カプコンは、2013年1月17日発売予定のPS3/Xbox 360「DmC デビル メイ クライ」について、11月4日、SSJ品川ビルにて「DmC×プレコミュ プレミアム体験会」を開催した。
「DmC×プレコミュ プレミアム体験会」開催!
カプコンが贈る「デビル メイ クライ」最新作PS3/Xbox 360「DmC デビル メイ クライ」。続々と新情報が公開されている本作だが、2013年1月17日に予定されている発売を前にプレコミュ会員を対象とした「DmC×プレコミュ プレミアム体験会」を、東京・SSJ品川ビルにて開催した。
たくさんの試遊台で自由に遊ぶことはもちろん、ファンが注目したのは、10月13日に発売となったソニーのヘッドマウントディスプレイ“Personal 3D Viewer”の新モデル「HMZ-T2」での試遊だ。担当者がしっかりと装着方法や調整の仕方を教えてくれ、ヘッドホンも完備され一味違った試遊を楽しんだ人も多かった。筆者も体験してみたが予想以上の快適さとグラフィックの綺麗さに驚き。寝っ転がってのプレイも大丈夫だ。
ちなみに、会場に来ていた「ハギーのとこトンやってみよう!」でおなじみの萩原良輔氏もヘッドマウントディスプレイでDmCを体験!「ぜひ買ってね♪」と笑顔で体験していたぞ!
トークセッションその1「今回の体験版の新情報」
本体験会では、本作の開発陣が登壇し、実機プレイを交えながら体験版の仕様変更や、ちょっとした攻略や新情報などをトークセッションで披露してくれた。
※ここでの情報や設定は、本体験会バージョンROMのものとなり、製品版とは異なる場合があるのでご了承願いたい。
出演者
プロデューサー「江城 元秀」氏
アシスタントプロデューサー「内田 洋平」氏
スーパーバイジングディレクター「伊津野 英昭」氏
難易度「サン オブ スパーダ」登場!
本体験版では、東京ゲームショウ2012での出展と同じく、チュートリアルを兼ねたステージ「監視する街」と、サキュバスとのスリリングな戦いが楽しめる「刃を抱いて眠れ」の2ステージを遊ぶことができた。
難易度については「ヒューマン」「デビルハンター」「ネフィリム」「サン オブ スパーダ」の4種類から選択できる。初期にロックされている難易度「サン オブ スパーダ」は、どの難易度でも良いので2ステージをクリアするとアンロックされる。「サン オブ スパーダ」は登場する敵やアルゴリズムも変わり、新たな技も駆使してくるらしいぞ。
実機プレイでゲーム概要を紹介
続いて実際に体験版を使用してゲームの概要や独特の操作方法を説明。コントローラを握るのは、ドヤ顔でおなじみアシスタントプロデューサー「内田 洋平」氏。
本作のアクションのポイントは「エンジェルモード(L2押したまま)」「デーモンモード(R2押したまま)」を駆使し、さまざまな技を繋げていくことにあり、△ボタンで近距離攻撃、□ボタンで遠距離攻撃、○ボタンで特殊攻撃が繰り出せる。
また、コンボ中に剣が光った際に出せる「ディレイコンボ」は、通常のコンボとは違ったルートで多くのコンボを出すことができる。コツは「剣が光ったらすぐに次のボタンを押さずに1テンポ遅らせて押す」こと。かなり便利なのでぜひ習得しておきたい。
ステージに多数設置されているギミックは、その色によって起動するモードを知ることができるが、カメラを動かして見つけた際に、エンジェルモード・デーモンモードのそれぞれのボタンを押しっぱなしにすれば強く光るので分かりやすくなっているのも嬉しい。強く光らない場合は「有効射程外」ということなので近づいてみよう。
本体験版バージョンにはシークレットミッションが用意
今回用意された体験版には「シークレットミッション」が実装されており、その扉を開けるには対応したキーが必要になることも明かされた。デーモンプルで空中に浮かせた敵を踏み台にする「エネミーステップ」を利用するとどんどん空中を上がっていくこともでき、それを利用しないと入手できないキーもあるとのことだ。シリーズおなじみの技も登場するとのことだ。
画面右上には常に「どの技でどれくらいスコアが入ったのか」というのが分かるようになっているので、操作に慣れたらぜひ気にしながらスタイリッシュに決めて欲しい。
トークセッションその2「新情報&質疑応答」
約1時間ほどの試遊会のあとは、開発陣を再び招いて新情報や来場者からの質問、試遊した感想なども発表され、和気あいあいとしたトークセッションが披露された。
好きなだけコンボを練習できるトレーニングモード「道場」実装!
「デビル メイ クライ」シリーズで初登場となる、トレーニングモード「道場」が実装されることが会場で初めて発表。対戦格闘でおなじみのモードになるとのことで、コンボの次に繋がるコマンドが表示されたり、敵のアルゴリズムも設定できるとのこと。またリアルタイムでできる「武器の切り替え」も練習可能。
ちなみにトレーニングモードの名称は「道場」、海外版でも「DOJO」として実装されるようだ。本編で敵が強いと感じたとき、アップデートポイントで新しい技を入手したときなど、どんどん活用していきたい。
質疑応答「ココが気になる!」
――開発にあたっての開発秘話や苦労話を教えて下さい。
伊津野氏:世間一般の「監修」ってメールのやり取りやチェックするだけ、みたいなイメージがありますが、本作の監修では、パスポートがエグくなるくらいガチでイギリスまで行きました(笑)。
内田氏:10回以上、一回の出張で1週間くらいは滞在しましたね(笑)。
江城氏:イギリス・ケンブリッジのスタジオに朝9時に入り、開発側から提出されるROMをテストプレイし、アドバイスをしていました。手触り感を教えるのにジェスチャーで伝えることが大変でした。
伊津野氏:特に「メリハリ」が伝わりづらかったですね(笑)。居合い斬りや剣の持つ手など、細かいことを伝えることも苦労しました。
内田氏:ケンブリッジの観光なんてまったくしてませんね(笑)。
江城氏:そうやって、言葉や文化の違いを知ることに1年くらいかかり、お互いのことを分かり合っていきながら開発を進めていったんです。
伊津野氏:20時くらいからアイリッシュパブ行って、ホテルでバタンキューして朝9時からまた監修、というのを1周間×数10セットやったわけです(笑)。
江城氏:開発側がデザインなどを提出して、僕らがそれを見て「こうして欲しい」と言うのではなく、彼らが思う「かっこいいダンテ」に対して「もっとこうしたらカッコよくなるんじゃないか」みたいなやりとりをしていました。
伊津野氏:彼らがカッコイイと思うものに、カプコンとしての操作感やポリシーを盛り込みつつ実現するためにはどうしたら良いか、というアイデアを出すことに注力したので、開発側のやりたいことはほとんど実現できていると思います。また開発側には巨大ボスとの対決といった概念がなかったので、ロジックも含めそれを伝えるのも難しかったです。
江城氏:ホワイトボードにブワーっと書いて説明しましたね(笑)。
――新しいダンテのモデルはいるのでしょうか?
江城氏:特にモデルはいないんですよ。開発側が思うカッコイイ顔のタイプをいろいろ組み合わせてブラッシュアップしていったようです。
――シリーズおなじみの「ブラッディ・パレス」は登場しますか?
江城氏:開発途中でも話に上がっていたのですが、現在情報をお伝えすることができませんが、開発はぜひ実装したいと思っていますので続報をお待ちください。
――操作ボタンのコンフィグは可能ですか?
内田氏:可能です。ボタン1つ1つを設定可能なので自由に変更して遊んでください。
――今回はじめてデビルメイクライをプレイします。初心者へのアドバイスをお願いします。
内田氏:初心者の方が一番むずかしいと思われるのが右スティックでの視点操作だと思います。ステージのギミックがどこにあるのかわからないといったこともカメラをグルグル操作してもらえればすぐに分かると思います。操作について実機プレイでも披露した「ディレイコンボ」を覚えればかなり楽に戦えるはずです。空中でも可能なので、地上からの攻撃を避けるためにもぜひ覚えてほしいです。「ディレイコンボ」はアップデートポイントで獲得できます。
――本作でロックオンシステムをなくした理由を教えて下さい。
伊津野氏:ロックオンに関してはかなり議論に上った要素でした。実は「デビル メイ クライ3」の時点からなくしたいと思って開発していたんですが、今回はしっかりと外す方向で開発を進めていきました。当時「ドラゴンズドグマ」も開発していたので、そのロジックも利用しています。
江城氏:実際遊んでみて分かると思うんですが、R1・L1で回避しながらL2やR2でモードを切り替えてさらにロックオン…というのはかなり操作が難しいんです。開発側には極力敵を補足するAIは賢くし、画面外からの不意な攻撃はやめて欲しいと注文をしました。
伊津野氏:ロックオンを廃止することは今までやってみたかったことの1つなので、本作で1つの答えが出た気がしますね。
――やりこみ要素はどのくらいですか?
伊津野氏:人によっても違いは出ると思いますが、1つのモードでンディングに到達するまでは数10時間はかかりますね。やりこむと100時間ほど遊べるようになっていると思います。
江城氏:1周クリアしないと進めない場所なども用意していますし、難易度やランクも用意していますので2周目も楽しめると思います。
――ありがとうございました。