【CEDEC 2013】家庭用ゲームにおけるF2Pの先駆けとなった「機動戦士ガンダム バトルオペレーション」のビジネスモデルを開発陣が語る

発表会・イベント取材
0コメント 仁志睦

2013年8月21日~23日の3日間にわたって、神奈川県のパシフィコ横浜にて開催されたゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2013」。今回は初日の8月21日に行われた「家庭用ゲーム機でFree to Playゲームを開発したらこうなった! ~バトオペの事例~」の内容をお届けしよう。

セッションのテーマとなった「機動戦士ガンダム バトルオペレーション」(以下「バトオペ」)は、おなじみの人気アニメ「機動戦士ガンダム」に登場するモビルスーツ(以下「MS」)を操作して戦う、PS3向けの対戦型オンラインアクションゲームだ。家庭用ゲーム機ではまだ前例がほとんどなかった、ソフトを無料で配信する“Free to Play(以下「F2P」)”と呼ばれる方式を採用したことで話題を呼び、2013年8月には総計90万ダウンロードを記録するなど高い人気を誇っている。

本講演には本作の開発を手がけたB.B.スタジオの神戸秋義氏と近藤亮治氏、株式会社バンダイナムコゲームスの桑原顕氏が登壇。「パトオペ」の課金方式はどのような意図で決められていったのか。運営チームのさまざまな戦略や意図、その成果などが語られた。

(左から)B.B.スタジオの神戸秋義氏とバンダイナムコゲームスの桑原顕氏、B.B.スタジオの近藤亮治氏。

課金ユーザーが反感を買わない形を模索

桑原氏によると「バトオペ」の開発が開始されたのは2008年で、当初はパッケージで発売する予定だったそうだ。α版が完成したのは2010年。この頃から家庭用ゲーム市場で追加コンテンツの販売が伸び始め、モバゲーの「ガンダムロワイヤル」のサービスも開始されるなど、バンダイナムコでもF2Pに挑戦していくべきという気運が生まれ始めたという。さらに2011年にリリースされた「ガンダムカードコレクション」が成功したこともあって、本作でF2Pモデルを採用するにいたったと桑原氏は振り返った。

では、「バトオペ」の課金モデルはどのように決定されたのか。開発チームが基本コンセプトとして掲げたのは「お金を使ったプレイヤーが、ほかのプレイヤーから反感を買わない」だったと神戸氏は語る。

「バトオペ」のような対戦型のゲームの場合、より強力なユニットや武器をお金で購入できるようにすると、課金していないプレイヤーは負けに納得できず、課金している人に反感を抱くようになる。

さらに、課金プレイヤーも反感を買いたくないので課金を控えるという悪循環を生み出し、やがてはプレイしてもらえなくなってしまう。これではビジネスモデルとして成立しないため、「課金すると強くなりやすい」と「課金した人が反感を買わない」という、一見相反するふたつの要素の両立を目指すことにしたのだという。

この方針のもと採用されたのが「出撃エネルギー」だ。これはゲームをプレイするのに必要なポイントで、使い切ってしまうと回復するまで一定時間待たなければならないが、ストアで購入すればすぐに遊べるようになる。つまり、1日に最大で10回くらいは無料で遊べるようになっているが、課金すればさらにプレイ回数を増やすことができるわけだ。

これならゲームをたくさんプレイした人が強くなって、負けた人も納得できる対戦型ゲームにおける当たり前の図式が成立するので反感が生まれにくく、課金した人ほど強いという目標も同時に達成できる。いわゆるアーケードゲームに近い方式と言えるが、本作では無料でプレイすることも可能なのでゲームセンターよりも経済的とのことだ。

さらに、課金してもらうための重要なポイントとして「そのほかの部分で課金を必須としないこと」と「プレイを重ねた先に適切な報酬が得られること」というふたつの要素を紹介。神戸氏いわく、従来の家庭用ゲームのユーザーはどうしても課金要素に抵抗を感じてしまうことが多いそうで、そこをクリアしてもらうために課金する部分を限定し、そのほかの各種要素は無料で遊べるようにしたのだという。

同時にレベルが上がると強いMSが入手できるようにするなど、遊べば遊ぶほど楽しくなる要素を用意。MSのカラーリングや機体に貼るデカールなどは有料にする予定だったが、これらも自然に集まっていくようにすればユーザーはさらにプレイの意欲が沸き、有料で販売する以上の価値が生まれると考え、階級を上げていくと入手可能になる現在の形に変えたとのことだ。

この課金システムは非常に好評だったようで、中でも複数の出撃エネルギーをまとめ買いできるタイプが特に高い人気を獲得。実際、ファミ通調べによる「2012年にPlayStation Storeで発売されたNewゲーム、追加ダウンロードコンテンツの売り上げベスト100」では「バトオペ」の出撃エネルギー27個セットが1位となっている。

そのほかの課金システムにもさまざまな工夫が

神戸氏が無課金プレイヤーの反感を生むとした、経験値や設計図(MSの入手に必要なアイテム)のドロップ率などをアップする成長促進系の課金アイテムも「バトオペ」には存在している。ただし、これらのアイテムは自分だけではなく、対戦に勝利すれば同じチームのプレイヤーにもアイテムの効果が及ぶようになっている。アイテムを使用したプレイヤーはほかの人から感謝されるので、また購入したくなるという仕組みだ。

ちなみに、ブースター系アイテムの中でもっともよく売れているのは、やはり設計図の入手率を上げる「設計図ブースター」とのこと。基本的にMSは時間をかければいつかは手に入れられるが、人気のMSや高性能の機体を早く使用したいという人はやはり多いようで、その欲求のあらわれだろうと神戸、桑原両氏は分析した。

高性能のMSの販売要素も導入されているが、課金対象となっているのはレベル5だけで、レベル1~4と6以降は無料となっている。機体をレベル5にするにはゲームをくり返しプレイして前述の設計図を集めなければならず、通常は数10時間かかるとのことだ。

必然的に多くのMSを所持しているプレイヤーはゲームをたくさん遊んだ人ということになるわけで、この部分でもお金だけでは強くなれないようにしたこと、従来のアクションゲームのようにプレイを重ねることによって成長過程を体験してもらうよう心掛けたことを神戸氏は強調した。

また、プレイすることでいろいろなMSの設計図が手に入るので、例えばレアなMSの入手をきっかけにレベル5の機体の購入を考えるなど、設計図を課金のトリガーにする狙いもあったとのことだ。

こうした開発・運営側の意図はプレイヤーにも好意的に受け止められたようで、本作の課金プレイヤーを対象に定性調査を行ったところ、無課金でもほとんどのMSや装備を入手できること、ガチャのようなムダな投資をしなくてもよいことなどが魅力として挙げられたという。また、課金によって単純に強くなるシステムにしたらどう思うかという問いに、ほぼ全員が否定的だったこともあわせて紹介された。

最後にまとめとして神戸氏は「バトオペ」が成功した理由について、「ぶっちゃけガンダムだからです(笑)」と言いつつ、「でも、ガンダムだけではなしえなかったことも、今回お話した内容に含まれているのではと我々は思っています。もし参考になる部分があったなら幸いです」と語り、セッションを締めくくった。

講演終了後、いくつか質疑応答も行われた。面白かったのはアップデートでの失敗事例で、神戸氏は「先日GP-01というMSを期間限定ユニットとしてリリースしたのですが、原作どおりにトップクラスの性能にしたところ、あまりにも強すぎまして。キャンペーン途中ではあったのですが、ゲームバランスを保つために性能を下げたということがありました。これはやはり反響というか不満の声が大きかったですね」とすまなそうに答えてくれた。

※画面は開発中のものです。

本コンテンツは、掲載するECサイトやメーカー等から収益を得ている場合があります。

コメントを投稿する

この記事に関する意見や疑問などコメントを投稿してください。コメントポリシー

関連タグ

機動戦士ガンダム バトルオペレーション 関連ニュース

関連ニュースをもっと見る
機動戦士ガンダム バトルオペレーションサービス終了
機動戦士ガンダム バトルオペレーションサービス終了

注目ゲーム記事

ニュースをもっと見る

ゲームニュースランキング