7月17日より「Shadowverse: Worlds Beyond」の第2弾カードパック「Infinity Evolved / インフィニティ・エボルヴ」が配信。新カードを使って、前環境で使っていたデッキをチューンアップしていく。
今回、対象となるのは、「新たなる伝説」環境で筆者が使っていたハイブリッドのAFネメシスだ。

AFネメシスもいくつかの形があり、初期は「遺産の砲撃」を入れていたりもしたが、最終的には環境中期に流行った(?)、人形を織り交ぜた「ララミア抜きAFネメシス」を最後まで使っていた。
「オーキス」までのつなぎが課題
AFネメシスを使っていた方なら誰もが感じるところだと思うが、5ターン目あたりから「プロシードハート・オーキス」を出せるようになるまでのコスト帯でトーンダウンしてしまうのが一番の課題だった。
ここを支えたのが「改境の天宮・アルエット」で、彼を引けるか引けないかで中盤の過ごしやすさが段違いである。
アルエットが引けていない場合のために、6コスト帯に「殺意の糸・ノア」と「箱庭の断罪者・シルヴィア」を入れていたが、どちらも受けの方が得意なカードだ。
また本来なら進化をアルエットに、超進化をオーキスに切りたい都合上、シルヴィアにEP・SEPを使うのはあまり良い展開ではない。となるといれる意義が希薄になってしまう。
ここをカバーできるカードがあるか、新カードをチェックしていく。
AFネメシスの弱点をカバーできそうな新カード
マインドアーツ・カルラ
見ればわかる、というくらい課題解決に適したフォロワー。進化を使わずともコスト5以下のアーティファクト・フォロワー1枚のコピーを場に出せるのが優秀だ。
超進化で2回攻撃も獲得するので、相手からすればより放置できなくなる点も良い。

アーティファクトカタパルト
2コストではあるのだが、3コストでコスト5以下のアーティファクト・フォロワー1枚のコピーを出すことを“予約”できる点が中盤の保険になる。
最悪、プレイ+アクトで5コスト払えばコピーを出せるので、「引きが悪くて中盤に何もできない」ということも避けられはする。

相変わらず暇な先攻4ターン目に、他の2コストフォロワーと一緒にプレイできるのが理想だ。
チューンアップ後のAFネメシスデッキレシピ
上記のカードを盛り込み、記事が公開されるまでの初日・2日目は、こちらのデッキでランクマッチを戦った。

先にお伝えしておくと、ブン回った守護ビショップは無理ゲーである。「嗚咽の聖騎士・ウィルバート」のクレストで、相手フォロワーの体力が簡単に4以上になるため、「デストロイアーティファクトγ」では対処しきれない。
その時は怪獣に出会ったと思うことにして、それ以外の対面ではアグロ寄りの展開からの、「デストロイアーティファクトβ」での削りやオーキスで押し切るプランを目指す。
アーティファクトカタパルト&カルラ
「AFネメシスの弱点をカバーできそうな新カード」でお出しした2枚は、期待通りの活躍をしてくれている。
カルラはファンファーレでアーティファクトを出せる点が思った通りに強い。オーキスやララミアのプレイターンの前に、好きなように展開を整えられる。
カタパルトは、やはり“予約制”がありがたい。特に中盤、アルエットやカルラなしでゲームをつなげなくてはいけない際や、低コストが手札に集まってしまった場合に活躍してくれる。これらは入れておいて損はないはずだ。

ビビッドインベンター・イリス
上述のプランから、「イカロスの飛翔」よりも「ビビッドインベンター・イリス」を選んだ。勝ち試合では1ターン目に出したイリスが残り続け、4点ほど顔を削ってくれることが少なくない。
また、「改境の再動」を使うにはご存知の通りアーティファクト・フォロワーが2枚必要だ(同カードをいったん2枚にしている理由でもある)。そのためにはコアの補給は多い方が良く、その面でもイリスは役立つ。
「イカロスの飛翔」は、例えば6PP時に「改境の再動」と、7PP時にカルラとセットで使えれば強いと思うが、上述のプランではちょっとシチュエーションが限定的に感じてしまい、抜いてみている。
命の奔流、砲撃の猫獣人
第1弾カードの話ばかりしてしまって恐縮だが、以前よりも重要度が高いと思うカードたちだ。
序盤で相手の顔を削るプランを取る上で天敵となるのが、「颶風の天業・グリームニル」である。3PP時に2/3守護が立つだけで、こちらのイリスや2コストフォロワーたちが止まる、あるいはトレードされてしまう。

コアを供給しながらそこを貫通し、攻勢をかけ続けるために採用した。狙ったとおりになるシーンは少なくないので、困っている方は検討してみていただきたい。3枚ずつは入れ過ぎな気がするので、枚数はお好みで。
エンジンブレイダー
皆さんは「エンジンブレイダー?????」という感じだと思う。3枚はいらないし、今の2枚も多いかもしれない。
ただ、攻撃力5のアタックアーティファクトを複数枚出せる点に、助けられる場面がないわけではない。

デストロイアーティファクトはいずれもターン終了後に効果が発動するので、盤面に残したいフォロワーだ。ゆえに、相手フォロワーに触りにくいのが難点だと思っている。
また、AFネメシスの難しいところは気軽に複数処理できるカードが多くない点だ。デストロイアーティファクトを出すカードは別にして、デッキに入るカードでは他に「アンストッパブルガンナー」くらい。それも3~4点が限度である。
中盤は相手も面展開を行ってくるし、デストロイアーティファクトで返らない、そもそも出せないシーンがある。
そこでエンジンブレイダーである。進化込みなら合わせて16点分処理しながらコアを2枚供給できるのは、悪くない選択肢に思う。彼女のおかげでゲームをつなぎ、ララミアやオーキスまで引っ張れる試合もあるだろう。

AFネメシスは難しくも研究しがいのあるデッキに
正直なところ、これが正解とは思わないし、環境の移ろいによってカードの入れ替わりが当然発生する。オーキスとララミアの枚数も調整対象になる。
今回はややアグロ気味に攻めるAFネメシスを紹介したが、コントロールしながら戦うAFネメシスも考えられるだろう。その場合は「暗獄の残光・ジャスパー」の進化の使いどころも考えることになる。
……と、カードが追加されて、デッキの組み方もプレイングでの選択肢も、前環境よりかなり増えたように思う。環境序盤で筆者も試行錯誤中だが、何か参考になれば幸いだ。
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