9月20日、ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジアは現在開催中の「東京ゲームショウ2013」にて、PS Vita用ソフト「ソウル・サクリファイス デルタ」のタイトルプレゼンを開催した。コンセプターの稲船敬二氏とディレクターの下川輝宏氏のインタビューも行われた本セッションの模様をお届けしよう。

ソニー・コンピュータエンタテインメント<br />アソシエイトプロデューサーの鳥山晃之氏
ソニー・コンピュータエンタテインメント
アソシエイトプロデューサーの鳥山晃之氏

まずはソニー・コンピュータエンタテインメント アソシエイトプロデューサーの鳥山晃之氏が本作の見どころを紹介した。鳥山氏は「前作は発売以来、さまざまな調整やDLCの配信等を行ってきましたが、単なるアップデートではこれ以上ユーザーの皆さんを満足させることはできないところまで来てしまったと考えています」と今回の開発の理由を述べ、その上で「ソウル・サクリファイス デルタ(以下「デルタ」)」はユーザーのさまざまな要望や膨大なゲームデータをもとに再調整を行い、共闘アクションをさらに進化させた「新創ソウル・サクリファイス」であると力強くアピールした。

新要素の中で特に注目すべきは第3の勢力「グリム」の登場だ。この勢力の出現によって物語の世界観がより深まり、戦いにおける駆け引きもさらに熱くなると鳥山氏は言う。さらに、今回はプレイヤーが「アヴァロン」「サンクチュアリ」「グリム」のいずれかに所属して戦うことになる。組織によって得意とする魔法や戦果の評価のされ方などが異なっているので、所属した組織のスタイルに合った戦い方が求められるという。

そのため、「アヴァロン」のプレイヤーだけでは攻略が難しいとなったときに、「サンクチュアリ」や「グリム」のプレイヤーにサポートしてもらうなど、役割を分担することでさらに奥の深い共闘ができると鳥山氏は語る。また、組織間での競争といった勢力争いの要素も導入されるとのことだ。

グリム童話を新解釈したさまざまな魔物も要注目で、鳥山氏は「前作以上のダークファンタジーテイストの物語を楽しんでいただけます」と自賛した。さらに、旧来のモンスターもグラフィックやAIのグレードアップなど、大幅な進化を遂げているとのこと。盾で投擲魔法を防ぐなど、行動パターンもかなり変化しているので、より歯応えのある魔法バトルを楽しめるそうだ。

本作の魅力のひとつである魔法のほうも大幅にボリュームアップ。魔法同士を組み合わせて、さらに強力な魔法を生み出す「魔法連携」も可能になっていて、例えば地面に潜って回避する魔法と腕を強化して敵を殴る魔法を同時に使い、地上に飛び出すと同時に強力な攻撃を繰り出したり、召喚したゴーレムに吹き飛ばしの魔法を使うことで小さなゴーレムに分裂させたりと、さまざまな戦いができるとのことだ。

また、グリム童話をベースにした新マップも登場。「戦闘中に地面が割れて下層に落ちる」「壁を破って屋外に出る」などの戦況変化の要素も盛り込まれているので、既存のマップも新鮮な気分でプレイできるとのこと。そのほか、新キャラクターの登場やキャラクターのカスタマイズ機能の強化などが盛り込まれていることも紹介された。前作のセーブデータの引き継ぎも可能になっているので、「デルタ」が発売されるまでの間、前作をやり込んでおくとよさそうだ。

ちなみに、2013年の8月までに配信されたアップデート要素とPS Vita TV専用モードを追加した前作の「The Best」が新型Vitaと同時発売される。鳥山氏によるとPS Vita TVでプレイするためのバッチファイルも配信予定となっているので、既存ユーザーも大画面で前作をプレイできるようになるとのことだ。

本作のディレクターを務めた株式会社conceptの下川輝宏氏とマーベラスAQLのデベロップマネージャーである岡村光氏による実機を使ったプレイ紹介も行われた。下川氏は本作が「第3勢力となるグリム童話の要素」と「ユーザーの声のフォローアップ」のふたつを大きな柱としていて、今回出展されているプレイアブル版でもその部分を見せられる形になっていると述べた。

株式会社concept下川輝宏氏(左)と<br />マーベラスAQLの岡村光氏。
株式会社concept下川輝宏氏(左)と
マーベラスAQLの岡村光氏。

デモプレイの舞台となるのは前作にも登場したヴァルハラ修道院だが、下川氏によると、このマップもいろいろと手が加えられているとのこと。また、岡村氏より衣装が上下で選択できたり、顔の部分のさまざまなパーツも選べたりとカスタマイズ要素が非常に充実していることも紹介された。

戦う相手は新モンスターの「赤ずきん」。巨大な狼の姿をした怪物で、下川氏によると腹に付いている顔が本体なのだという。投擲魔法をはね返す能力が備わっていて通常時は投擲がきかないが、魔物の弱点を見る「心眼」を使ってその能力を発動する紫色の部分を破壊すると、投擲でダメージを与えられるようになる。前作で投擲魔法がかなり強かったことから導入された要素で、このようなバランス調整も随所でなされているそうだ。

前作と同じく戦闘時には敵や仲間を「生贄」にするか、「救済」するか選択できるが、今回は運命に任せる「中立」という要素も用意されていて、これを選ぶと「生贄」「救済」のどちらかがランダムで決まるという。一見すると使いにくそうに見えるが、これを選ぶと中立に育てやすいようなパラメーターのアップや中立に特化したバトルの付加が得られるなどのメリットがあると下川氏は言う。さらに、今回は「生贄」「救済」の効果も所属した勢力によって異なっていて、これも組織を選ぶ際の重要なポイントになるとのことだ。

戦闘が進むと赤ずきんが修道院の壁を壊したことで戦場が外に移動。岡村氏によると、これが戦況変化のひとつで一定の条件を満たすと、このように地形が変化したり天候が変化したりするそうだ。さらに、詳細はまだ明らかにできないが、所属勢力の変更も可能になっているとのこと。このように隠された要素はまだまだたくさんあるようなので今後の続報に期待しよう。

稲船敬二氏と下川輝宏氏への合同インタビューも実施
前作と同じくコンセプターの稲船敬二氏が開発に参加。
前作と同じくコンセプターの稲船敬二氏が開発に参加。

――ユーザーさんの意見を取り入れたというお話がありましたが、特に目についた意見は何でしたか?

下川氏:我々としては生贄派と救済派と中立派の3つが自己主張し合うというか、ユーザーにプレイスタイルのアイデンティティを持ってほしかったんですが、思ったほど火がつきませんでした。ですから今回はアイデンティティを分かりやすく持ってもらうために所属する組織を用意したわけです。

稲船氏:ストレートに組織を作ってくれっていう意見ではないですが、競い合いたい、争いたいって意識を人間は持っているじゃないですか。僕は阪神ファンですけど、「野球好きだけど応援するチームはありません」っていう人は少ないですよね。やっぱり応援するチームを持つわけで、ユーザーのそういう動きも見えたので、その部分をくすぐってあげたいなと。

――ユーザーの意見で想定外だったというものはありましたか?

稲船氏:えらそうに聞こえたらイヤなんだけど、ユーザーの意見で突拍子のないものって、大きなところではそんなに存在しないです。そもそも、そんな意見がポンポン出てくるなら僕らプロとして失格ですよ。

どんな意見がでてくるか予測はしていますけど、どっちだろうと迷うわけです。こっちを好むのかなとか、これは意外と気にしないんじゃないかなあとか。そういった部分で「ああ、やっぱりこっちだったか」というのはあります。まったく考えていなかった意見が出てくるってことはほとんどないですね。ただ、「こういう魔法の使い方は想定していなかった」っていうのはありましたね。全然考えていなかった組み合わせ方とか。

下川氏:うれしい意味でということですね。こんなところ好きになってくれるんだとか。例えば、昨日おかげさまで日本ゲーム大賞の優秀賞をいただいたんですけど、投票コメントに「世界観が好きだ」と書いてくれた人が多かったんですね。ゲームの設定文書をずらっと並べたものだったんですけど、「すごく読みました」と。いい意味でのサプライズでしたし、そういった部分はどんどん伸ばしていきたいと思います。

――「グリム」をモチーフに選んだ理由を教えてもらえますか。

下川氏:前作のときから稲船に「王道だけどサプライズがいる」と言われていまして、モチーフは絶対にみんなが知っている有名どころにして、それをデザイナーがアレンジしてサプライズを生みだすという形にしたわけです。その方程式に当てはめると童話がいいんじゃないかなと。「赤ずきんちゃん」とか「3匹の子ぶた」とか誰でも知っていますからね。それを、今回のようなデザインで出したら驚きを与えられるんじゃないかと思ったわけです。

稲船氏:ゲーム自体が「リブロムを読む」っていう話ですからね。童話というのは世界観にもしっかり一致しているんで、「今回グリムでいきたい」って言ってきたときにはすごく面白いと感じました。世界観とかコンセプトからズレていると相当キツく言うんですけどね(笑)。

――19日に公式サイトがオープンしたわけですが、もう反響は届いていますか?

下川氏:ちらっと見ただけですが、グリムの部分に関してネガティブな意見はなかったですね。「赤ずきんカッコイイ」っていうのはよく聞きます。

――あれは確かに驚きますね。

稲船氏:「ソウル・サクリファイス」はこうだろうって、みんな思っているじゃないですか。設定とか世界観をユーザーが受け入れた中で、「ああ、やっぱりカッコイイ」って思ってくれる。割と日本的ではないグローバルな設定・デザインで、海外でもそこの部分が評判いいですからね。

下川氏:イギリスの方に「本当にクレイジー」と言われたそうですから(笑)。

――Vitaの普及に合わせて新規向けに少し簡単にするといったお考えはありましたか?

下川氏:共闘ゲームってゲーマーのためのゲームだと思っています。そこははずしちゃいけないというのがありつつ、新しい人が入りやすいようにと意識していいます。それは前作も同じですね。ストーリーを入れたのもそのためです。

稲船氏:ただ簡単にしようっていうのは、できないしやりたくないですよね。Vitaが普及したからといって、ユーザーが簡単なゲームを求めているかっていったら、それは違うと思うんですよ。簡単なゲームならスマホでやっときゃいいんですね、今の時代は。もちろん、操作が複雑になりすぎないようにとかは考えなきゃいけないですけど、誰でもできるみたいな簡単なものにはしないで進化させていきたいなと。

――先ほどのデモプレイでは女性もプレイされていましたよね。

下川氏:僕個人の所感なんですけど、思ったより女の人がプレイしてくれているなと思います。パーシヴァルっていう小さいキャラクターがいるんですが、女性ファンがけっこういますしね。

稲船氏:話がいいからだと思うよ。俺も下川が書いたシナリオの中でパーシヴァルの話が一番好きなんで。ものすごく物語に入りやすいというか、女性が感情移入しやすい。コイツの才能でしょうが、このゲームにはストーリーに引き込まれる部分がすごくあって。だから、前作の発売のときに「一番注目して欲しいのは実はストーリーです」って言ったんですよ。

ストーリーが世界観の中に引き込んでくれれば、そのゲームの世界で遊び続けたいと思うようになって「難しいな」「もう止めたい」と思うカベも越えられるんですよ。だからストーリーが重要になるんです。その意味では仲間も重要ですよね。自分はもう止めたいと思っていても、ほかの3人が頑張っているわけだから。このふたつの要素で初心者とか共闘ゲームをあまりプレイしない人を引き込めるんじゃないかと。

――前作が発売されたとき稲船さんは「ファンタジーをテーマにしたマルチプレイのアクションゲームを作る」と言われていました。前作ではこのコンセプトを開発スタッフにどう伝えていたのか教えて下さい。

稲船氏:ファンタジーでマルチプレイのアクションを作るという話を最初にして、「どういう感覚でそれをとらえるのかな?」と見ていましたね。もちろん、すごくオーソドックスなものを上げてこられると「それ違うよね」ってなるんですけど、グローバルでの展開を考えた場合「中世ヨーロッパっぽい王道ファンタジーの世界観」というのは絶対にはずしちゃだめなんですよ。

それを踏まえた上で、このゲームの特徴になる部分を加えられるか。今言っていることをはずれてしまえば、それはいくらでもできる。でも、「はずさずにそれができるか」というのがチャレンジだったので。いろいろやりとりしていく中で「魔法しか出てこないものにする」とか、「生贄、救済、犠牲みたいな重いテーマを入れていく」とか、どんどん積み重なっていったのが前作だったわけです。

今回はそれをさらに広げていく。同じ形の王道でみんなが知っていて、でも意外性のあるデザインとなったときに「赤ずきん」が出てきた。従来の赤ずきんのイメージとはまったく違うけれど「でも、どう見ても赤ずきんだよね」というものですね。王道ファンタジーなのに、こんないじり方をしたものはこれまでなかったですから、「ソウル・サクリファイス」自体がオリジナルになれたかなと思いますね。

下川氏:稲船さんがどう伝えたかっていうのは、すごくいい質問ですね。直前のインタビューで「コンセプターってどういう仕事ですか?」といったことを聞かれたんですよ。こういうメディアでは稲船さんも「王道」とか、すごく分かりやすい言葉で言いますけれど、クリエーター同士の言語化できないやり取りになっているんですね。そこをもう少し言語化できるとコンセプターという仕事がクリアに伝わるのかなと思います。

稲船氏:昨日もレベルファイブの日野さん(日野晃博氏)とメシを食っていたら「稲船さん、コンセプターって発明だよね」って言うんですよ。コンセプターは誰の職業も奪わないですから(笑)。プロデューサー的なこともディレクター的なこともやるし、キャラクターデザイン的なこともやるかもしれないけれど、「俺はコンセプターです」と言えばどこにも抵触しないんですね。

コンセプターはディレクターやプロデューサーに感性でコンセプトを伝えなきゃいけないし、伝えたものがいいか悪いかも判断しなきゃいけない。まさに言葉どおり「コンセプトを作ってつなげていく」と。極端に言っちゃうと、コンセプト以外に仕事はないんです。ただし、コンセプトがずれていないかを明確に伝えられないと「僕にはよく分からないですし、できないです」となっちゃう。そこを伝えられるかかが1番大事なところで、そこがちゃんと伝わっているゲームはスムーズにいきますよね。

――意識の共有を強く推し進めていくという感じになるんでしょうか。

稲船氏:直接ではないけど、わりと具体的に言うよね。例はすごく出します。俺はたとえ話が好きで、多分日本一うまいですよ(笑)。たとえ話って直接の話ではないじゃないですか。先ほどの阪神ファンの話もそうですよね。直接言うのではなく「野球だったら応援するチームを決めますよね」と。こう言ってあげると、相手が「考えること」を奪わないんです。

「こういう魔法使いにしたい」というとき、下川に考えさせるために僕は「ドラゴンボールのような」って言うわけです。あれは魔法使いじゃないけど、飛んだり跳ねたり気功砲を撃ったりするじゃないですか。「ああいう形の魔法であってもいいんじゃないの」って言ってあげると、いわゆる魔法使いが杖を使ってみたいなものじゃなくていいんだと思える。

ここで俺が「時を止めてこうやったりするんだよ」って言っちゃうと、それが答えになってしまって相手の仕事を奪ってしまうし、それ以上広がらないんですね。だから、そういうたとえ方はほとんどしません。ちゃんと考えなきゃいけない余地を残す。

――答えが出てくるときが楽しみなことが多いですか?

稲船氏:自分的には答えは分かっているんですよ。最低こういうことを考えて欲しいと。そこに想定以上の答えがぼんぼん出てくると、いいコンセプターとディレクターの関係になれます。自分がディレクターも兼ねていたらこのレベルしか出てこなかったものが、下川がディレクターをやったことで「ここ出てきたよね」というものができていますね。いいゲームは必ず自分の考える以上のものをみんなが出してくる。それが出てこないと「あぁダメかな」、「もう答え言わなきゃいけないな」って(笑)。でも、それでは俺が全部を兼ねた最高のもの、ひとりの力のゲームしかできないんですよね。

――稲船さんの想定から自分がズレていってしまったことはありましたか?

下川氏:「デルタ」はあまりないですけど、前作のときは意識をすり合わせることはありましたね。「あっ、考えているのと違うな」と。先ほど「ドラゴンボール」のたとえ話がありましたけど、そういった魔法の考え方の部分とかですね。

稲船氏:下川は頻繁に見せにきてくれるし、修正もすごく早かったですね。自分の仕事は「相手の目からウロコを落とさせること」なんです。自分も経験がありますが、ディレクターってすごく迷ったり悩んだりするわけです。そこで何かヒントを得られたら目の前がパッと開くんですね。目の前を開けさせること、これが自分の役割だと思っています。そのためには何度も見せてもらわないといけない。僕は割と複数のタイトルを同時にやっちゃうんですが、プロデューサーによっては見せにこないこともあるんですよ。

少しうぬぼれて言うと、その作品が面白くなるかどうかは俺に何回見せたかです。面倒くさいし、怒られるのもイヤだしっていうのがあるんでしょうけど、俺のコンセプトからはみ出しているから怒るんです。はみ出してなきゃ全然怒らないんですよ。この作品に関して言うと前作で何回か目を開かせてあげられたかなと思っているので、「デルタ」ではあまり迷っていないっていうか。そんなに開かせてあげなくてもいい状態でできていますね。

――それでは最後にファンに向けてメッセージをお願いします。

下川氏:「新創」とうたっているんですけど、ふたつ意味を込めています。ひとつはグリム童話や第3勢力などのサプライズの部分。もうひとつは前作で力が及ばなかったところやユーザーさんから意見をもらったところのフォローアップ、リニューアル。この2つが大事だと思っています。TGSビルドでは、その2つが体感できるものになったという自負があるので、その辺をぜひ遊んでいただければと思います。

稲船氏:「デルタ」には3勢力という意味があるんですけど、実はSCE、ウチ、マーベラスの3社でやっているという意味も入っています。3社でのデルタって相当難しいんですよね。それぞれの思惑も違うし、考えていることも違いますから。前回はそこでまずコンセンサスをとって仲良くなって、しっかりと取り組んでいくというところまでいくのが大変だったんですけど、今回はスタートからガッチリ手を組んで理解しあっているので、ユーザーさんに自信をもって届けられるものができると思っていますし、「デルタ」に込められたいろいろな意味を考えてプレイしてもらえるとうれしいです。

――ありがとうございました。

(C)2013 Sony Computer Entertainment Inc.

※画面は開発中のものです。

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