アメリカ・ロサンゼルスのLAコンベンションセンターにて、6月10日(現地時間)より3日間に渡って開催された「E3 2014」。今回はE3に合わせて発売が正式に発表されたPS4/PS3/Xbox 360用ソフト「ドラゴンボール ゼノバース」のカンファレンスのレポートと本作のプロデューサーであるバンダイナムコの平野真之氏のインタビューをお届けする。
バンダイナムコゲームスは「ドラゴンボール ゼノバース(以下「ゼノバース」)」のリリースを正式発表すると同時に第1弾となるPVを公開。さらにE3会場において、メディア向けカンファレンスを開催した。ここで公開された、本作のコンセプトや見どころなどが紹介していこう。
カンファレンスでは、まず「ゼノバース」が「1980年代に始まった原作のアニメ、キャラクター、バトルを現在の最新の技術で再現する」をコンセプトとしており、ただ単に原作をそのまま再現するのではなく、最高のコンソール機ならではの映像を目指すのだということが紹介された。
「悟空vsフリーザ」「悟空vsセル」「悟空vs魔神ブウ」という3つのバトルの実機デモも行われた。バトルシーンではキャラクターが攻撃を受けると顔を大きくゆがませるなど、原作のマンガやアニメでおなじみの戦闘時の表情の変化を再現。これはバトルとアニメイベントのシームレス化によるもので、イベントへの移行部分がほとんど分からないようになっているのだ。そのため、バトルとアニメイベントを一貫したひとつの流れで見ることができる。
さらに、破壊表現がしやすい「HAVOK(ヘボック)」やエフェクト描写に定評のある「YEBIS2(ユビス2)」といったミドルウェアを採用。これらを利用することで、セルアニメの雰囲気を出すと同時に、キャラクターのツヤや気弾の光、気のゆらめきといった派手な映像を作り出しているのだという。
もちろん、戦闘によるステージの破壊もバッチリ再現。例えば、セルと戦うステージでは戦闘が進むにつれてタイルがはがれていき、柱を壊すことも可能になっている。さらに、水中でバトルを繰り広げたり、空中から水中にいる敵を攻撃したりすることもできるそうだ。
「シンプルながら戦略性の高いバトルを楽しめる」という部分も大きなポイントになっている。単純な操作で簡単に強力な攻撃技が出せる一方、多彩なコンボが使用可能になっていて、さらに必殺技のキャンセルもできるので、非常に戦略性の高いバトルを楽しめるとのことだ。
これは開発を担当するディンプスに負うところが大きい。さまざまな2D格闘ゲームやPS2の「ドラゴンボールZ」シリーズを手がけるなど、多大な経験とノウハウを持っているチームなので、戦闘システムの部分は特に注目してほしいとのことだ。
なお、原作をどこまで網羅するか、オンラインの要素は入るか、キャラクター数はどのくらいになるかなどについては「まだ未定」もしくは「今は話せない」とのこと。PVに見覚えのあるマークを肩につけた謎のキャラクターが最後に登場したが、彼がいったい何者なのか、その正体も不明だ。ただ、近未来風の都市が登場するなど、オリジナル要素が盛り込まれていることだけは確認することができた。まだまだ全貌は謎のベールに包まれているが、今後も情報を随時公開していくとのことなので、続報を期待して待とう。
プロデューサーの平野真之氏にインタビュー
――グラフィック以外の次世代機ならではの部分というのはどこになりますか?
平野氏:あまりはっきりとは言えないんですが、PS3やXbox360になかったいくつかの機能には、しっかり対応して「ドラゴンボール」らしい使い方をして、皆さんにご提供できればと思っています。
――参戦するキャラクターはどこまでカバーされていますか?
平野氏:基本的には「Z」シリーズがメインになります。サイヤ人編からブウ編までですね。それ以上のことは現時点では言えないので、続報に期待していただければ。
――謎のキャラクターや近未来的な町が登場しますが、今回はオリジナル要素を楽しめるということですか?
平野氏:新しい「ドラゴンボール」体験というのをコンセプトにしているので、彼や町が新しい物語の重要なファクターになると思ってもらってよいと思います。
――オリジナルキャラクターを出すというのはけっこう冒険ですよね。
平野氏:そうですね。けっこう反発を受けすいと思いますので、情報出しも含めて十分に注意しながら見せていきたいと思っています。
――戦闘中に表情が変化しますが、服が破けたり、流血したりするといったことはありますか?
平野氏:臨場感を出すためにはある程度必要と思っています。戦闘中の表情の変化もかなり気合を入れてやっています。今回はそういった演出シーンをプレイの中に入れていくというのが目標のひとつになっているので、リアルタイムでうまく見せていきたいですね。
――原作にあったような戦法を再現することはできますか。例えば岩にめり込ませて、動けないところにラッシュをかけるとか。
平野氏:どれくらい入れられるか調整中ですが、そういったものをやりたいという気持ちはもちろんあります。
――戦略的な駆け引きができるとのことでしたが、具体例を教えてもらえますか?
平野氏:今回は駆け引きを重要視していますが、入り口はシンプルにするよう心掛けています。具体例でいうと瞬間移動ですね。互いに後ろを取り合うというのはもっともシンプルな形だと思いますけど、そこで相手の背後に回ってくるのを読んで後ろ回し蹴りを出せば攻撃がヒットして、そこからコンボにつなげられます。
――これまでのシリーズ作では「気をためる」ことができましたが、今回もありますか?
平野氏:ありますが、これまでとは違う形になると思います。
――原作の名場面を再現できるといったことはありますか?
平野氏:今回は「新しい世界観」という大きなチャレンジをしているので、その中で名シーンがどう活きてくるのか期待してもらえればと思います。
――今回もQTEはありますか?
平野氏:QTEは基本ないですね。今回は外そうと最初から決めていたので。
――ちなみに、「ドラゴンボール」で一番思い入れのあるキャラクターは誰になりますか?
平野氏:ヤムチャ、天津飯ですね。あとはジース。いいですよね、ギニュー特戦隊(笑)。
――インパクトありましたからね(笑)。それでは最後にファンにメッセージをお願いします。
平野氏:まだ情報をぜんぜん出せない状況なんですが、こういった謎を今後ひとつひとつ解き明かしていくと同時に、同じような謎をいくつも作ってドキドキしながら待ってもらえるようにするつもりですので、期待していてください。
――ありがとうございました。
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