AC「BLADE ARCUS from Shining」ロケテストが3日間限定で開催中―骨太格ゲーとして開発されている本作のプレイインプレッション&開発陣コメントを掲載

アーケードゲーム
0コメント ガッキー TOKEN

セガは、アーケード向け対戦格闘ゲーム「BLADE ARCUS from Shining」のロケテストを、本日5月9日から5月11日までの3日間、セガ 秋葉原 1号館にて実施中だ。本記事ではプレイインプレッションならびにプロデューサー・澤田剛氏のコメントを紹介していくぞ。

「BLADE ARCUS from Shining」は、ファンタジーRPG「シャイニング」シリーズを題材にしたアーケード向け対戦格闘ゲーム。

本作ではシリーズ作品の垣根を越え、イラストレーター・Tony氏が描く十数人もの人気キャラクターが集結し、美麗なアニメーションが織り成す迫力満点のバトルを体験することができる。

今回は、本日5月9日から5月11日までの3日間、東京・秋葉原の「セガ 秋葉原 1号館」にて実施されている、“骨太格ゲー”として開発中の本作のプレイインプレッションと、「シャイニング」シリーズの総合プロデューサー・澤田剛氏のコメントを掲載していくぞ。

新キャラ2名を加えた計6名が使用できるロケテスト

今回のロケテストでは、本作のために新規作成されたキャラクター「リュウガ」「パイロン」と、PSP「シャイニング・ブレイド」の登場キャラクター「レイジ」「サクヤ」「アルティナ」「シャオメイ」の加えた計6キャラを使用することができる。

リュウガ(CV:赤羽根健治) パイロン(CV:下田麻美)
レイジ(CV:保志総一朗) サクヤ(CV:水樹奈々)
シャオメイ(CV:斎藤千和) アルティナ(CV:井上麻里奈)

キャラ選択では、プレイヤーキャラとパートナーキャラの2名を選んで対戦を開始することとなるが、1ラウンドが終了する毎に2名の内どちらをプレイヤーキャラとして動かすかを選び直すことができるので、パートナー性能を重視したり、対戦相手のプレイヤーキャラに相性のいいキャラを当てるなど、盤外戦が試合の流れを大きく左右するぞ。

最初に選んだキャラがプレイヤーキャラ。次のパートナーキャラを選択する。

格闘ゲームとしてのシステムは、A(弱)B(中)C(強)D(サポートリンク)の4ボタン。攻撃はA→B→Cと繋げられるが、C→Bなどは不可。地上ではダッシュおよびステップといった横押しの要素は備わっているものの、前後ジャンプは1.5キャラ~2キャラ分の程よい距離しか飛べず、2段ジャンプ・空中ダッシュといった空中制動も搭載されていないので、必然的にけん制・対空といった駆け引きが前面に押し出される“差し合い”の要素が色濃く出ている。

また、必殺技は全キャラ「↓\→(236)」「↓/←(214)」「→↓\(623)」のコマンドで出せるが、ABCのどのボタンで入力するかにより、単純な威力の強化だけでなく「Bで飛び道具が2つ出る」「Cで裏回り攻撃になる」など、見た目も性能もガラリと変わるようになっているため、まずは各ボタンで出せる必殺技と、その使い分けを覚えることが重要だ。

そしてDボタンで出せる「リンクアタック」は、サポートキャラによる援護攻撃が繰り出せる。攻撃はニュートラルD・レバー入れDの2種類となっているが、いずれも各キャラ固有の必殺を発動してくれるので、プレイヤーキャラとの連携シナジーを重視していく必要がある。

なお、リンクアタックは下記の画面下部に備わっている、攻撃・飛ダメ時に溜まる青い4メモリのサポートゲージを使用することとなるが、「攻撃可能状態では1つ」「ガード中は2つ」、さらに4つ全てを使用することで「被ダメージ中」にも発動できるので、いわゆるバーストの概念に近い拒否行動が可能だ。ただし、上記で述べたようにいずれも各キャラ固有のサポート行動となり、無敵の有無、固めに有用か、飛び道具・突進・対空など、直に性能を把握していなければ無駄撃ちで終わってしまう可能性もあるので、最初はプレイヤーキャラを色々と使い、同じくサポートも使い分けてみて、技の見極めに注視していこう。

一番上が体力ゲージ。下部の青いメモリがサポートリンクゲージ。下の赤いゲージがフォースゲージ。
インターフェースがシンプルなため、見やすく把握しやすいのが魅力。

なお、リンクアタックを使用することで[A→B→C→必殺→D→A→B→C…]と繋げていけるのは、同社が3月より稼働を開始した「電撃文庫 FIGHTING CLIMAX」とも通ずる点だが、加えて本作では攻撃モーション中にB+Cボタンを入力することで「オフェンシブフォーブ」が発動できる。これは画面最下部の赤いフォースゲージを50%使用し、攻撃モーションをキャンセルしながら突進攻撃を発動するというもの。その場でキャンセルといったシステムが主流の中、攻撃判定有の突進キャンセルができるということで、格ゲー慣れしている人もシリーズファンで格闘ゲームは初めて、という人にも扱いやすいのが魅力だ。

もちろん、突進後にコンボを繋げることもできるので、[A→B→C→必殺→B+C→A→B→C…]といった手軽な連携でダメージを伸ばすことも可能。なお、現時点では多くの場合空中判定の相手に攻撃を繋げることができないようなので、上記2例はどちらも地上限定となる。サポートと組み合わせることでどのようなコンボ絵図になるのかは、今後の仕様に期待していこう。

※上記はロケテスト時の仕様に限ります。

シリーズ初のダークヒーローとして登場する「リュウガ」は、飛び道具、突進、対空に空中からの奇襲と
正統派なキャラクターに仕上がっている。中国拳法のようなモーションにも注目だ。

最後に超必殺技に該当する「スーパーフォースアクション」を紹介。これは「↓\→↓\→(236236)」または「↓/←↓/←(214214)」コマンド+Cボタンを入力することで発動する大技。使用にはフォースゲージ100%が必要となるが、大迫力のエフェクトは必見となっているので、ロケテスト時にはぜひ使ってみることをオススメする。

さらにこのスーパーフォースアクション、発動前の魔法陣展開中(暗転時)にDボタンを追加入力することで、サポートリンクゲージを全消費しながら、プレイヤーキャラとサポートキャラによる同時必殺を展開することができる。ただし、発動前の2キャラのカットインは大変カッコいいものの、これも例外なく各キャラ固有のサポート行動が同時に発動するというものなので、横向きにパイロンの激しい雷レーザーが打ち出されている中、リュウガがその場で天高く対空技を繰り広げている…ということも起きてしまう。やはり、前述したとおりサポートの性能を適度に把握しておく必要がある。

しかし執筆中に気付いたが、上記の組み合わせであっても「相手の飛びに飛び道具系のスーパーフォースアクション」を発動してしまった時などでは、ある意味咄嗟のフォローとして隙の無い活用が期待できるのかもしれない。スーパーフォースアクションが発動してしまえばキャンセルやリンクアタックは効かないが、「フォローありきのぶっ放し」「サポート固めで隙消し」など、暗転時にも選択肢があるといった点では、威力を伸ばすシステムであると同時に、アドリブ次第のシステムと言えるのかもしれない。

シンプルな制動故の駆け引きが魅力

本作はヌルヌルと動くキャラクター、Tony氏の艶やかなデザインの再現、新規収録のストーリー&ボイスなど、ビジュアル面にも多大な魅力が詰め込まれているため、「シャイニング」シリーズファンにだけ向けられている作品であるかと思えば、コンセプトからして「シャイニング」のキャラを使った本格的な格闘ゲーム(下記の澤田氏のコメントより)を目指して開発しているとのことで、骨太な格闘ゲームを遊びたいというアーケードファンのニーズに応える方針で制作されているようだ。

2段ジャンプ・空中ダッシュといったシステムがオミットされているが、体感ゲームスピードが多少速めに感じることもあるため、シンプルや横攻め、飛び攻めと豊富な必殺技の選択肢、リンクアタックの駆け引きなどが上手くかみ合い、体系的にはシンプルなシステムでありながら、古めかしい印象は受けない。

手軽なコンボで伸ばすこともできるが、ダメージバランス的に大仰に減りすぎるという風でもなく、上記では書かなかった投げ(A+BもしくはA+B+レバー←or→)行動の威力が「ちょっと…痛い」と感じるような調整であるため、単純2択でも十分に醍醐味が味わえる。

なお、現時点での参戦キャラクターについて言えば、どのキャラも直観的に操作できるものの、剣を持っている「レイジ」「サクヤ」などは汎用性の高い立ち回りと分かりやすいリーチを有しているため、扱いやすい。

対して、パイロンやシャオメイなどはC(強攻撃)のリーチの短さから密着以外でのコンボミスが苦しく思ってしまうこともあるが、どちらもB(中攻撃)の発生・判定が鋭く、置き・差しに続けて必殺を繋げていくことで、近距離では十分なプレッシャーをかけることができる。リュウガもリーチが長いというわけではないが、必殺技の使い分けで万能的なポテンシャルを引き出せるようなので、対応次第といったところ。

しかし、アルティナだけは唯一の弓持ち。さまざまな格ゲータイトルに特有の形で落とし込まれる“弓使い”というキャラバリエーションだが、アルティナは上段・下段・斜め対空・画面上部に撃って2~3キャラ先の空爆を、矢の速度を調整して対戦画面をコントロールしていくタイプ。撃ちこむパターンが豊富で、敵の接近を容易には許さない性能となっているが、多分に漏れず近接が貧弱。ただし、打撃性能が酷いというよりも単純にダメージがとり辛そうなだけなので、ネガティブに考え過ぎる必要はない。

それに、これら上記の単体性能の他に「プレイヤーキャラ変更」「オフェンシブフォース」「リンクアタック」と揃っているので、戦況を崩すための手段も多彩だ。本作に興味がわいた人は、ぜひこの週末の期間に店舗へと足を運んでみてはいかがだろう。なお、現在公式サイトではプレイムービー&ロケテスト版マニュアルが公開されているので、プレイを検討している人はぜひ一度目を通し、システム・コマンドをあらかじめ予習しておくことをオススメするぞ。

公式サイトはこちら
http://shining-world.jp/kakutou/

保志総一朗さんの主題歌「Brave Heart ~輝きの彼方へ~」の情報はこちら
http://www.gamer.ne.jp/news/201405090007/

総合プロデューサー・澤田剛氏のコメントを紹介!

総合プロデューサー・澤田剛氏
総合プロデューサー・澤田剛氏

――2月のJAEPOで発表された「ブレードアークス」が本日よりロケテストを迎えることについて感想をお願いします。

澤田氏:「シャイニング」シリーズはずっと家庭用でやってきて、業務用としては「シャイニング クロス」シリーズはやっているものの、対戦格闘として出ることにはみなさん驚かれたようで、発表された時の反響は我々も驚くほどでした。

ここまで大変だったのですがようやくロケテストを実施することができたので、ユーザーのみなさんに遊んでもらい、まだまだ開発を続けていくのでご意見をもらって反映し、より面白い格闘ゲームにしていきたいなと思っています。私自身、業務用は初めてでロケテストを自分がやるという立場になったことに新鮮な気分でいます。

――なぜ「シャイニング」シリーズを対戦格闘ゲームにしようと思ったのでしょうか?

澤田氏:今回、ゲームを開発しているのはスタジオ最前線という、「シャイニング・ハーツ」を作っていた開発会社なのですが、過去にセガの「ガーディアンヒーローズ」など、家庭用の格闘ゲームを作っていたスタッフがいて、実は格闘ゲームをやりたいという声が以前から上がっていました。

いきなり家庭用で格闘ゲームを作るのは難しいと思っていたのですが、ALL.Net P-ras MULTIを盛り上げるために「シャイニング」シリーズを格闘ゲームにしようかという話が社内に出て、それに乗るかたちで「シャイニング」シリーズも知っていて、格闘ゲーム制作の経験を活かせるスタジオ最前線に挑戦するチャンスを与えてあげたいなと思い、開発をスタートしました。

私自身が3Dよりも2Dの対戦格闘ゲームが好きなので、「シャイニング」シリーズのキャラクターを自分で動かして戦えることが楽しい作品にしていきたいという思いで進めています。

――タッグ制にした意図はありますか?

澤田氏:家庭用の「シャイニング」シリーズは、コンビネーションで技を出したりとパートナーと組んで戦うというのが特徴でもあるので、そこを活かそうということで好きなキャラクターを2人選んでもらうということをコンセプトにしています。

遊んでもらえたらわかると思うのですが、メインキャラの次に選ぶサポーターは単なるサポート攻撃だけでなく、いろいろな技を出させたりとパートナーの使い方が重要なゲームというのを大きな特徴にしたいという意図があります。

――新キャラクターとして登場するリュウガ、パイロンの特徴をお聞かせください。

澤田氏:格闘ゲームということでデザイン的を中華っぽくしたり、Tonyさんならではのセクシーさがあったりといいキャラクターになっているかなと思います。

キャラクターの性能としては、対空があって、飛び道具があって、移動攻撃があるという使いやすいキャラクターに2人ともなっています。主人公ポジションなのでそういうかたちにしているのですが、いいかたちに仕上がっていると思います。また、主人公のリュウガくんはシリーズとしては初めてのダークヒーローっぽい雰囲気を持たせています。

――本作は格闘ゲームとしてどのターゲットを意識しているのでしょうか?

澤田氏:シリーズファンに向けてというよりは、骨太の格闘ゲームを意識して作っています。コンボ主体の浮かせたら終わりというよりは、差し合いとかのゲーム性に寄せて作っています。キャラクターの性能に寄せた遊びもいれていまして、レイジであれば一発当たったら追加入力で連携ができるといった格闘ゲームファンには馴染みのある要素もあります。

今回のロケテストを受けての意見もいただきつつ、格闘ゲームファンが遊びやすいようにしたいと思っています。開発スタッフとしては「シャイニング」シリーズのキャラクターが登場するものの、新作の格闘ゲームを作ろうという意気込みで作っているので、骨太の格闘ゲームになっていると思います。

――登場するキャラクター数はどのぐらいになりますでしょうか?

澤田氏:現状で10体以上が登場する予定です。

――ロケテスト版ではいずれも「シャイニング・ブレイド」のキャラクターとなっていますが、ほかのタイトルからの参戦はありますか?

澤田氏:それはもちろんあります。格闘ゲームに登場したら面白いんじゃないかというキャラクターも登場する予定です。

――今作でTonyさん以外が描いたキャラクターは登場するのでしょうか?

澤田氏:基本的にはTonyさんのキャラクターのみになります。Tonyさんのシリーズだけで何十人もいるので、その中から人気キャラクターが登場すると思っていただければ大丈夫かなと(笑)。

――本作ではTonyさんの描く細身のキャラクターをそのままゲームに落としこんでいますが、その中で苦労した点はありましたか?

澤田氏:Tonyさんのキャラクターデザインは等身が高いので、キャラクターのボディバランスは何度もやり直しました。キャラクターの大きさが2Dとしては画面に対して大きいので、キャラクターのダイナミックな動きを楽しめると思います。

スラっとしたキャラクターが多く、巨漢のキャラクターがあまりいないので、10数人を選ぶ中では男女のバランスもあって苦労していますね。

――稼働を心待ちにしているユーザーへメッセージをお願いします。

澤田氏:「シャイニング」シリーズのキャラクターの格闘ゲームということで、今までのファンのみなさんだけでなく、アーケード向けの格闘ゲームを楽しんでいるみなさんに満足しているようなゲームを目指して開発を進めています。格闘ゲームに興味のある方はぜひ遊んでもらえればと思います。開発としてはロケテストの意見を受けて、クロリティを高めてよいゲームにしたいと思いますので、ご期待いただけると幸いです。

※画面は開発中のものです。

本コンテンツは、掲載するECサイトやメーカー等から収益を得ている場合があります。

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