9月19日から22日まで開催されている「東京ゲームショウ2013」の会期中、ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジアのプレジデントである河野弘氏にインタビューを行ったので、早速その内容をお届けしよう。

――会場では一遊入魂で「METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN」が大きな盛り上がりを見せていました。PS4でこうして大きなタイトルが力を入れてくれるのは、やはり心強いと感じますか?

河野弘氏
河野弘氏

河野氏:もちろんです。私たちはプレイステーションを代表するようなタイトルが新しいプラットフォームでも出てほしいと常に思っています。新しいプラットフォームが出た際、クリエイターの方に「こんなチャレンジができる」「こんなことがゲームとして実現できそうだ」と思っていただけるのは心強いですが、一方でそこに限定されるようなこともしたくありません。著名なクリエイターの方がいらっしゃる一方で、開かれたプラットフォームでありたいんです。

――それはインディーズが入れるようにということでしょうか。

河野氏:そうですね、それがひとつです。インディーというのはある意味で宝の山で、特に将来性の部分でそう思います。インディーに対するサポートは今始まったわけではなく、プレイステーションが立ち上がった際から「ゲームやろうぜ!」などを行っていました。やっぱりタレントの発掘が重要で、ゲームキャンパスフェスタや、角川ゲームスさんとはプロジェクトディスカバリーをやらせていただきました。

インディーの方だけでなく、まだ学生で学んでいる方を含めて、ゲーム業界に可能性を感じている人をサポートしていかなければ、業界がいつも決まった顔ぶれだけになってしまいかねないので、できる限りサポートをしていきたいです。その結果、プレイステーションやゲーム業界に貢献してくれるのであれば、なおさら嬉しいですね。ですので、インディーには大きな可能性があると思っています。

――同じ顔ぶれになってしまうというのは、以前から感じられていたのでしょうか?

河野氏:当然心強さはあるのですが、それで新しい人たちが入りづらくならなければいいなと考えています。私が2010年にプレイステーションに就いてから、大手メーカーの方のマネジメント層と交流がありますが、そうしたメーカーの開発チームを尋ねることも、逆にプレゼンテーションを受けることもあります。ただ、意識的にそれ以外のところも回っていたりします。例えばデベロッパーさんですね。現在は弊社と直接デベロッパー契約をしていなかったり、直接仕事を依頼していなくても、大手メーカーから依頼を受けてたくさんのタイトルを開発されている会社があります。

その際たるところでは、サイバーコネクトツーさんやガンバリオンさんでしょうか。開発現場が元気かどうかで、業界が今どんな状況にあるのかが見えてくるため、そうした会社に伺い、いろんな方たちに話を聞くことで、開発現場に可能性や希望があるのかを感じ取れるよう、コミュニケーションを大事にしています。大手さんももちろんですが、中堅のところですとか、面白そうだと思ったところにも伺っています。

ただ、そうして会社を回ったりするのは、普通はあまりやらないと言われることもあります。サイバーコネクトツーの松山さん(松山洋氏)とお話したときには、「レベルファイブさんに行かれた後ですか?」と聞かれました(笑)。今回訪問する中に日野さん(日野晃博氏)はいらっしゃいませんよというと、何かのついでで来たのではないのかとすごく驚かれました。開発現場や開発されている方がモチベーションを持っているかはすごく重要ですので、私たちができるレベルでの支援は重要だと思いますね。

――インディーだと開発した後、販売促進が難しい場合もありますが、そうした販売の支援はあるのでしょうか?

河野氏:私たちが持っている自前のメディア、PlayStation Network(PSN)ですとか、そうしたところでタイトルの露出を図れると考えています。例えば定額制サービスのPlayStation Plusで露出するなど、いろんなやり方があると思います。プラットフォーマーとしては、そういうところを含めての支援、バックアップだと思います。

当然、インディータイトルの中にも人気が出るものと、なかなか火がつかないものは出てきますが、ユーザーさんがチョイスするものですし、そこはどんなビジネスも一緒で、選ばれるものがあれば、選ばれないものもある。それは仕方ない部分です。ですが、少なくともそういう勝負をするような場を提供するというのが、プラットフォーマーとしての役割のひとつかなと思いますね。モチベーションがあるところに可能性も出てきますし、希望がなければ出てくるべきものも出てきませんので、そこは力を入れてやっていこうかなと。

――SCEJAさんから見て、大手メーカーとインディーズの人たちでサポート面の違いですとか、定義みたいなものはあるのでしょうか?

河野氏:いえ、ないですね。大手さんから色んなサポート支援の要請があったりしますが、自社での体制もしっかりしていますので、一部の支援ができれば後は自ら解決されるところもいっぱいあります。大手だから、インディーだからという線引きもなく、サポートをすることで弊社のなかにもノウハウが溜まっていきますから。

――PlayStation MobileにフォーカスしたGame Jamをを開催されたりと、支援が積極的になった印象です。

河野氏:現状で十分かどうかはわかりませんが、そうした方向もやっていきたいと思います。やっぱり「プレイステーションでタイトルを作ってみよう」と思っていただけるかがすごく重要ですので、当然といえば当然ですよね。

――9月9日に開催されたカンファレンスではさまざまな発表がありましたが、ユーザーなどの反応は予想通りとか予想外とか、そういった部分でいかがですか?

河野氏:ほとんど予想通りですね。

――日本でのPS4の発売が遅いというのも正直な意見としてあったと思いますが。

河野氏:はい、それを含めてですね。ひとつずつお話すると、新型PS VitaはPS Vitaを第二ステージに乗せ、軽くて薄くし、今までのゲームファンだけでなく、もう少しライトなユーザー層にも広げていこうとしました。それに対する反応もいいですし、想定どおりです。

想定外だったのはPS Vita TVですね。私自身はPS Vita TVにすごい可能性を感じていて、特別なプロジェクトとして毎週ミーティングに参加したり、大事にやっていこうと思っています。ただ、PS Vita TVではプレイステーションから遠ざかっている人や、今まで接点のなかった人を惹きつけることを実現したかったため、実はあの場ではあまり盛り上がらないと思っていました。

しかしふたを開けてみると、ゲームファンの方からすごい反響があり、ソニーストア予約状況を見ると、新型PS Vitaと一緒に購入されている方が非常に多いです。まだ予約受付は開始していないのですが、PS4と一緒に買いますという方も多く、PS Vitaを大画面でできることや、リモートプレイに反応されている方が多いと感じています。そんな風に見てくれるんだと、これにはすごく驚きました。値段も比較的ハードルを低くして購入していただきやすい設定にしているのも影響していると思いますが、現在ご案内している数は全部売り切れているので、ちょっと意外ですね。

PS4の発売日については、「ガッカリした」というコメントが来るだろうと思っていました。ただ、SCE全体のことを考えたり、地域ごとの事情、タイトルの揃い方などを全て考えた結果、日本は2月にしようと会社として決めたわけですので、カンファレンスではひるむことなく話そうと臨みました。ですが、「ガッカリした」「残念だ」と言われる方は、すごく期待をしてくれている方たちなので、今後その期待にどう応えていくかという課題が残っています。後になってこの判断が正しかったと言われるようにすることだけでなく、何か誠意を見せたいなと。

――PS4ローンチタイトルである「KNACK」を同梱し、延長保障も1年を追加した初回限定版を発表されましたが、それ以外にということでしょうか?

河野氏:同梱タイトルが例えば「ファイナルファンタジー」の新作であれば、大体の価値は想像できますが、「KNACK」は新しいIPなのでその価値がどれ程のものかというのは計り知れません。もちろん、「KNACK」はPS4のリードシステムアーキテクトであるマーク・サニーという、ある意味でPS4を一番知っている人が作っていますし、我々の自社タイトルであるため、ふさわしいと思って同梱を決めています。

ただ、そうした部分があまり伝わっていないのであれば、それを伝える努力はするものの、もうひとつ何か誠意はないのかなと社内で議論しています。ただそれも、ガッカリだと言われてごめんなさいと謝罪で出すのではありません。決して謝罪ではなく、お待ちいただく分、何かやれることはないかという気持ちです。

我々はコミュニケーションを取るという方針を決めていますので、プレコミュのように何でも言える場を用意しています。今までのSCEは、何か言いたくても言う場がないと感じていたと思いますが、言いたいことを言える場を作ろうと思い、タイトルと連動したミニイベントも実施してきています。こうした動きは、たとえ厳しい意見をたくさんいただいても絶対に続けなければいけないと思っています。中々返答しようがないこともあり、レスポンスはないのかと感じられている方もいらっしゃると思いますが、いただいた意見はみんな見ています。

――新型機はTGSで触る機会があり、年末に発売ということが多いため、2月発売だと間が空くなと思ったのですが、何か大きなイベントは考えられているのでしょうか?

河野氏:大きなものはありませんが、小さなイベントは実施したいと考えています。PS Vitaの際にもやったように、東京以外の地域も巡回したいなと。

――それは体験会を各地で開催するということでしょうか?

河野氏:はい。PS Vitaの際は「なぜうちの地域には来ないのか」「四国はどうしたのか」といった意見もいただきましたし、どこまで実施できるのかという問題もありますが、できる限り各地を回って活動していきたいと考えています。実施できるとなった際、単にPS4のためだけでなく、新型PS VitaやPS Vita TVも見られるようにしたいですね。

――2月の発売ではPS4の販売台数は揃えられそうですか?

河野氏:絶対揃えなければいけないと思っています。発売までに応えていかなければいけないことがありますが、その中のひとつとして、ほしいと思ってくださる方に届けられる状況にすることが最低限かなと思っています。どれくらいの数を用意すればいいのかという問題も、社内で議論しています。

――日本での発売が遅れるので誠意をとありましたが、例えば特別な機能を世界に先取りして実装するなどはないのでしょうか?

河野氏:特別と思っていただけるか分かりませんが、日本にしか出ていないソリューションに「nasne(ナスネ)」があります。私たちはPS4と「ナスネ」の連動はマストなものだと思っていますので、そうしたものをどれだけ準備できるか考えています。

「ナスネ」はゲーム性を持ったAVネットワーク機器ですので、スマートフォンやタブレットとの連動もありますし、PS VitaやPS4とも絡んできます。そうしたデバイスの乗り入れは先行していますが、ソニーグループとしてもう少しうまくやりたいんです。例えば「ナスネ」のCMでは、意識的にエクスペリアやソニーのタブレット、VAIOなどを出していましたが、実はSCEの広告としてあれだけソニーAV機器やIT機器を出したのは初めてです。

単にグループの製品を露出するというわけではなく、これとこれを一緒に使うと便利、楽しいと思える世界を提示できればと考えているんです。PS4は、そういったところでも活きてくるのではと思っています。

――ソニー製品の真ん中にPS4があるというのはPS3でも同じことが実現できたのではと思いますが、PS4になってどう変わるのでしょうか?

河野氏:自分たちのプレイをストリーミングで共有すると、見ている人たちがそこにvote(投票)することで、その結果ゲームにも反映される仕組みがシステム的に実現できます。ゲームをプレイしている人が何かを行うのではなく、それを見ている人が影響を与えていくような世界を実現できると思いますので、PS3とPS4では全然違う可能性を持っています。

――ゲームプレイの配信というのは法律の問題も絡んできますが、PS4ではそこをクリアにしていくのでしょうか?

河野氏:はい。権利問題ですよね。やっぱりゲームを作られている方からすると、「このシーンは」「このゲームは」配信してほしくないというのは存在すると思いますので、配信できないようにする設定が可能です。例えば音楽だけは権利問題がクリアできないなどさまざまなケースが発生すると思いますので、そのあたりはメーカーさんの判断でできるようになっています。

――現段階での反応はいかがですか?

河野氏:すごくポジティブに受け取っていただいています。権利問題をクリアにするための手間や費用は別で考えた際、ユーザーさんが動画を発信できることにはどれくらいの価値があるのかと議論されていますが、そこに対して非常にポジティブですね。

――動画配信サービスにアップロードされたものが削除されている現状を見ると難しいのかと思ったのですが、やはり公式にやることが影響したのでしょうか。

河野氏:そうですね、安心感じゃないでしょうか。動画の配信やゲームプレイの実況というのはトレンドとなりつつあるので、そこにどう対応していくのかは、ある意味避けられないと思います。そのため、それに対して我々が正式にやっていくことで安心感を持っていただけているのだと思います。

――PS4はほかの機種への連携も強化されているので、できれば早くPS3から乗り換えてほしいという気持ちはあると思いますが、PS3の販売も続けられます。その狙いは何でしょうか?

河野氏:正直なことを言ってしまうと、PS Vitaを発売したときに、できればすぐ乗り換えていただいたほうが我々としては嬉しいところがありました。ただ、ソフトは新しいプラットフォームが出たらすぐに移るわけではありませんので、そう考えるとオーバーラップする時期が当然必要になります。お客様のことを考えても、新しいプラットフォームが出たので、いきなり「最新のもの以外は無し」といわれても困ってしまいますので、平行して展開していくのは当然かなと。

ただ、PS3からPS4へ移行していくにあたり、サポートすることができると思っています。そのひとつが、PS3で発売されたタイトルがPS4でも発売される場合、PS3版を持っていればPS4版が安価で購入できるといった施策です。カンファレンスでもありましたが、「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」の場合は無料だと発表しましたし、ほかにも安価で購入できるタイトルがいくつか決まっています。いきなりスパッと切り替えるわけにはいかないと思いますので、そうしたサポートを用意していこうと思っています。

――なるほど、今からPS3を買ったり、PS3のソフトを買ってもその資源を生かせるようにすると。

河野氏:それがひとつのアクションですが、PS4が出るからといってPS3の価値がなくなるわけではないのも難しいところです。やっぱりPS3にも価値はありますし、今までの資産もある。乗換えというのは、潮目が変わるタイミングがあるんじゃないかと思います。

携帯機については、今でも子供向けのタイトルはPSPでも十分に楽しんでいただけますし、2010年には「モンスターハンターポータブル 3rd」の発売もあって本体の販売がすごく伸びましたし、新しいタイトルも控えていました。

ですが今年は、正式にPSPからPS Vitaにと言ってもいいかなと思っています。2013年になり、そろそろ年末を迎えようとしているこの時期、PSPのユーザーさんにPS Vitaへ移行してもらえるよう、マーケティングの面でも戦略を考えています。もちろん、PSPの展開がまったくなくなるのではなく、初めてプレイステーションプラットフォームに触っていただく際のエントリーモデルとして続けていく予定です。

――PS Vitaへの乗り換えは新型が拍車をかけてくれると思いますが、新型PS Vitaはツートンカラーばかりのバリエーションです。これには何か理由があるのでしょうか?

河野氏:当然議論を行い、原色系を推す意見もありました。私ぐらいの年代、50代になるとツートンカラーを見ると「アピール弱くない?」と思うのですが、商品担当者やデザイナーは20代と若く、新型PS Vitaのターゲット層にも近い人たちですので、今のトレンドなども調査した結果、ツートンカラー推しの意見を尊重しました。

――PSPも初代は重く、2000で軽くなって少しおもちゃっぽくなりましたが、その分親しみが増しました。今回もそういった路線を踏襲したのかなと思ったのですが。

河野氏:PS Vitaの初期型は本格派という感じで、新しい物好きやガジェット好き、ゲームファンに向けたものでした。それ自体はよかったと思っていますが、次はその外、もう少し若い年代や女性を意識していく必要があるため、やわらか味のあるものになっています。PSPの1000から2000というのも、そういう考え方があったと思いますが、ツートンカラーの点に関しては、完全に今のトレンドを踏襲しています。

――PS Vita TVについてですが、PlayStation TVという名前にしなかったのはなぜなのでしょうか。

河野氏:これも賛否両論ありました。PS Vitaのシステムを使っていますが、かといって名前までPS Vitaとつける必要はなかったんです。ただ、PS Vitaのシステムを使っていることに加えて、PS Vitaのタイトルを大画面でプレイできることをアピールするには「PS Vita」という名前を入れたほうがいいのでは、という意見が多かったんです。ですので、お客様の中にはPlayStation TV(PS TV)と呼ぶ方もいらっしゃるのではと思います。

――「ナスネ」のように見せ方が難しいデバイスのように感じます。

河野氏:もっともっと分かりやすくアピールしていきたいと思っていますので、今は「PS Vita TVって何?」というところから「これで何ができるの?」というところまで分かるよう、動画コンテンツを用意しています。普段プレイステーションを取り扱っていない媒体にも、面白い商品がありますとアピールしているところです。

――コンテンツの数も重要だと思いますが、PS Vitaのタイトルができるだけでなく、ゲームアーカイブスや動画の数を増やしたり、Gaikaiへの対応なども今後進めていくのでしょうか?

河野氏:そうですね。今のプレイステーションプラットフォームに存在するコンテンツ、宝の山をどのように活性していくかが重要だと思っています。ビジネス的な面だけでなく、ゲームを産業としてみたとき、古いもののよさを見直すトレンドができたらすごいことですよね。今ゲームアーカイブスにある初代プレイステーションやPSPのタイトルの価値が顕在化できていないのは、プラットフォーマーとしての大きな過大だと思っています。

過去にあれだけの名作を作ってくれたので、それをもう一回紹介できるように、PlayStation Plusではゲームアーカイブスのタイトルを増やせないか、各社さんと交渉しているところです。映画産業と比べると常に新しいタイトルが出ていますが、過去をさかのぼるとこんなに素晴らしいタイトルがあるとか、シリーズの過去作はこんな感じだったと触ってもらえるといいのではと考えており、それを実現するには手軽さが必要になってきます。

新しいタイトルについては、PS Vita TVのために開発してもらう必要はなく、PS Vitaのために開発していただければ大丈夫です。それよりは、過去の膨大な資産を面白く提供することができないかと考えているところです。

――PS Vitaのために開発ということでしたが、新規タイトルを作るにあたり、PS Vita TVで展開するならタッチパネルを使わないほうがいいのではと考える場合もありそうですが。

河野氏:現在ライセンシーさんには、PS Vitaのタッチのよさは認めていただいているので、PS Vita TVでの展開を考えたとき、タッチ操作をキーアサインできるものはしておいてくださいとお願いしています。最初からどちらでも操作できるようにということをお伝えしておけば、実現できることが多いです。過去のタイトルに関しては、背面タッチパッドを使うものもあり、PS Vita TVに対応できないものもありますが、これから発売されるものは両対応できるようにお願いしています。

――では全てのものがボタンとタッチの両対応になると?

河野氏:すべてとは言い切れませんが、私たちが聞いている感触では基本的に両対応にしましょうといっていただけています。

――最後に今後の意気込みをお聞かせください。

河野氏:SCEとして、プレイステーションとしてやらなければいけないことは、ゲーム全体の活性化だと思います。他社との競合やスマートフォン対策ではなく、ゲーム産業全体が活発になることです。そのためには、家庭用ゲームのウエイトが重要だと思っています。

スマートフォンを中心としたソーシャルゲームは、色んな意味で業界に大きなインパクトをもたらし、そこから家庭用ゲーム機が学んだことも多いです。例えばFree to Play(F2P)のような考え方で、ハードルを下げてまずはお客様に遊んでもらい、そこからビジネス的なアプローチをしていくという方法です。やっぱり気軽にゲームをプレイしてくれる人を増やしていく活動も、そういったところから学ぶことが大いにありました。

ただ、全部がそうなればいいというわけではありません。産業として成長するには、家庭用ゲームの没入感や、大作と言われるような完成度の高いゲームも重要ですし、カジュアルなものも重要です。その中で、どちらかというと家庭用のところを活性化させるのがプラットフォーマーとしての責任があると思っています。

クリエイターが「こんなゲームを作りたい」「こんな世界を実現したい」と思う場を提供しなければ、業界がコモディティ化してしまいます。それではいけないと思っていますので、クリエイターの方のモチベーションになることが私たちのモチベーションのひとつですし、ある種の使命感でもあります。そのために個々のことを一生懸命やっていきますので、ゲーム業界全体が盛り上がるように見守っていただきたいと思います。

――ありがとうございました。

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