アークシステムワークスは、「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-(ギルティギア イグザード サイン)」のロケーションテストを、東京・クラブセガ秋葉原 1号館にて本日8月9日より開始。本記事ではロケテのプレイレポートをお届けする。

「ギルティギア イグザード サイン」の印象

今作では、「ギルティギア」シリーズの特長である、ハイテンポな展開から生まれるゲームスピードはそのままに、全体的にコンパクトにまとめられた印象を受けた。

シリーズ毎にストイックに突き詰められ、様々な新機能を上乗せしてきた「ギルティギア」シリーズだが、今作の「ギルティギア イグザード サイン」では心機一転。複雑化の一途をたどってきたシステム面のシェイプアップが図られ、対戦面では格闘ゲームの基本ともいえる展開になるよう、ブラッシュアップを施されている。

これまでプレイを見送ってきた人たちには心当たりがあるかもしれない、長く続くシリーズにある「置いてきぼり感」のようなものが払拭されており、誰でも基本操作で遊ぶことができるような、間口を広めたタイトルへと進化している印象だ。

ロケーションテストで使用できるキャラクター

今回、プレイアブルとして登場したのは、シリーズファンにはお馴染みの「ソル=バッドガイ」「カイ=キスク」「メイ」「ミリア=レイジ」「ヴェノム」「ポチョムキン」「チップ=ザナフ」の7キャラクター。ビジュアルについては細部のデザインが変化している程度のキャラクターから、一体誰だ!?と思うキャラクタ―まで千差万別となっている。

通常技のモーションや、今まで使用されてきた必殺技については、個々に調整された技や性能面を除き、特段変更されてはいないので、今までの戦術や用途で使用していくことが可能だ。ただし、技ごとにボタンが変わっていることもあるので(Dボタンであった技がHSに変更されていたり)、プレイ前にはしっかりとインストラクションカードを確認しておこう。

また、今作では2D対戦格闘ながらも、キャラクターは全て3Dモデリングとなっている。360度見回すことができるキャラクターは、開幕演出やダスト攻撃、キャラクターごとの覚醒必殺技からフィニッシュの瞬間などで存分に堪能することができるので、狙えるところはぜひとも狙ってみよう。

なお、3Dモデリングに関しては、あくまでキャラクター演出の楽しさに留めておき、対戦面で奥行が出たり、技や行動などへの影響はないとのことだ。

画面内の特殊ゲージ
テンションゲージ

ゲージを使う必殺技や、フォルトレスディフェンスなど、特殊なアクションを行う際に使用するゲージ。相手を攻撃したり、相手に攻撃を受けたり、相手に向かって前進し、距離を詰めることでも溜まっていく。

今作でも全100%のゲージが一本あり、25%ごとにゲージ色が変更されていくお馴染みの仕様。ちなみにメモリは25%ずつの刻みとなっているので、何か用途が含まれているのかも? などと勘ぐってしまうところだ。

BURSTゲージ

バーストは、相手の攻撃を受けているとき(ダメージ中・ガード中問わず)に発動でき、相手の攻撃を中断させながら吹き飛ばすことが可能。ゲージ性となっており、相手の攻撃を受けるほど溜まり易くなっている。

なお、相手の攻撃を受けていない時に発動させると、金色の衝撃波を放ち、それを相手に当てることで自身のテンションゲージを100%まで回復することができる。開幕の一手や、逆転のための足掛かりとして使用するのが適切だ。

なお、どちらもシステム的に大きく変わっている部分は見られないが、「ギルティギア」シリーズのバーストらしく、すこし空中に浮き上がりながらの発動となっているので、空中でのダメージ時や、浮き上がる攻撃をくらっている時などに発動すると、状況によっては空振りして終了動作後の硬直を狙われてしまう。使いどころは常に見極めていこう。

R.I.S.Cレベル

攻撃を受けた際のダメージ量に影響を与えるゲージ。従来のシリーズファンにとってはガードバランスゲージにあたる。今作では正式名称を「R.I.S.Cレベル」として搭載。

このゲージは、相手の攻撃をガードすることで上昇し、ゲージ量が溜まるほど、攻撃を受けた際のダメージ量が通常よりも増加してしまう。ゲージが規定量に達すると全ての攻撃がカウンターヒット扱いとなってしまうので注意が必要だ。

テンポよく相手を攻めていくことで、攻撃をガードされ、ダメージを与えられなくても一回の駆け引きで大ダメージの機会を誘発することが可能となるので、ゲージの有無には常に気を配ろう。土壇場でガードを崩されてしまい、カウンターヒット用のコンボなどをつなげられてしまうと、形勢が一気に逆転してしまうぞ。

システムの特長
ガトリングコンビネーション

特定の順番でボタンを押すだけで簡単にコンボが繋がるシステム。現時点では従来よりも短めに繋ぎ、よりテンポよく攻撃を締めることが求められているように感じられた。その原因の一つとしてヒットバックの増加が挙げられる。

前作と比べ、地上でのガトリングコンボなどは約一発分減らさなければ締めが空振りしてしまう状況が多く、また空中カウンターヒットなどの後に拾い直す場面でも、前作までの感覚でいると攻撃が届かない、距離が足りないといったパターンがちらほらと目についた。

しかし、こういった点はただ単に「できなくなった」というわけではなく、今作のコンセプトに合わせた調整なのだろう。距離や画面の立ち位置で考えていた従来の環境とは違い、「どのガトリングルートを選ぶか?」という点に重きを置くと、いち早く今作に慣れることができるかもしれない。

ロマンキャンセル(RC)

ロマンキャンセルは、「ギルティギア」シリーズの代名詞ともいえる特殊アクション。従来では、相手に何らかの攻撃を当てている最中、攻撃ボタンを3つ同時に押し、テンションゲージ50%を消費することで、どんなモーション中であろうと即座にキャンセルできるというものであった。

しかし、今作では仕様が変更され、あらゆる直前の行動を中断することができるように。攻撃の直撃・空振りを問わず、ソルのガンフレイムや、カイのスタンエッジなど、飛び道具を出したと同時には相手に詰め寄ることや、果てはバックステップまでもがキャンセル可能になっている。

さらに、キャンセル後には自分以外の時間の流れが遅くなるという効果が追加され、下記の様にガンフレイムと共に攻め込むことで、追い越しての攻撃すらも可能となっている。筆者はプレイ中、ガンフレイムRCに対してレバー上の入れっぱなしで飛び逃げを選択したところ、スローなジャンプとなってしまい、今までとは違うテンポの中でジャンプを中を狙い打たれてしまった。

こういったように、使い方次第では今まで考えられてこなかった斬新な用途が見つかるかもしれない。どういったキャンセル方法が編み出されていくのか、プレイヤーそれぞれが趣向を凝らしていく新感覚のRCとなっているぞ。

なお、現時点では「特定の数フレーム中のタイミングに入力することで、25%の消費でキャンセル」できるフォースロマンキャンセルは搭載されていない模様。これはシリーズを通して先鋭的になりすぎた技術の粋であったため、今作のゲームデザインからはオミットされた機能だったのかもしれない。

ちなみにRCにはバーストのように複数の色が存在し、現時点では打撃のキャンセルで赤、飛び道具の際は黄色、さらにもう一つのエフェクトが存在するという。しかし、効果の差や実際の色分け区分と、気になるもうエフェクトについての詳細は明かされなかったため、開発段階の調整点であることが察せられる。もしかしたら、このエフェクトこそが…?といった考えもあるが、現状では試行錯誤の最中であろう要素なので、「現時点では無い」というのが答えなのかもしれない。

とはいえ、どんな行動でも中断できる、というある種シンプルなキャンセルアクションとしてRCが生まれ変わったため、「フォースロマンキャンセルをできるプレイヤーだけができる行動・コンボ」という概念が消え、誰でも平等にキャンセルからの行動を作っていけるという点からも、敷居が下がり、プレイしやすい環境になったといえる。

ダストアタック

こちらも「ギルティギア」シリーズの代名詞といえる特殊攻撃だ。ダストは全キャラ共通でしゃがみガード不能の中段攻撃。今作ではダストヒット時にレバーの上入力か前入力を行うことで、2種類のアクションが繰り出せる。

1つ目は、3か月前に公開されたPVでも特に目を引いた、空中に追いかけに行く「ホーミングジャンプ」。もう1つは前方に突き飛ばして追いかける「ホーミングダッシュ」だ。

筆者は両方試してみた結果、前者は演出のタイミングに慣れずうまくつなげることができなかったが、大枠は変わっていないため、手と目を慣らせば誰でも簡単にできるようなシンプルな構成となるはずだ。対して後者は画面中央で試した際、巧く相手を捕まえることができなかったので、何とも言えず。同社の「ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ」におけるボコスカのイメージが近いだろうか。

※ちなみに「ホーミングジャンプ」中は、相手に攻撃する直前まで演出が途切れないため、FDや2段ジャンプといった行動を取ることはできない。

PVでも話題になったダストアタックの演出!最初は慣れないかもしれないが、ダストらしい追撃を意識すれば問題なし。
投げ/空中投げ

相手の近くでレバー前またはレバー後ろに入力しながらHS(ハイスラッシュ)ボタンを押すことで、ガード不可の投げ攻撃を行う。投げ抜けに関しては、筆者の力量不足のため、相手におめおめと投げられたため確認できていない次第だ。

なお、今作でも投げ仕込みの複合入力は受け付けているようなので、シリーズ経験者は今のうちに操作感を取り戻しておこう。

追撃に関してはどうだろう、おそらく今迄通り画面端オンリーかもしれない。
フォルトレスディフェンス(FD)

相手の攻撃をガード時に攻撃ボタン2つを同時押しすることで、ダメージ削りを無効にし、通常よりもヒットバックが大きくなる強力なガードを行うことができる。FDは使用時にテンションゲージを継続的に使用してしまうほか、ガード時に相応のゲージを消費してまうので、厳しいと感じる攻撃のタイミングに合わせたり、ピンポイントで使用する癖を付けると効率的に運用できる。攻撃のためのゲージと、防御のためのゲージが一本であるからこそ、ゲージ運用の割り振りが展開を明暗を分けるぞ。

また、防御だけではなく、距離を詰めるダッシュを強制的に止めたり、相手に迎撃されそうな空中ダッシュ中(※)に使用したりと、直接的なガード時以外にも制動のためのシステムとして使い分けていくと、動きにメリハリがつくので覚えておこう。

※「ギルティギア」シリーズでは、相手の地上攻撃を空中ガードすることはできない。そのため空中でガードするためにはFDを使用する。

デッドアングルアタック(DAA)

相手の攻撃をガード中、前レバー+攻撃ボタン2つを同時押しすることで、テンションゲージを50%消費し、相手を吹き飛ばすガードキャンセル攻撃を出すことができる。

しかし、無敵判定をもって切り返すリバーサル技や、発生の速い攻撃での通称・暴れ、レバーの上を入れっぱなしにするジャンプ逃げなど、対戦格闘には多彩なセオリーがあり、特にリバーサル技とRCをセットに使うことで、大抵の起き攻めを拒否しながら反撃に移れてしまうのが「ギルティギア」シリーズのお約束だ。

そのため、割り込めない連携、ミスしたくない場面、何らかの特殊な準備が欲しい場面、相手の出鼻を挫いて勢いを削ぎたい時、立ち位置を維持したい状況など、要所で使用していくことが大事となる。特に、空中ダッシュからチェーン連携で揺さぶりをかけてくる場面や、咄嗟に切り返したい時などは大変有用なシステムだ。

ゲームの仕様上、相手の攻撃をガードしている最中に出せる行動というのは、バースト、FD、DAAだけになるので(ガーキャン技を所持するキャラは除き)、確保しているリソースを使うことで、どういった場面を作り出せるかを考えるとき、手元に覚えさせておくと行動のバリエーションが広がるぞ。

空中制動

空中に対して取れる行動はジャンプからの、2段ジャンプおよび前後へのダッシュ。ハイジャンプからは前後ダッシュだけを行うことが可能だ。しかし、今作のRCを併用すれば、無理矢理今までにはない近づき方が可能となるかも?

その他
前作「ギルティギア イグゼクス アクセントコア(GGXXAC)」との違い

現時点では、「GGXXAC」に搭載されていた「フォースブレイク(ゲージ25%を消費して放つ、キャラクター固有の強力な技)」に該当する必殺技や、ガード硬直を解除し、すぐさま行動に移ることができたガードシステム「スラッシュバック」などは、本ロケテのインストラクションカードには記載されていなかった。

当時の環境を象徴した「アッパー調整」は、「GGXXAC」が一つの到達点だったのかもしれない。

操作タイプ

今作ではプレイするキャラクターを選んだ後、計5種類のボタン配置から選ぶことが可能。1つはシリーズプレイヤーに馴染みのある既存タイプ、2つは「ブレイブルー」シリーズ向けのプレイヤーに対するボタン配置。もう2つは「ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ」のプレイヤーに向けたボタン配置となっている。

これにより、アークシステムワークスの対戦格闘ゲームのいずれかに慣れ親しんだ人なら、スタイルを崩すことなくプレイすることが可能となるぞ。

プレイを終えての総括

まずは最初に挙げた「コンパクトな印象」の正体だが、ロケテ段階では攻略内容に踏み込めるほどの研究が進むこともなく、あくまで感覚的な印象であるということを念頭に置いておきたい。

まず、ヒットストップの長さが特徴的なシリーズだが、操作性のシビア感や入力に求められる速さは、体感では従来と同等の仕様であると感じられた。しかし、近年の液晶描画とバランスを取るためか、キャラクターの攻撃は従来通りのモーションながら、全体的に長く太い攻撃が一回り小さくなった印象を感じられる。そのため、従来のプレイヤーは少し目を慣らして、距離感をつかみ直したほうが巧く操作できるかもしれない。

そして、コンボにおけるダメージのバランス面。良し悪しを抜きにして、対戦型格闘ゲームに慣れていない人にとっては、空中で攻撃し続ける「コンボゲー」という側面を与えやすい「ギルティギア」であったが、今作ではガトリングを繋げるだけの攻撃や、2、3発の基本的な連携でも十分なダメージを取ることができほか、技単体でも十分な火力が出るため、シンプルに遊びやすい作品になっていると感じられた。

ハイテンポな展開からセットプレイで畳み掛けていくゲームスタイルはそのままに、シンプルな操作でも迫力ある攻撃を出すことができるので、今作から始めるという人でも簡単に遊ぶことができる。一度この機会に試してみてはいかがだろう。

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関連ワード

(C) ARC SYSTEM WORKS

※画面は開発中のものです。

この記事のゲーム情報

機種
PS4PS3ACPC
プラットフォーム
パッケージ
会社
アークシステムワークス
シリーズ
ギルティギア
ジャンル
対戦格闘
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