「東京ゲームショウ 2013」会期中の9月20日、日本マイクロソフトブースに試遊出展されていたXbox360/Xbox One/PC用ソフト「Titanfall(タイタンフォール)」について、Respawn EntertainmentのコミュニティマネージャーAbbie Heppe氏にインタビューを行った。

本作は、Respawn Entertainmentが手掛けるFPSタイトル。人間のキャラクターと巨大なメカが同じフィールドで戦えることや、パルクールを取り入れたキャラクターの動きなどが特徴となっている。日本で発売されるかはまだ未定だが、東京ゲームショウで試遊出展されたことから、日本展開に期待を寄せている人も多いだろう。

今回、東京ゲームショウの会場にて、Respawn EntertainmentのコミュニティマネージャーであるAbbie Heppe氏(アービー・ヘップ氏)にインタビューすることができたので、その内容をお届けする。

Abbie Heppe氏
Abbie Heppe氏

――本作はE3やgamescomにも出展されていましたが、海外メディアの反応はいかがでしたか?

Heppe氏:すごく評価いただいているようで嬉しいです。いろんな国のメディアの方がレポートしてくれているので、それをチーム内のスタッフに通訳してもらったり、翻訳してもらって読んでいます。会社としても新しいチャレンジですし、どこでお見せしても評価いただけているのですごく嬉しいですね。

――東京ゲームショウに出展した内容の見どころはどこでしょうか?

Heppe氏:一番感じてほしかったのは、何といっても操作感の良さです。まだゲームが完成しているわけではありませんが、キャラクターの動きが非常にスムーズですし、パルクール(フリーランニング)的な要素はぜひ注目してほしいです。

――FPSで新しいものを作ろうと思ったのか、それとも巨大なメカで何かゲームを作りたいと思ったのか。本作の開発経緯について教えてください。

Heppe氏:最初はいろんなアイディアがある中で、FPSやメカもののゲームというよりも、追いかけっこ的なことができるゲームを作りたいと思っていました。そうして開発を進めていたのですが、チーム内にはシューターのゲーム開発経験がある人が多かったので、自然とシューターっぽくなっていきました。FPSになった理由はそこですね。

ただ、メカを使うことになったのは、最初のアイディアである追いかけっこ的なゲームをメカで試したことがきっかけです。一度メカでやってみようとなった時、アーティストチームやデザインチームにモデルを作ってもらったところ、「これならいけるんじゃないか」と思って採用しました。アーティストの一人が、メカのモデルの横に小さいフィギュアを置いたとき、そのスケール感も面白いと思い、そこからメカも使えるし、人間も使えるというアイディアが生まれ、少しずつ今の形になってきました。

――ベースが追いかけっこということで、キャラクターの機動性が高いゲームですよね。こうした動きを実現するうえで苦労したところはどこでしょうか?

Heppe氏:やはりパルクールの要素をゲームに取り込むのは難しく、エンジニアたちが一番苦労したのもこの要素だと思います。また、人間とメカのどちらも一緒に存在するのでスケールが変わりますし、バランスを取るのも大変でした。マップ作りも単に広ければいいという訳でもなく、ゲームバランスを保ちつつ、人間のキャラクターで楽に動き回れて、メカも同じように上手く動けるマップにしなければいけませんでした。

――巨大メカの動きも人間に近いですが、もっとメカメカしい動きにしなかったのはなぜでしょうか?

Heppe氏:当初、デザインは戦車の影響を受けていたのですが、やっぱり人間のキャラクターと同じフィールドで遊べるゲームにするため、人間からメカに操作が移った時など、スムーズに移れることを重要視しました。ずっと人間のキャラクターで戦っていて、急にメカに乗っても戸惑わないよう、人間のようなスムーズな動きができるようにしています。

――人間とメカ、それぞれの見どころを教えてください。

Heppe氏:人間の場合、個人的に一番好きなのはマップを探索することです。マップ内を動き回って色んなオブジェクトを見てみたり、意外なところに入れていい場所を見つけたりと、マップ内を探すのは楽しいですね。メカにはいろんな機能が付いているので、例えばとあるシールドを持っていると、仲間が撃ったロケットを受け取って、また別のメカに移すこともできるようになっています。

やっぱりどちらも楽しいところはあるのですが、人間とロボの組み合わせが見どころです。人間のキャラクターを操作して仲間のメカの上に乗って攻撃したりと、両方の存在がうまく合わさった時はとても面白いです。

――人間とメカ、それぞれの武器の特徴を教えてください。

Heppe氏:人間の武器で言えば、ショットガンやロケットランチャーがあります。個人的に一番気に入っているのは、スマートピストルという追尾機能を持った武器ですね。撃つと相手プレイヤーに追尾攻撃がいっていることは通知されるため、使いどころは難しいのですが、その扱いづらさも楽しいです。

メカには対メカ用の武器と、対人間用の武器があります。巨大なロケットを始め、サイドワインダーというぐるぐる回りながら飛んでいくミサイルなども用意しています。それから、ダメージを与えるというよりも、相手を吹き飛ばして距離を取る近接技もあったりします。

――本作にはシングルプレイモードはあるのでしょうか?

Heppe氏:今回お見せしたバージョンはマルチプレイ専用ですが、マルチプレイの中にもシングルプレイのような要素をたくさん取り込んでいます。皆で撃ち合うだけでなく、ストーリーも入っていますし、各ミッションにはゴールを設けています。すごくドラマチックなシーンもあるので、撃ち合うだけではない、マルチプレイなのにシングルプレイの面白さを感じるように作っています。

――マップに日本のような要素が入っていましたが、ほかの国の要素を取り入れたりしているのでしょうか?

Heppe氏:今回お見せしたマップは確かに日本の影響を受けていますが、同じマップにロシア語のテキストが出てきたり、南アフリカの方を声優として起用したりと、できるだけグローバルにアピールできるようにしています。世界中、どの国のどんな人が見ても親しみを持てるよう、いろんな国の要素や言葉を取り入れています。本作はSFの世界観になっていますので、たくさんの国の要素が混ざり合う場所を作りやすかったのも良かったです。

――最後に日本のユーザーにメッセージをお願いします。

Heppe氏:東京ゲームショウに初めて来られて、すごく嬉しいです。日本の皆さんに遊んでいただき、その感想を聞けることを楽しみにしています。

――ありがとうございました。

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