GREEにて好評配信中のエレクトロニック・アーツの人気サッカーゲーム「FIFAワールドクラスサッカー」。東京ゲームショウ2012の開催期間中、この人気作について開発を担当する里吉洋樹氏と中田陽平氏にインタビューを行うことができたので、その内容をお伝えする。

「FIFAワールドクラスサッカー」は世界各国の実在プレイヤーたちを獲得・育成して、自分だけのオリジナルのチームを作り上げていく、エレクトロニック・アーツ(以下「EA」)の人気ソーシャルゲームだ。2011年11月11日の正式サービス開始以来、多くのサッカーファンの支持を獲得。8月に行われた「GREE Platform Award」では殿堂入り作品に選出されるなど、注目度がさらに高まっている。

最大の見どころは圧倒的な選手数だ。従来のスペイン、イングランド、ドイツ、イタリア、ロシア、アメリカに加え、今夏よりブラジル、オランダ、フランス、ポルトガルの選手が新たに参戦。10カ国のリーグに所属する総勢4000名以上もの選手が実名で登場する。

この人気作を手がけたEAの開発スタジオ・プレイフィッシュの里吉洋樹シニアプロデューサーと中田陽平プロデューサーにインタビューを実施。開発時のエピソードやサッカーゲームとしてのこだわり、GREEにおけるEAの今後の展開などを語ってもらった。

「FIFAワールドクラスサッカー」の開発スタジオであるプレイフィッシュのシニアプロデューサー・里吉洋樹氏(左)
「FIFAワールドクラスサッカー」のプロデューサーを務めるプレイフィッシュの中田陽平氏(右)
カジュアルであっても「サッカー」らしさにこだわって制作

――夏の段階で登録会員数が260万人を突破したとのことでしたが、現在の会員数はどのくらいなのでしょうか?

中田氏:もうすぐ265万……正確にいうと264万くらいですね。

――ものすごい数字ですが、当初は想定されていましたか?

里吉氏:当初の計画からするとビックリですね。事前登録の段階で「けっこういけるかな?」という感触はあったんですけど、ここまで成功できるとは思っていなかったので、皆さんに遊んでいただいて大変感謝しております。

――ソーシャルゲームの定番というべきシステムですが、その中にサッカーの要素を組み込む上で特に気をつけたことは何でしょう?

中田氏:選手の価値やブランドを守るということです。例えば、選手の能力をやたらインフレさせるとゲームとしては面白くなるんですが、サッカーとしては収拾がつかなくなるんですね。なので、リアルサッカーとして見たときに壊れないようなバランスにしています。イベントを企画するときも、サッカーのエッセンスに落とし込むように気をつけていますね。

里吉氏:カジュアルであってもサッカーゲームとして、できるだけ本物らしさを出していきたいと思っています。ガチャで選手のシルエットの演出が入りますが、ボレーを打つときの足首の角度とか、打ったあと体重移動して軸足が浮くところとか、そういったところはちゃんとサッカーの分かるスタッフをつけてこだわって作っています。

中田氏:サッカー系の雑誌社さんともけっこう仲良くさせてもらっていて、サッカーファンが見ておかしくないかとか、いろいろアドバイスをいただいています。

里吉氏:ソーシャルゲームなので短期的な売上も大事ですが、「FIFAワールドクラスサッカー」として10年20年と長く日本のお客様に楽しんでいただくために、どうしていくべきかというのは中田とも話して常に考えています。

――リミテッドプレイヤーの選出の仕方を教えてもらえますか?

中田氏:実はあれを選んでくれるチームというのが海外にいまして、ボクらが「今週活躍した人を選んでください」と伝えると、それが下りてくるわけです。

里吉氏:ヨーロッパならヨーロッパのサッカーの試合をすべて見ているスタッフがEAにいまして、本当にパフォーマンスが高かった選手をサッカー視点でピックアップしています。お客様から見て「納得いかない」「この選手知らない」ということもあるかもしれませんが、そこはサッカーらしさという部分でかなりこだわっています。

――今年の夏の移籍が反映されるのはいつごろになりますか?

里吉氏:いつとはなかなか言えないんですけど、準備は進めていますので期待して待っていただけたらと思います。ただ、ひとつ言わせていただくと、移籍した選手が実際にプレイしているところの写真を撮らないとゲームには反映できないんです。

中田氏:大型移籍があっても、試合に出てもらわないと入れられないんですよ。実際、選手がケガしちゃって反映させるのが遅れたということもありましたからね。

――主要なリーグはほぼ網羅したと思いますが、今後追加したいリーグなどはありますか?

里吉氏:さしあたって考えてはいません。もっと入れようと思えば入れられるんですけど、もういいだろうと皆さんも思っているんじゃないでしょうか。ただ、選手が増えたからといってメッシやクリロナといった能力の高い選手が手に入る確率が下がるということはありません。まったくの誤解ですので心配しなくても大丈夫です。

――コンシューマー版との連動というのは考えておられますか?

里吉氏:現時点で具体的な話はまだありませんが、ゆくゆくはやっていくべきだと思っていますね。

――「FIFAワールドクラスサッカー」は今後どうなっていきますか?

中田氏:新シーズンになることが大きなアップデートになると考えています。今遊んでいる方はもちろん、遊ぶのを止めてしまったという人もぜひプレイしてもらえたらと思いますね。

里吉氏:最近、日本人選手がヨーロッパで活躍するようになってきているので、そういった部分でも楽しんでもらえればと思います。

中田氏:なかなか香川選手が強くならないんですよね。ボクらも香川選手が早く「ワールドスター」(※)にならないかなあと待っているんですが(笑)。

里吉氏:先ほども述べたとおり、ウチの選手の評価は期待とか人気とかを排除した、結果重視の客観的なものになっています。ですから、早く圧倒的な結果を出してもらいたいですね。そうすれば我々も高く評価しやすいので。

※ワールドスター:もっともレア度の高い最高クラスの選手を表す。

年末に大きな動きが?GREEを選んだ経緯とソーシャルでのEAの今後の展開

――GREEをプラットフォームに選ばれた理由を教えて下さい。

里吉氏:やはり、たくさんのお客様に遊んでいただきたいというのが第一です。それと担当の方々の熱意ですね。真剣にゲームのことを考えていただいて、本当によいパートナーさんだと思っています。

――最初の作品は「みんなのシムシティ」だったわけですが、EA作品の中でソーシャルにしやすい、しにくいというのはありますか?

里吉氏:今のマーケットで考えると、いろいろなキャラクターや車が出てくるとか、武器が豊富であるとか、そういうタイプが作りやすいと思います。本当はアメフトとかアイスホッケーが日本で喜んでもらえるといいんですけどね。

中田氏:そもそも知られていないのでテーマにならないんですよ。もうちょっとマンガとかで盛り上がってくれるといいんですけど。アイスホッケーで「キャプテン翼」みたいなのとか(笑)。

――コンシューマー版との相乗効果を考えながら企画していくという部分はありますか?

里吉氏:最初から相乗効果ありきという考え方はしませんが、GREEさんのようなお客様のたくさんいるところと組ませていただいて、ブランドを皆さんに知っていただく。ソーシャルを入口にしてPS3やXbox 360でリアルなものも楽しんでいただくというアプローチはすごくいいなと考えています。

――今ならスマートフォンでもかなりのことができますよね。

里吉氏:ええ。弊社はスマートフォンのタイトルもハイエンドなものをたくさん出しています。App Storeなどで検索していただくと見つかると思いますので、よかったらプレイしてみてください。

――今後GREEでどのような展開をしていこうとお考えですか?

里吉氏:年末近くに大きめの発表をさせていただきたいと考えていますので、ご期待していただけるとうれしいですね。

――それでは最後に読者へのメッセージをお願いします。

中田氏:いろいろお叱りを受けていますが(笑)、感謝の言葉もけっこういただいているので、自信を持ってやっていきたいなと思っています。不満なところもあるでしょうが、そういった部分を解消する計画も立てていますので長く楽しんでもらいたいですね。

里吉氏:ソーシャルはゲームの面白さはもちろんですが、サービスのクオリティもすごく重要と考えています。全力でサポートの質を高めていきたいと思っているので、ご不満に感じるところがあれば、ぜひお客様サポートセンターやカスタマーサービスなどにご連絡下さい。

――ありがとうございました。

(C)2011 Electronic Arts Inc. EA, EA SPORTS, and the EA SPORTS logo are trademarks of Electronic Arts Inc.OFFICIAL FIFA LICENSED PRODUCT.
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※画面は開発中のものです。

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