カプコンより、9月14日に発売となったシリーズ最新作・3DS「モンスターハンター4」。発売からわずか4日で国内最高の出荷本数200万本を達成した本作の開発陣にインタビューを敢行したので紹介しよう!
2013年9月14日に「モンスターハンター」シリーズの最新作として発売となったニンテンドー3DS「モンスターハンター4」。発売からわずか4日後の9月17日にはサードパーティーのニンテンドー3DSタイトルとしては、国内最高の出荷本数200万本を達成し、今後もダウンロード版を含め数字を伸ばしていくと思われる。
今回、さまざまなイベントでゲームの概要紹介や、実機でのデモンストレーションを披露している、「モンスターハンター4」プロデューサー辻本良三氏とディレクターの藤岡要氏に本作の開発についてたっぷりとお話を聞くことができたので前編・後編に分けてお届けする。
次世代の「モンスターハンター」とは何か
――まずは本作の制作が決定した経緯を教えて下さい。
辻本良三氏(以下、辻本氏):ディレクターの藤岡のチームで担当していたWii「モンスターハンター3(トライ)」(以下、MH3G)開発の際に、「水中での狩猟」というアクションに関してかなりのチャレンジをしており、ずっと据え置き機で開発を続けていた藤岡が作る「携帯機のモンスターハンター」も見てみたいと、当時話していました。
もちろん作るならナンバリングタイトルにしよう、と考えていたこともあり、藤岡からは「モンスターハンター4(以下、MH4)が出る頃には、もうモンハンのアクションはくなってしまう」「このままのアクションを続けていたら未来はないし、ユーザーは飽きてしまう」と言われたことを今でも覚えています。それを踏まえて「さらにワンステップ上に進まなければ」と考えました。「モンスターハンター」はアクションゲームなので、アクション自体のシステムや変化を考え「高低差」を導入することを決めましたね。
藤岡要氏(以下、藤岡氏):僕が最初に話したのは、(モンスターハンターが)古い世代のアクションゲームになりつつあるので、最新のゲームと感じてもらえるようなものを作らなければ、ということでした。ですがあくまでも「モンスターハンター」でなくてはならない、というオーダーを辻本から強く受けていました。
また、最近だと「モンスターハンター」はユーザーさんの名刺代わりのようなコミュニケーションツールにもなってきているので、やはりそういった面も一度しっかりと構築し直そうと考えてました。そこですれ違い要素の追加やインターネット通信の導入、ギルドクエストなどの仕組みも盛り込んだんです。
辻本氏:特に「モンスターハンター」のアクションに関しては「モンスターハンター4」(以下、MH4)が出るタイミングでは特に、世代として変わっていかなければならないと強く感じていました。そうしているうちに「MH3G」を制作する事が決まり、藤岡が携帯機での「モンスターハンター」を開発するにあたり、携帯機の感触をつかむために「MH4」と並行して開発していました。
藤岡氏:ハードも変わるということで、ニンテンドー3DSのスペックを生かしきらなければ絶対に「MH4」は作れないと思っていましたので、「MH3G」の開発で得たハードに関する経験などもすべて「MH4」に生かせたと思います。
――開発の期間はどのくらいでしたか?
辻本氏:構想期間を入れると約3年ですかね。
――開発の人数は全部で何人くらいですか?
辻本氏:全部、と言われると本当にわからないくらいです(笑)。ピーク時の社内だけの開発チームだと約100人くらいですね。
藤岡氏:バグチェックなど品質管理や、協力会社のメンバーなどを含めると300人を超えるかもしれません。
――やはりデバッグ作業もかなり大変だったのでしょうか?
藤岡氏:ソフトのクオリティーを上げるためのデバッグ作業では、高低差の導入で地形がすべて変わったことで、今までチェックしなくてもいいような箇所もチェックしなければならなく、さらに調整箇所も多く結果的にユーザーさんをお待たせすることになってしまいました。
――今までのナンバリングの読み方が2(ドス)、3(トライ)でしたが、4はなぜ「フォー」となったのでしょうか?
藤岡氏:「モンスターハンター2(ドス)」ではドスランポスなど首領的なモンスターの名前には「ドス」が付いていたり、言葉に出しても響きが良かったり、「モンスターハンター3(トライ)」では挑戦という意味の「try」をかけたりしていました。
「MH4」に関しては、どうやって読ませようといろいろ考えていたのですがなかなかしっくりくる言葉がなく、むしろ一つの分岐点として素直に「4(フォー)」とストレートに読ませようと、決定しました。
辻本氏:毎回決めるのも大変でしたしね(笑)。転機としてはいいかなと。タイトルロゴのデザインに関しても、今までは「MONSTER HUNTER」というデザインをほとんど変えてこなかったんですが、思い切って変えていきました。
藤岡氏:「M」と「H」の書体も変えてもらい、大きく表示することで「MH4」という文字が目に入り、バックに紋章を置くことで開放感なども表現しています。ロゴの質感もゴリッとした無骨感を残しつつ、シャープな感じも盛り込んでいるんです。
――これまでニコニコ超会議や夏の新作体験会などで体験したユーザーの反応はどうでしたか?
辻本氏:当時から「どんな形で出展しても、開発側から最低限のゲーム概要のプレゼンテーションは実施する」と決めていまして、高低差を生かしたジャンプの説明などをした後に改めて来場者に遊んでもらえるようにしました。体験会の反応はとても良くて、初めて高低差でのジャンプやモンスターへの乗り状態を失敗しても「楽しかった!」といった声や新武器の「操虫棍」を使って「爽快で気持ちいい」という声も聞けました。
藤岡氏:とてもポジティブな反応が多かったですね。ハードの性質上かも知れませんが、昔からのユーザーと初めてのユーザーが混ざって遊んでいただいたみたいで、特に初心者の方々は思い切ってジャンプ攻撃を当てに行ったり、モンスター乗りをガンガン狙っていたのが印象的でしたね。
――「夏の“狩試”」でゴア・マガラ討伐や新武器「チャージアックス」を遊んだユーザーさんの反応はいかがでしたか?
藤岡氏:今回、メインモンスターはこの「ゴア・マガラ」です!みたいにいきなり試遊してもらうのは、ちょっと違うと思っており、初期の試遊バージョンでは、まず既存のモンスターのティガレックスやドスジャギィなどが本作でどのように進化しているかを、まず体験してもらいたかったんです。そうやって新たな仕組みを理解して頂いた後、最後の体験バージョンで「ゴア・マガラ」を登場させました。
「ゴア・マガラ」に関しては事前にもかなり強いとお伝えしていた通り、本当に強いモンスターなんです。でも、皆さん「めちゃくちゃ強くて討伐できなかった!」と悔しがっているんですが「これでこそモンハンだよね!」というお言葉を頂けたのが嬉しかったです。もちろん、初見でもゴア・マガラを討伐する猛者ハンターも1日に1組くらいはいましたけど…(笑)。初めて触るはずなのに瞬時に戦略をシミュレーションして一発勝負で決めてくるのは、本当にさすがだと思いますね(笑)。
――自分も実は仕事なのに本気でゴア・マガラを討伐しにいってました(笑)。
藤岡氏:「モンスターハンター」を作っていて僕が一番手応えを感じるのが、ユーザーの皆さんが何回もチャレンジしよう!と思ってくれたときで、失敗したらもちろん悔しいんですが、それでも楽しそうな姿を見てるのが嬉しいですね。
――社内ではデバッグ担当以外の人に触ってもらったときの感想などは聞きましたか?
藤岡氏:開発チーム内で担当を決めてプレイしてもらったり、武器の担当を分けてとことん極めたり、社内でちょっとした体験コーナーを作って開発以外の人にプレイしてもらうこともありました。
没入できる世界観とオトモアイルーの復活
――本作はかなりストーリー性を重視していると聞きましたが、今までの作品とどのような違いがあるのでしょうか?
藤岡氏:今までのシリーズのシングルモードの序盤では、自分のキャラクターを作成してゲームを始めると、今回の村や拠点の紹介などのあとは、村長に会って事情を聞いておこづかいをもらって後はよろしく!という展開が多かったと思います。しかし、本作ではもっとプレイヤーに没入感を与えたくて、最初からイベントが起こるような作りを試みてみました。
導入の仕方についても、最初からプレイヤーが自由に動けるのではなく、強制的にチュートリアルを含めたイベント入れ込み、そこでは操作関係も覚えられるようにしています。今回は拠点や村、キャラクターたちもいろいろ存在するので没入感は強いですよ。キャラバンの団長に雇われてさまざまな場所を移動するので、個性的なキャラクター達、筆頭ハンターなども物語に絡んできます。そして、その先にゴア・マガラの謎に迫ることになるんです。仕掛けから今までとは根本的に変わっていると感じるはずです。
――キャラバンが進んでいくとどのような遊びができますか?
藤岡氏:クエストカウンターや武具工房やキッチンなど、基本的な施設はキャラバンに内包されているのですが、行く先々の村では特殊な武具が生産できたり、アイルーだらけの村などバラエティ豊かなので、プレイヤーの遊び方の傾向によって滞在する村が変わってくるようになってくると思います。もちろん通信プレイを維持したまま、どこの村からでも集会所に移動することができるので、各施設を使いながら遊んでもらいたいですね。
――ちなみにぽかぽか島の名前はPSP「モンハン日記 ぽかぽかアイルー村」から来ているんですよね?
藤岡氏:ちょっとインスパイアされています(笑)。ギルドのテントのデザインや管理人さんなどは「モンハン日記 ぽかぽかアイルー村」からアイデアをもらいました。ぽかぽか島はどんどん拡張していくので、たくさんのオトモを住まわせることができ、集めれば集めるほど、にぎやかになりますよ。
――オトモアイルーはなぜ復活したのですか?
藤岡氏:アイルーを好きな方はやはり多いですし、彼らを描くことで世界に広がりが生まれることは分かっていました。しかし、「MH3G」でチャチャ&カヤンバの様に、個性の強いキャラクターといっしょに物語を追ったりする楽しみはとても良いものでした。なので、今回はそういった要素を一匹目のメインオトモとして活かして、2匹目に設定できるサブオトモは、今までのようにいろんな性能を持ったオトモアイルーを集めて頂いて入れ替えたりしながら遊べるようにしています。チャチャ&カヤンバみたいに個性が強すぎるキャラクターをたくさん用意するのは大変ですしね(笑)。
――2匹でも十分うるさかったですからね(笑)
藤岡氏:個性が強すぎでしたよね…(笑)。アイルーはたくさんいてもワラワラして楽しそうだったり、「集める」要素に関して相性が良いので、オトモの個性と集める楽しさを兼ね備えたアイルーを起用することを決めました。カスタマイズも可能なのでお気に入りのアイルーを連れて行ってください。
――「ネコ式火竜車」などオトモの合体技を採用した理由は?
藤岡氏:まず、見てるだけで楽しめるものはあったほうがいいよね、という話をしていました。そんな中で、以前からアイルーたちがリオレウスなどを模した車に乗っているようなアイデアがあったんですが、それをどう使うか悩んでいまして(笑)。そういうアイデアをうまく活かせないかと思い、今回の合体技を考えていきました。単純に合体技を繰り出してくれると嬉しいですし、また、レギュラーになるオトモをいろいろと入れ替えてトレンドを変化させると、メインオトモの性能も変わっていくので、そういった部分も含めて、いろんな遊び方をしてもらえると嬉しいです。
――オトモの装備もかなり個性的なものが登場しますよね?
藤岡氏:過去作から人気のある装備も収録していますし、「これいったいどんなになってるの??」みたいな驚きの装備も自由に作りました(笑)。
――宇宙服みたいな装備も公開されていましたよね?
辻本氏:あれは序の口です(笑)。パッと見てアイルーって分からないスタイルになる装備もあるんです。
藤岡氏:着替えさせて可愛がったり、「お前のアイルーすごい装備してるな!」みたいにコミュニケーションの一環として楽しんでもらってもいいですね。
――ありがとうございました。
インタビューの後編では、本作の大きな特徴でもある新たな高低差を生かしたアクションや、新たなモンスターの生態について、新武器「操虫棍」「チャージアックス」を含めた武器の開発秘話も紹介!