2012年11月8日~11日まで韓国・釜山BEXCOで開催中の「G-STAR 2012」の会場にて行われた、WeMade Onlieが日本サービスを予定しているスマートフォン向けアプリ「ぽけぺっと王国」および「ARK SPHERE」の開発者へのインタビューをお届けする。
WeMade Entertainmentは、昨年以降スマートフォン向けゲームタイトルの開発を多数進めており、先日行われた大韓民国ゲーム大賞で「Viking Island」を受賞するなど、大きな成功を収めている。
そして、日本法人であるWeMade Onlineも今年の東京ゲームショウ2012への出展を皮切りに、今後日本向けのサービスを順次予定している。
今回のインタビューには、WeMade Entertainmentより「ぽけぺっと王国(韓国サービス名:Pet Island)」「ロリポップあいらんど(Viking Island)」を担当するジョン・ジンウク氏、「ARK SPHERE」を担当するイ・ヒョンスン氏、そしてWeMade Online代表取締役社長のチェ・ジョング氏が参加した。
ぽけぺっと王国
――「ぽけぺっと王国」のコンセプトについてお聞かせください。
ジョン氏:本作の最も大きなコンセプトは、かわいい外見のペットを提供するということで、そこにファーム要素を追加したほか、さらに、ペットをなでるといったスキンシップ要素やソーシャル要素を加えています。
――東京ゲームショウでの反応や手応えはありましたか?
ジョン氏:本作は、日本ユーザーもターゲットに開発を進めています。そのひとつに自動生産システムがあり、生産予約のたびにゲーム内をペットが走り回るなど、グラフィックについても日本のユーザーが好みそうなものにしました。
チェ氏:ジョンさんは、今、両タイトルを担当していますが、本作のメンバーと「ARK SPHERE」を開発しているメンバーはみんな非常に日本のマニアに近いんです。ずっと日本の手応えを確認したくて、WeMade Onlineにテストバージョンを送ってくれて、送ったものの反応を聞かれます。日本のユーザーのことを考えるというよりも、このようなゲームでは日本のユーザーの感覚が正しいと考え、企画に入れていることは間違い無いです。
――モバイルだからこそと意識した点はなんでしょうか?
ジョン氏:モバイルという制限の中でかわいらしく表現するというグラフィック面、入れたいものを全て入れてしまうとごちゃごちゃしてしまので、シンプルに遊べるようにしたUI、モバイルなので、PCのように長く遊ぶのではなく、通勤などちょっとした時間の合間にどれだけプレイできるかの3点に注力しました。この3つについては満足できる内容になっていると思います。
――本作におけるゲームの到達点はどこにありますか?
ジョン氏:ファーム系のゲームなので最終的な到達点はないのですが、ゲーム内には経済観念のない島をとある財団が乗っ取り、そこにいたペットたちが働くことになってしまい、困ったペットたちにプレイヤーが働き方を教えていくシナリオが用意されています。そして、シナリオに基づいたクエストが300個程度あり、クエストをしながらプレイヤーがペットたちに生きる知恵を与えていきます。
――ペットの種類は豊富に用意されているのでしょうか?
ジョン氏:開発中のものを含めると数えきれないほどになりますが、現段階でデバイスに導入しているものは60くらいです。単純な犬や猫などだけではなく、犬のような猫といった、コンセプトをもたせたものなども用意しています。そして、ペットとペットを掛けあわせて新しいペットを作成することもできますし、ペットが持つ固有スキルについても掛けあわせた際に新たなスキルが発生したりします。
――スキルは自動生産システムに関わるものになるのでしょうか?
ジョン氏:ペットの種類はノーマルとユニークがあるのですが、ノーマルのペットのスキルはパッシブとなり、生産などのスキルになります。一方、ユニークのペットは自分で操作するアクティブスキルになっており、ゲーム全体に影響を与えるものになりますが、こちらは開発中のため、現状では具体的なお話ができません。
――ノーマルとノーマルを掛け合わせるとユニークのペットが出てくることはありますか?
ジョン氏:今のところ、ユニークは購入でのみ手に入るかたちで考えています。
――ペットの頭をなでたりするとアクションを起こしますが、バリエーション数は結構あるのですか?
ジョン氏:ペットとのスキンシップは、頭を撫でる、海に投げると泳ぎながら戻ってくる、休憩場所に置くと休むといったものがあります。
ペットの活かし方として、1つはスキンシップのアクションを増やす、もうひとつは、コンテンツ量を増やすことを考えており、今のところはペットとペットを掛け合わせるといったコンテンツを増やすほうに注力しています。もちろん、今後も企画や開発を行なっていくので、スキンシップの要素を増やす可能性は考えられます。
チェ氏:そのほかにも、ペットは収穫したものをカバンにいれるのですが、運び続けると疲れて歩きが鈍くなるなど、細かいところでアクションが用意されています。
――ゲームの提供地域によってグラフィックやバランスといったコンテンツの調整は行うのでしょうか?
ジョン氏:当然、各地域にあわせたローカライズやカルチャライズは行います。日本も大きなターゲットとして考えているので、すでに日本用の島も開発済みです。
――話は変わりますが、現在サービス中の「Viking Island」が最優秀賞を受賞しましたが、その要因はなんだと考えますか?
ジョン氏:単純なSLGだけではなく、これまでになかった戦闘という要素を加えた点にあると思います。ゲーム内の書き込みはサービス1ヶ月半くらいで約6億件、そのほかにも約32万件のブログ、170万件のコメントがありました。この数字からも多くのユーザーの方に浸透したことが見え、受賞につながったのだと思います。
――ユーザーのコミュニティを活性化させるための具体的な取り組みは?
ジョン氏:他のユーザーの島に行って手伝うとハートというアイテムが貰えるアルバイトというシステムがあるのですが、ハートでしか作れない特別な建物があります。特別な建物を立てるために、友達の島にアルバイトの申請をし、メッセージでのやり取りが行われていますので、これが活性化につながっていったのではないかと思います。
――日本の展開時期とLINEでの提供有無を教えて下さい。
ジョン氏:韓国では、来年の上半期を目標に動いていまして、カカオトークと提携しサービス提供を行なっていこうと考えています。日本では不明となっており、LINEで提供するかも未定です。韓国でのサービスが安定したら日本でサービス提供したいです。
――ありがとうございました。
ARK SPHERE
――「ARK SPHERE」のコンセプトについてお聞かせください。
イ氏:今のところモバイルMMORPGがあまり多くないので、スマートフォンのタッチ方法等を最大限活用したモバイル上でのライトなMMORPGをコンセプトとして開発しました。
――フィンガースキルを採用した理由はありますか?
イ氏:スマートフォンのタッチスクリーンをいかに活かせるかを考えた時、PCのようにボタンを使用したMMORPGであれば簡単ではあるのですが、スマートフォンのデバイス上でシンプルな操作を実現するためにいろいろと考え、行き着いたのがフィンガースキルでした。
――UI周りで一番工夫された点はどこですか?
イ氏:直感的にわかることが重要だと考えていますので、いかにシンプルにできるかというところにフォーカスをあわせて開発しています。
チェ氏:ボタンをいろいろと入れてしまうとごちゃごちゃし、文字も小さくなってしまうのでわかりにくくなってしまいます。極力そういう点をわかりやすく、ユーザーが混乱しないようにしました。
――フィンガースキルは3種類ありましたが、各操作に固定のスキルが用意されているのですか?
イ氏:職業ごとにスキルがあるのですが、各フィンガースキルに対して2個ずつのスキルが設定されています。プレイする際は、2つのうちの1つを選択します。
――スキルを変更することはできるのですか?
イ氏:変更は可能ですが、一度リセットするために課金が必要となります。
――日本だとモバイルMMORPGには馴染みがないと思うのですが、そういう人を意識して開発したところはありますか?
イ氏:本作は、あくまでもライトなMMORPGであるというところに注力しています。パズルからシューティング、そしてMMORPGに至る、その間にある橋渡し的なMMORPGであると考えています。
――開発メンバーは、もともとPCのMMORPGに携わっていたのか、それとも最初からスマートフォンの開発に開発に携わっていたのでしょうか?
イ氏:開発部隊は、プログラマーを除きほとんどが「ドラゴンネスト」の開発メンバーです。PC向けの本格的なMMORPGを開発していたメンバーがWeMadeに来て、スマートフォンの担当になりました。
――ゲーム内では仲間が多いほど有利になるそうですが、具体的にどのようになるのでしょうか?
イ氏:システム的に何かではなく、本作はMMORPGであるため、人が多ければ多いほど大きなボスにも立ち向かうことができ、そういう意味で仲間が多いほど有利になります。その他にも、モバイル上でのMMORPGであるため、隙間の時間に遊ぶことになると思いますが、接続ごとにソーシャルポイントが手に入り、そのポイントをためてアイテムを買ったりすることができます。
――本作はどのような世界観ですか?
イ氏:グラフィックの美しさを追求するというコンセプトで作られた作品なので、緻密に練られたストーリーはありませんが、「ARK SPHERE」の名前には、箱舟という意味を持つ「ARK」をめぐってさまざまな物語が繰り広げられるという意味があります。
――グラフィックで意識された点はありますか?
イ氏:一番気を使ったのは等身です。3~4等身で表現されているのですが、モバイルデバイスの小さい画面でアクションが細かく見えるように力を入れました。モバイル上ではシェーダー技術を使えないのでローポリゴンで作成しているのですが、いろいろ制約があるなかで、すべて手書きでかいていて、忠実に再現しています。
――PCオンラインゲームからスマートフォンの開発に移った際に苦労した点などはありますか?
イ氏:シェーダーが使えない点については、開発陣からも不満が出ましたが、結果的にはなんとかできました。また、プログラム自体は、ネットワーク経験があったのでそれほど苦労しませんでした。企画の部分では、マウスとキーボードを使ったUIをタッチ操作にする中で、シンプルでわかりやすくするにはどうしたらよいかを考え、対応しました。
――日本でのサービス時期はいつ頃になりそうでしょうか?
イ氏:韓国でのサービス自体は2013年の春で考えています。その状況を見て日本で提供したいと考えています。
――ありがとうございました。
※画面は開発中のものです。
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