ワーナー・ブラザース・ホームエンターテイメントは、PS4/PS3/Xbox One用ソフト「シャドウ・オブ・モルドール」のメディア向けプレゼンテーションとハンズオンイベントを11月6日に開催した。今回は、そちらの模様をレポートしたいと思う。

ピーター・ワイズ氏
ピーター・ワイズ氏

「シャドウ・オブ・モルドール」は、J・R・R・トールキンの原作を元にした映画「ホビット」と「ロード・オブ・ザ・リング」シリーズの間をつなげるストーリーをベースに、モルドール地方で起きた出来事を描いていくダークファンタジーアクションRPGだ。

今回は、同作に開発当初から携わってきたというワーナー・ブラザーズ・インタラクティブエンタテインメントでバイスプレジデントを務めるピーター・ワイズ氏から、ゲームの説明が行われた。

自分と家族の復讐のために冥王サウロンに挑む!

まず最初に語られたのが、ストーリーの背景だ。物語の中心地となるのはモルドール。日本では12月13日に公開が予定されている映画「ホビット 決戦のゆくえ」(原題:The Hobbit: The Battle of the Five Armies)にて、冥王サウロンが世界の中で自己をもう1度知らせるという場面がある。しかしながら、5人との戦いで敗れてしまったサウロンは、自分の兵隊をモルドールでもう1度作ろうと試みる。だがモルドールでは、2000年前から彼の姿は見られていなかった。

いつサウロンが戻ってくるかわからないため、黒の門でガードしている人物がいた。そのキャプテンであるタリオンが、このゲームの主人公となっている。

タリオンの力は現状ではサウロンには及ばない。実際にサウロンに戦いを挑んだタリオンは、あえなく殺されてしまう。しかも、彼の家族はタリオンの目の前で黒い儀式により殺されてしまったのである。

サウロンとの戦いに敗れたタリオンだったが、殺されてしまった後、彼に精霊の力が宿り蘇ることになる。本作では、その何千年の間に力が宿ってきたものを利用して戦っていくことになるのだ。

「ロード・オブ・ザ・リング」の世界観を通して共通しているのが指輪だ。その指輪の力が与えられるとともに、タリオンには、蘇ったものとして周りのものに影響を及ぼす力が備わっている。

その力を使って戦場に乗り出し、今まで傷つけられた痛みをリベンジする旅に出る。そして、宿敵サウロンに挑んでいくのだ。

プレイヤーごとに独自の体験ができる特徴的なシステム

従来までのモルドールでは暗い場所が多いといったイメージだった。しかし、本作ではシー・オブ・ナーンのように、緑が多く自然にあふれた場所も用意されている。

本作の特徴となっているのが、「ネメシス システム」と呼ばれるものだ。通常のゲームのように決まったキャラクターが登場するというわけではなく、今まで見たこともない敵が、毎回登場するようになっている。当然のことながら、ユーザーごとに出会う敵が全く異なるというわけだ。

敵の詳細を見ると、より深くどんなキャラクターなのかがわかるようになっている。誰に仕えているのかや、どれぐらいのパワーを持っているのかなどはもちろんのこと、名前にもその特徴があらわれているという。

たとえば「デッドアイ」という名前が付いたキャラクターは、過去の戦いのせいなのか目が死んだようになっているといった感じだ。冒険を進めてスキルをアンロックすることで、敵の強みと弱みも見られるようになるとのこと。

青字がその敵の弱み、赤字が強みを表している。

それぞれの敵にはボディーガードが付いている。基本的には、まずボディーガードのひとりを射程圏に入れて、そこから攻めていくといった戦法をとっていくことになる。

この世界では、キャプテンが死ぬとそれがどんどん手柄になっていく。これにより、どのキャラクターがどの敵なのかといった関係性もその都度変わっていくのだ。

「幽鬼の力」もこのゲームならではの特徴といえる。これはタリオンが使える力で、弓で遠隔攻撃したり、敵を恐怖で支配するといったことも可能だ。たとえば、倒したい敵の部下を支配することで、裏切らせるといったこともできるのである。

部下に裏切らせたが、失敗たため敵が強くなってしまった。

ゴラムといえば、「ロード・オブ・ザ・リング」の世界には欠かせないキーとなるキャラクターだ。当然のことながら、本作にもしっかりと登場する。ゴラムを探し出すには、幽鬼の力を使い、特別なビジョンでその足跡をたどっていく必要があるという。

はたして、どのような形で今回の物語に関わっていくことになるのか。そして指輪の関係性は……!? 真相は、実際にプレイして自分の目で確かめてみよう。

ピーター・ワイズ氏にゲームに関する疑問を聞く!

ここでひと通りのデモンストレーションが終了。引き続き、ピーター・ワイズ氏に「シャドウ・オブ・モルドール」に関する疑問点などを聞くことができた。

――ゲームとしては、キャプテンなどを倒していくだけではなく、ストーリーモードもあるのでしょうか?

ワイズ氏:別々にあるというよりは、ひとつの体験に統合されています。ストーリーを進めたり、あるいは戦闘をするなど、どの時点においても選ぶことができます。倒すことによって、力を引き出すというのもストーリーの一環になっています。

――ゲームのマップはいくつぐらいあるのでしょうか?

ワイズ氏:エリアとしてはふたつです。エリア間の移動は門を使ってしますが、その門を通るにはミッションをいくつか完了させる必要があります。

――エンディングまでの時間はどれぐらいでしょうか?

ワイズ氏:だいたい40時間以上です。

――メインのストーリーが終わった後も遊び続けることは可能でしょうか?

ワイズ氏:チャレンジモードというのがありまして、サウロンの軍隊に対してどれぐらいの速さで戦うのか? といったことや、友達と比較したりといったことができます。または、世界を放浪し続けて、敵を味方にしていくといった楽しみ方もできます。

――シナリオは章立てでしょうか? それともクエストをこなしていくと新しいものが増えていくのでしょうか?

ワイズ氏:どの時点においても、3つぐらいのミッションがあります。そのミッションの中にストーリーラインがあるので、その展開次第ということになります。全部で20~30のチャプターがあります。

――「ロード・オブ・ザ・リング」関連といえば、ストーリーががっちり管理されているというイメージですが、本作のストーリーを作るのは大変でしたか?

ワイズ氏:ひと言でいうなら、大変では無かったです。ストーリーには忠実です。ただ、一度も語られていない部分を広げいてるといった感じです。映画や本から得た情報を元に、こうした世界もあったかもしれないといった展開を作っています。

――主人公のスタイルやファッションは変わっていくのでしょうか?

ワイズ氏:スキンを付けることはできますが、それをしない限りは同じ衣装です。メインストーリーでは、同じスキンになります。

――ダウンロードコンテンツの予定はありますか?

ワイズ氏:先ほどのスキンも含めて考えています。あとチャレンジモードもあります。

――最後に発売を楽しみにしているファンにメッセージをお願いします。

ワイズ氏:今回発売するゲームですが、モルドールの世界で特に特徴としているのが「ネメシス システム」です。これによって、皆さんが出会う敵は毎回別のものとなっています。その特徴を十分に楽しんでもらいたいですね。購入してゲームの中の世界を十分に満喫して下さい。

――ありがとうございました。

「シャドウ・オブ・モルドール」日本語版ファーストインプレッション

ピーター・ワイズ氏によるデモは英語版をベースに行われたが、今回は日本語版をじっくりとプレイする時間をもらうことができた。

まずはオープニングに続き、簡単なチュートリアルが続く。本作では、戦闘など特定の場面で様々なコマンドを入力することが多い。いずれも重要なものばかりだが、それぞれをストーリーにしみこませるように配置されているため、ストレスを感じることなく操作方法やルールを学んでいくことができるようになっている。

ゲームは、完全なオープンワールドのRPGだ。何かをしなければならないという制約はなく、プレイヤーの意思で好きな場所に出向いて行動を取ることができるのだ。

とはいえ、自由と言われても何をやっていいかわからないという人も多いと思う。そんなときは、ミッションをこなしていくようにするといいだろう。マップ上には金や赤、白のアイコンがあり、それぞれ金のアイコンがストーリーミッション、赤のアイコンが権力抗争、白のアイコンがサイドミッションを表している。その場所に出向いて承諾することで、ミッションが開始されるのだ。

箱庭の様なオープンワールドの世界を移動できるという自由さとは別に、プレイヤーの取れる行動の自由さにも驚かされる。走ったり歩いたりといったことはもちろんのこと、壁や建物をよじ登ったりぶらさがったりすることもできるのだ。

これにより、目的の場所に向かうための手段や、あるいは敵に攻撃をしかけるときにどのポジションから狙うかといった戦術的な多様性も生まれている。

敵との戦闘もさまざまなスタイルがあり、ステルスゲームのように相手に忍び寄って倒すこともできる。ひとりの敵に見つかってしまうと、わさわさとほかの敵が集まってきてしまうため、乱闘戦になってしまうことも多いのだ。

マップ上には多数の敵がうごめいている。不意に見つかって、絡まれてしまうことも頻繁にある。特に操作に慣れていないうちはすぐに負けてしまうことが多いのだが、自分を倒した敵がそれにより強くなり、地位を上げていく姿まで見ることができるのは複雑な気分だ。

しかもその敵は自分のことを覚えており、再戦の時は上から目線で襲いかかってくる。本作の特徴でまず最初にあげられる「ネメシス システム」だが、このような形で実際に体験してみるとその素晴らしさに気づかされる。

特に小物の敵にやられたときは、ストーリーなどに関係なく個人的な怒りも生まれたりする。ただ箱庭的世界に敵がたくさんいるという状態とは異なり、バーチャルだが生きた世界がそこにあるといった感覚を感じ取ることができるのだ。

自分を倒した敵が小隊長に昇格。くっそ~、殺すリストトップに格上げだ! なんてこともありそうだ。

今回は2時間ほどのプレイ時間を取ってもらったのだが、まったくやめどきがなくいつまでも遊び続けたい感じの作品だった。オープンワールドRPGやアクションゲームが好きな人はもちろんのこと、「ロード・オブ・ザ・リング」に関する物語も楽しむことができるので、これらが好きな人はぜひ遊んでもらいたい。

MIDDLE-EARTH:SHADOW OF MORDOR (C) 2014 Warner Bros. Entertainment Inc. Developed by Monolith. (C) 2014 New Line Productions, Inc. (C) The Saul Zaentz Company. MIDDLE-EARTH:SHADOW OF MORDOR, THE HOBBIT, and the names of the characters, items, events and places therein are trademarks of The Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises under license to Warner Bros. Interactive Entertainment. All rights reserved. All other trademarks and copyrights are the property of their respective owners.
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※画面は開発中のものです。

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