Unreal Engine 5.8がリリース!広大なマップ制作やリアルな群衆表現が強化

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Epic Gamesは、Unreal Engine 5.8をリリースした。

Unreal Engine 5.8では、パフォーマンス向上とコア機能の完成度向上に重点が置かれ、ワールド構築、キャラクターとアニメーション作成、バーチャルプロダクション、リアルタイム レンダリングなど幅広い分野の機能が強化されている。

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以下、発表情報をもとに掲載しています

広大なオープン ワールドを作成

メッシュ テレインを使用して、これまでよりも広大で、機能豊富なワールドを短時間で構築できます。プロシージャル コンテンツ生成(PCG)フレームワークで高度なオープン ワールドの編集とカスタマイズが可能となるほか、エディタで植生オーサリングを直接、効率的に行なえます。メッシュ テレインは、より大きく、より複雑なテレインを作成するための、まったく新しい実験的な3D メッシュベースのシステムです。

既存のランドスケープ ツールや他の従来の2.5D高度フィールド システムとは異なり、メッシュ テレインは真の3Dメッシュモデルであり、オーバーハング、浮島、トンネルなどの任意の形状を作成できます。

キャラクターとアニメーションのワークフローの効率化

エンジン内のリギングおよびアニメーション ツールセットに新機能と機能強化が加わり、エディタでより多くのものを作成できるようになりました。

エディタ内のスカルプト制御のフェイシャル ワークフローとショット スカルプトのサポートが向上しました。これには、スカルプト ブラシ ツールセットのアップデート、ターゲットのミラーリングと反転の新しいオプション、ウェイト ロックなどが含まれ、スタイライズされたキャラクター、カスタム スケルタル メッシュ、MetaHuman、およびポーズ補正向けのブレンド シェイプ オーサリングが強化されています。

バーチャル プロダクションを加速

プロのモーション キャプチャ ステージとソロ クリエイターの両方のニーズを満たす、Live Link ハブが正式版になりました。Live Link ハブ インターフェース内で直接、複数のソースからのライブ ビデオ フィードを監視できるようになりました。

さらに、モーション キャプチャ スタジオ全体でIP 経由でデバイスを制御できるようになり、1か所からすべてのLive LinkデータとUEエディタ クライアントを監視、同期したり、レコーディング デバイスを制御したりできます。さらに、専用のフェイシャル アニメーション プレビュー ウィンドウと、アクションを動的に追跡するプロシージャルな自動カメラが Mocap マネージャー向けに新規に追加されました。

リアルなデジタル ヒューマンをスケーリング

Unreal Engine 5.8では、MetaHumanコレクションという実験的な新しいアセット タイプが導入されました。これを活用して、MetaHumanの群衆でリアルタイム ワールドを満たすことができます。群衆の人数のスケーリング能力は、モバイルでは数百人、ハイエンド プラットフォームでは数千人におよびます。

これは新しい群衆作成ワークフローの必須要素であり、群衆のオーケストレーションにはMassも活用し、利用可能な場合はNaniteを使用してレンダリングできます。

この機能では、カメラの近接度に基づいて、キャラクターを高忠実度の個々のアクタと低忠実度のインスタンス化されたスキン メッシュ(ISKM)の間でシームレスに切り替えます。これにより、非常にリアルなクローズアップと、パフォーマンスとメモリ フットプリントの最適化の両方が実現できます。

皆様がスムーズに使い始められるように、Fabに新しくMetaHuman群衆サンプルをリリースしました。これを利用して、数千体のMetaHumanでシーンを満たすための、パフォーマンスが高くスケーラブルなアプローチを試すことができます。

リアルタイム レンダリングの進歩

MegaLightが正式版になり、シーンに大量のダイナミックなシャドウ付きエリア ライトを配置できるようになりました。また、大幅にノイズを低減してビジュアルの忠実度を最大化できるようになりました。

MegaLightでは、現行世代のコンソールで60fpsのターゲットを達成できるように全体的なパフォーマンスの向上が行われたほか、納得がいくようにライトを配置し、とてもダイナミックにライティングされた世界を実現できるように設計されたデバッグおよび最適化ツールが追加されるなど、多くの機能強化も行われています。

モバイル ワークフローを高速化

Unreal Engine 5.8では、モバイル デベロッパーのオンボーディングが改善され、イテレーションが高速化します。Android 開発用のワークステーションのセットアップ プロセスが自動化されたことで、より迅速かつ簡単に開始できるようになりました。それに伴い、ドキュメントも大幅に更新されました。更新されたUnreal Engine Remoteアプリケーションを使用すると、物理デバイスにビルドまたはデプロイすることなく、タッチ コントロールやジェスチャなどのモバイル入力をプレビュー、テスト、イテレートできます。

プラットフォーム プレビューもターゲット デバイスのビジュアル出力にさらに近い形でプレビューできるようになったため、ビルドを作成しなくても、エディタ内でより正確にプラットフォームをプレビューし、ゲームのビジュアル面をイテレートできます。この結果として、Android デベロッパーはクック時間の高速化を期待できます。

クリエイティブなイテレーションを簡素化

レガシーとカスタムのギズモ システムを 1 つのまとまりのあるフレームワークに統合し、一貫性、使いやすさ、信頼性を大幅に向上させました。業界標準の DCC ツールのワークフローにヒントを得て、より優れたヒット ターゲット、より明確なビジュアル フィードバック、カスタマイズ可能なプリセット、および精度の向上を実現し、操作の速度と予測可能性を高めました。

Unreal Engine 向けに実験的なMCP(モデル コンテキスト プロトコル)プラグインが実装されました。オープン スタンダード プラグインにより、LLM システム(任意のモデルを使用可能)はエンジンとプロジェクトの両方に接続して理解できるようになります。そのため、LLM システムは、アセットとシステムの構築や、エンジン機能の拡張、テスト タスクや最適化タスクなどの実行に役立てることができます。

プラグインには、ブループリント、アセット、レベル、マテリアル、メッシュなど、多くのコア システムへの組み込みアクセス機能が搭載されており、デベロッパーは独自の機能を追加して簡単に拡張できます。

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