スクウェア・エニックスは12月20日から21日まで、東京ビックサイトにて「ファンフェスティバル 2014 東京」を開催した。ここでは、リードデザイナー・鈴木健夫氏&アシスタントディレクター・高井浩氏が登壇した「開発パネルPart2」の模様をお伝えしよう。
本イベントは、MMORPG「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」の大規模なオフラインイベント。2日目となる21日にはプロデューサーレターLIVEや抽選会などが実施された。ここでは、開発メンバーから開発の裏話などが聞ける「開発パネルPart2」の内容をお届けしよう。
忍者ができるまでの工程を鈴木健夫氏&高井浩氏が解説!
「開発パネルPart2」では、開発のコアメンバーと呼ばれるリードデザイナー・鈴木健夫氏とアシスタントディレクター・高井浩氏が登壇し、パッチ2.4で実装された新ジョブ「忍者」のグラフィックがどんな工程を経て完成したのかを語ってくれた。
グラフィックは、アート、キャラ、モーション、エフェクト、BG、カットシーン、TA、パブに分かれており、それをさまざまな人たちが分担して制作をしているのだという。「忍者」は「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」の発売前である2013年3月7日にはすでに制作を開始していたそうだ。
「忍者」を作るうえで、はじめにアート設計に取り掛かりAFやレリックのイメージなどを決めるそうだ。AFやレリックのイメージはラフ画を何個か描いてから吉田氏に見せるようにするのだとか。
今回披露された7枚のラフ画には半袖の衣装や、着物のような衣装などを見ることができた。ラフ画はそれほど制作しないとのことだが、AFなどの重要装備は多くのパターンを制作するのだという。今回公開されたのは7枚だったが、まだ多くのラフ画があるようで、鈴木氏は「今まで経験してきたプロジェクトのなかでも、ここまでアートスタッフに描いてもらったことはない」とコメントしていた。
イメージが固まったら続いては、レギュレーションも兼ねてガイドモデルを制作。レギュレーションといっても二刀流にして欲しいというだけで、武器は決まっていなかったようだ。そこで、ガイドモデルを制作し短剣や長剣などの武器を持たせてみて、さまざまな防具のグラフィックと重ならないように制作するのだとか。
ガイドモデルを制作したら続いては基本動作を作っていく。鈴木氏はその当時に作った基本動作の映像を披露してくれた。この時点で抜刀時の走り方はすでにできていたようだが、スプリントを使用しているときの走り方が手を前に出して敵に突撃する動きになっていた。スプリントを使用するときは敵に攻撃するときではなく、逃げることが多いとの理由から現在の走り方に修正したそうだ。
基本動作が続いては武器のデザインやモデルなどを量産する。鈴木氏は「24種類以上の武器を制作する必要があったので、ガイドモデルは約3ヶ月という短い期間で完成させました」と語った。
武器のデザイン/モデルの量産と同時平行で技のネタ出しを開始。バトルチームがどのレベルで覚えるかや、どんな効果があるのかを考えるのだが、技の種類などを決めていくと時間が掛かってしまいアニメーションが間に合わなくなってしまうので、先行してできるところはネタレベルでも案をだしていくそうだ。
忍者ということで、火遁や水遁などの忍術や手裏剣、まきびしなどさまざまな案がでたなかで「兵糧丸」という技が考えられていたとのこと。リキャストタイムをリセットする技だったのだが、サンプルのモーションを作って見ると地味でわかりづらかったという。その後、忍者がレベル50になると覚える「活殺自在」に変更されたのだとか。「兵糧丸」のモーションを見たという高井氏は「リンゴを噛じっているようにしか見えなかった」と笑いながら語った。
忍者のネタ出しが終わったら、次はモーションキャプチャを収録する。実際にモーションキャプチャをしている動画が披露された。プロの役者を起用しているということで軽やかに動いていたが、ゲームに反映するときにはそのまま使うのではなく、細かい部分を調整をするのだという。
口寄せが失敗するモーションはタライを落とす動作を考えていたようだが、「ふざけすぎかな」と考え直してお蔵入りになったとのこと。「忍者」の作業と平行してハウジングで設置できる畑の調整も行っていた鈴木氏は「忍術で失敗したらジョウロから水が出るようにしたら面白いかもと思った」とコメント。残念ながらそれもお蔵入りになり、最終的にミシディアうさぎが出現するようになったのだという。
モーション制作時に一番苦労したのが、対象のHPが20%以下のときに発動できる“終撃”なのだとか。初期のころには連続で突く動作をする技だったのだが、派手にしたいと思い頭の上に乗って攻撃するモーションになったという。モンスターすべてに頭の上のデータを設定する必要があり苦労したようだ。
完成したモーションのエフェクトは高井氏が制作しており、一番印象に残ったエフェクトを聞かれると「“終撃”ですかね」と苦笑いしながら語った。前までは倫理規定に引っかかってしまうものだったようで、さまざまなところから怒られて修正を繰り返して今の形になったそうだ。
アクションや技のエフェクトなどは継続して制作していたが、実はこの段階までクラスの設定をしっかりと決めていなかったそうだ。ここで双剣士という名前にしたり、背景などが決まったとのこと。双剣士用の装備として海賊風のデザインがあったようだが、シーフが着ていそうな服の色に調整したのだという。その後パブ用のイラストを描いてもらい、それを反映した宣伝用のゲーム画像を制作したとのこと。
その後に考えたのがクラス/ジョブのギルドについて。ギルドの設定は、バックグラウンドを作るチームが考えていたものと、アートチームが考えていたものの2種類があり、そこから決めていくのだとか。初期の頃には忍術の訓練場や室内に回転扉を設置するなど「忍者」らしいものを考えていたのだが、ひっそりと暮らしているという設定があると話を聞いて、今の形になったのだという。
忍者ギルドの場所についてもリムサのどこかという設定が決まっていたが、新しいフィールドを追加するのは難しいということから、レベルデザインを考える人たちがどこに置くのかを決定したのだとか。その後クラス/ジョブのクエストを完成させたのだという。
忍者のクエストに登場するキャラクターのなかにカラスという特徴的な動きをするキャラクターがいるということで、急遽モーションキャプチャーをしたそうだ。カラスの動きを見た高井氏は「この動きエモーションでくれませんか?」と鈴木氏に話すと会場から拍手が起こった。鈴木氏は「検証してみます」とコメントした。
クラス/ジョブクエストに出現する敵の技を作ったり、どのジョブの装備と共有にするのかなどのロール対応を行い、細かい調整などをして忍者は完成したそうだ。
最後に高井氏は「忍者の制作について振り返ることができて良かったです。僕は昔のことをすぐに忘れてしまうので…」とコメント。鈴木氏は「新クラス/ジョブは開発チームも楽しみにしているので、プレイヤーの方たちも期待していてください」と述べて「開発パネルPart2」は終了した。