースでも遊ぶことができたので、かなり新鮮味をもってプレイできた。それに加えて、本作の特徴である“トラベルリング”により、同じコースでも前と同じとは限らない“変化”がもたらされるため、何度やっても飽きが来ないのも大きな要素となっている。

また、今回のプレイを通して改めて確認できた要素もある。本作のレースは、1st Lap、2nd Lap、Final Lapの3Lapで構成されており、1st Lapを走行後、トラベルリングが出現し、クロスワールドに突入することになる。その後クロスワールドから元のコースに戻り、Final Lapを迎えるのだが、1st LapとFinal Lapは同じコースでありながらも細かい点が変化。アイテムやリング配置、ショートカットの発生などさまざまなコースギミックが変わっており、クライマックスをさらに盛り上げてくれる。

「ソニックレーシング クロスワールド」一人でも白熱したレースを楽しめる“グランプリ”を先行プレイ!ライバルとの会話シーンではもしもの組み合わせもの画像
「ソニックレーシング クロスワールド」一人でも白熱したレースを楽しめる“グランプリ”を先行プレイ!ライバルとの会話シーンではもしもの組み合わせもの画像
「ソニックレーシング クロスワールド」一人でも白熱したレースを楽しめる“グランプリ”を先行プレイ!ライバルとの会話シーンではもしもの組み合わせもの画像
「ソニックレーシング クロスワールド」一人でも白熱したレースを楽しめる“グランプリ”を先行プレイ!ライバルとの会話シーンではもしもの組み合わせもの画像

さらに今回は、スピード、アクセル、ハンドリング、パワー以外のタイプ“ダッシュ”のマシンでレースに挑むことができた。他のマシンはカート型になっているのに対し、ダッシュはボード型となっているのが特徴。エアトリックやジャンプ、ドリフトを決めていくと早くなるマシンとなっているため、少しテクニックが必要となってくる。

ただ、ほかのマシンとは違い、キャラの立ち姿はもちろん、モーションもしっかりと眺めることができるので、ぜひ一度使用してみてほしいマシンだ。

「ソニックレーシング クロスワールド」一人でも白熱したレースを楽しめる“グランプリ”を先行プレイ!ライバルとの会話シーンではもしもの組み合わせもの画像
「ソニックレーシング クロスワールド」一人でも白熱したレースを楽しめる“グランプリ”を先行プレイ!ライバルとの会話シーンではもしもの組み合わせもの画像
「ソニックレーシング クロスワールド」一人でも白熱したレースを楽しめる“グランプリ”を先行プレイ!ライバルとの会話シーンではもしもの組み合わせもの画像
「ソニックレーシング クロスワールド」一人でも白熱したレースを楽しめる“グランプリ”を先行プレイ!ライバルとの会話シーンではもしもの組み合わせもの画像

そして、本作を語るうえで忘れてはならないのがカスタマイズ要素。マシンはフロントパーツ/リアパーツ/タイヤのパーツ変更に加え、カラー変更やステッカーを貼ることも可能。さらに、レース中に特別な能力を発揮する“ガジェット”も自分の好きに組み合わせることができる。

これらのカスタマイズ要素により、プレイヤーの個性やオリジナリティをいかんなく発揮することができ、レースとともに楽しめるポイントとなっている。

「ソニックレーシング クロスワールド」一人でも白熱したレースを楽しめる“グランプリ”を先行プレイ!ライバルとの会話シーンではもしもの組み合わせもの画像
「ソニックレーシング クロスワールド」一人でも白熱したレースを楽しめる“グランプリ”を先行プレイ!ライバルとの会話シーンではもしもの組み合わせもの画像

CNTの時と同様に、試遊会でも時間を忘れてプレイに熱中してしまい、もっと遊び続けていたいと思ってしまったほどだ。後のインタビューで明らかになったが、「ソニック」シリーズのキャラはもちろん、他作品のキャラも登場することが決定している本作。シリーズファンはもちろん、コラボで参戦するキャラの作品ファンなど、幅広い人が楽しめる作品となっているので、より多くの人に触れてみてほしいタイトルとなっている。

「ソニックレーシング クロスワールド」一人でも白熱したレースを楽しめる“グランプリ”を先行プレイ!ライバルとの会話シーンではもしもの組み合わせもの画像

プロデューサー・瀧氏とクリエイティブディレクター・小早川氏へのインタビュー

プロデューサー・瀧隆一氏
プロデューサー・瀧隆一氏
クリエイティブディレクター・小早川賢氏
クリエイティブディレクター・小早川賢氏

――お二方の簡単な自己紹介お願いします。

瀧:「ソニックレーシング クロスワールド」のプロデューサー・瀧と申します。これまでアクションやMOBA、レース、TCG、音楽ゲーム、RPGなど、色々なタイトルにプロデューサーとして関わらせていただきました。本日よろしくお願いいたします。

小早川:本作のクリエイティブディレクターを担当しております小早川と申します。クリエイティブディレクターという内訳ですが、開発現場の総責任者としてゲーム制作に加わっている他、担当マネージャーでもあったので、メンバーのアサイン、パッケージやPRまで含めて、開発に関わる様々な部分で携わってきました。なので、今回はディレクターというよりはクリエイティブディレクターという形で名乗らせていただいております。

私自身は、ここ10年ぐらいアーケード音楽ゲーム「maimai」「CHUNITHM」「オンゲキ」の3タイトルを作ってきております。2020年ごろに、音楽ゲームをずっと作ってたチームと「頭文字D」「英傑大戦」を作ってきたアーケードの開発部門が統合されました。さらにコロナをきっかけに、ソニックチームとも融合し、1つの部門となりました。私が企画部門の統括マネージャーという立場で全体を見させていただいてる中で、アーケード部門とコンシューマー部門のコラボレーション企画という形で今回の作品を制作させていただいた次第です。

――「Summer Game Fest」で公開された映像についてご紹介をお願いします。

瀧:「Minecraft」に関しては、コース・マシン・キャラクター、あとオンラインイベントを組み合わせる形でシーズンパスの一部となって提供予定です。初音ミク、春日一番、ジョーカーについてはキャラとマシン、そしてオンラインイベントを用意し、パッチという形で遊んでいるプレイヤーは必ず手に入るように提供予定となっています。

ソニックの世界に多様なIPのキャラクターや世界が参入してくることで、まさにクロスワールドを体現する内容となっておりますので、続報をお待ちいただければと思います。

小早川:そのほかにも、Netflixで配信されていたアニメ作品「ソニックプライム」、「ソニック ワールドアドベンチャー」に登場したウェアホッグなど、ファンにはたまらない特典も用意しています。

――クロスワールドというコンセプトはどのように生まれたのでしょうか?

瀧:今作では、これまでのレースゲームにはなかったワクワクするような体験を作りたいと考えていました。その時に、走っているだけで感じられる新しい驚きが大事だと思いました。その考えを実現するためのアイデアを考えていた時に軸になったのが、異なる世界にワープする“トラベルリング”というアイデアでした。

私は子供の時、北海道に住んでいたのですが、長いトンネルを抜けると急に雪景色になるという経験がありました。あの体験が自分の中ではインパクトのある原体験になっており、それをレースゲームでやってみたらワクワクするような体験を生み出せるのではと思いました。

ただ、それをゲーム内に落とし込む時に、ソニックの世界だけではなく、色々な世界に移動できたほうが絶対に楽しいじゃないですか。それが何かというと“クロスワールド”になる、というステップで生み出されたコンセプトとなっています。

小早川:元々ソニックにはリング型のゲートを通ってワープするというアイデアがありますが(「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」ビッグリング)、それを拡張したのが映画のソニックだと思います。

映画ではゲートを通ることによって、1つの映画なのにシーンが目まぐるしく変わるという体験ができたと私は感じており、これはアトラクション体験のような部分があったと思います。これを1つのレース、1つのゲームの中で感じられるようなゲーム設計にできたらというところもあり、今回のようなゲームの仕様となりました。

――既存のレースゲームとどのような差別化がなされているのでしょうか?

瀧:本作は操作性や競技性にはすごくこだわっており、差別化の大きなポイントは対戦にあると思っています。特にオンライン対戦は提供する全てのプラットフォームでクロスマッチ可能にします。プラットフォームの垣根を越えて、世界中の人たちと競技性の高い対戦ができるのは大きなポイントだと思います。

ただオンライン対戦で同じマシンばかりだと萎えてしまうと思います。なので、カスタマイズ要素だけでも1万通りを超えるぐらいのバリエーションがあり、そこにガジェットという要素も用意しています。

小早川:カスタマイズでは、シートカラーからハンドルカラーまですべて変更できます。さらにステッカー(デカール)も貼ることができ、オンライン対戦をしていても自分のマシンを見失うことがない設計にしたというのは、他にはない強みだと思っています。

競技性についてですが、本作はアーケードのチームがゲームのコアの部分を作っています。日本のアーケードゲームは、世界的に見てもいち早くゲームセンターのネットワーク状況を整えたゲームプラットフォームとなっています。ネットワーク対戦において、ワンプレイ・100円でプレイヤーが理不尽な思いをしないという点を徹底的に突き詰めて作ってきた自負があります。

そういった意味でも、競技性の高さというのは、培ってきたものをしっかりと実装したつもりです。世界中のプレイヤーが「ソニックレーシング クロスワールド」を舞台に、熾烈な戦いを繰り広げてほしいという思いで作ってきました。

――独自のプレイスタイルを構築できる要素として期待が高まるガジェットですが、最強の組み合わせが発見されてしまうと魅力が落ちてしまうシステムであるかと存じます。性能やバランス調整などに苦労した点があれば教えてください。

瀧:ガジェットに関わらず、対戦ゲームにおいて最強の組み合わせが存在してしまうと、ゲームとしての面白みがなくなると思っています。

本作のガジェットシステムは、自身の操作スキルとの相性、コースやマシンの特性、レース展開によっても最適解が大きく変化します。特に2周目のトラベルリングといったランダム性が存在しているので、最強の組み合わせが生まれること自体難しいと思っています。

小早川:私自身、SEGAに入社してから最初にアーケードカードゲーム「アヴァロンの鍵」を担当し、組み合わせのバランス調整というのは散々やってきました。その中で感じたのが、完成されたバランスではなく、トレンドや尖ったものが存在したほうが絶対的に面白いという点です。そこから対抗策やメタが生まれて、さらに面白みが増してくると思います。なので、尖らせつつバランスを取るという意味では苦労した点になります。

――2月にはクローズドネットワークテストが行われましたが、ユーザーからはどのような意見が寄せられたのでしょうか?また、その意見は製品版にどのように取り入れられるのでしょうか?

瀧:かなり要素を絞った内容だったので、実施前には不安がありましたが、実際は2日間で100万レースを超え、130カ国以上の方にプレイしていただきました。トラベルリングのメカニズムや陸海空のトラック変化なども好評だったので安心しました。

一方でアイテムのバランス面などでご意見をいただきましたが、その点はすでに修正/対応しております。品質を上げるためにも貴重な意見を多くいただけたので、行えて良かったと思うテストでした。

小早川:先ほど100万回以上のレースという話がありましたが、すべてのレースの状況、誰がどこでアイテムを使用したなどを含め、100万プレイ分のログを取っていました。その中で、様々なデータ分析をして、プレイヤーの意見はもちろん、実際にプレイヤーがどういう状況に置かれていたのかを丁寧に解析しながら対策を練りました。

特にアイテムバランスについては、排出率や効果に関する意見を多くいただいたので、アンケートの結果やデータログをもとに最適解を導き出せたと思います。

――アーケードゲーム「頭文字D THE ARCADE」のチームが本作の開発に関わっているという情報を目にしました。リアル思考の「頭文字D THE ARCADE」とエンタメよりの「ソニックレーシング クロスワールド」が融合することで、どのようなゲームになるのでしょうか?

瀧:「頭文字D THE ARCADE」チームが本作で提供できている最大の価値は、レースゲームの基本的な気持ちよさや操作性を担保するところの前提の引き出し、知識と方法を有している点です。その土台がありつつ、ソニックチームのノウハウを融合させたことにより、キャッチーな要素がありながら飽きない対戦を提供でき、本作の魅力が生まれたと思っています。

小早川:本作において、気持ちよく曲がれる、気持ちよくドリフトできるところを引き出せたのは、「頭文字D」チームを軸にしたからこそだと思っています。「頭文字D」で蓄積した、自分が思うようなラインを辿れるドリフトは、実際に触って味わってほしいです。

※画面は開発中のものです。

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