ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は、7月29日に中国・上海でプレスカンファレンスを実施した。会場でデピュティプレジデント(アジア統括)の織田博之氏とワールドワイドスタジオ プレジデントの吉田修平氏に合同インタビューを行うことができた。
ChinaJoy 2015に先駆けて行われたカンファレンス「2015 PlayStation Press Conference in China」の直後にSCE デピュティプレジデント(アジア統括)の織田博之氏とワールドワイドスタジオ プレジデントの吉田修平氏にPlayStationの中国展開やProject Morpheusの行方について聞くことができた。その合同インタビューの模様をお届けする。
PlayStationを楽しんでもらえる体制を整えていく―織田氏にインタビュー
――Project Morpheus(以下、Morpheus)は中国で発売されるのでしょうか?
織田氏:Morpheusに関しては、SCEとして販売地域や時期を明言していません。今回は中国の皆さんに体験してもらうために持ってきました。
――今回、直前にコンソールゲーム解禁の発表がありましたが?
織田氏:上海の自由貿易区以外でゲームコンソールのビジネスが解禁になりました。生産と販売が解禁になっただけで、一番大事なコンテンツの審査であるセンサーシップは引き続き北京の文化部が担っています。市場開放の一歩としてはポジティブに捉えていますが、センサーシップの問題は引き続き変わらないと思います。
――現在の拠点は上海ですが、今後北京に移す予定は?
織田氏:上海で製造販売して中国全土に売っているので、わざわざ他の地域に今すぐに作る必要な無いと思います。今後、規模が拡大したときに考えます。
――中国でのPS4の目標販売台数を教えてください。
織田氏:正直申し上げて、具体的な目標台数を持っていません。十数年間コンソール機が禁止されていた国なので、まず市場を立ち上げる、どれだけのお客様に楽しんでいただけるのか。本日も70タイトル以上を発表しましたが、数多くのタイトルをPlayStationプラットフォーム向けに作っていただくことが目標です。
――中国のパブリッシャーやインディーメーカーはどのように探したのでしょうか?
織田氏:去年12月の発表以降、現地から非常に多くのお問い合わせを頂きました。その中からひとつひとつ訪問し、お話しています。
――台北国際ゲームショウでも非常に頑張っていた印象があります。
織田氏:台北国際ゲームショウはローカライズを発表する場という認識を持たれている方も多いと思います。繁体字、簡体字、韓国語のほかにも、アジアの一部ではゲームの翻訳はしていないのですが、タイ語のマニュアルやカタログなども作っています。ローカライズをすることでアジアのマーケットが広がると実感しており、これからも踏み込んでローカライズに力を入れていきたいです。
――PS4「ファイナル ファンタジーXIV」の3社共同サービス(スクウェア・エニックス、盛大遊戯、SCE)は具体的のどのようになるのでしょうか?
織田氏:タイトルそのものはスクウェア・エニックスさんが作られます。中国ではオンラインのパブリッシングは規制により外資ではできないため、そこは盛大遊戯さんにお願いしています。一方で、盛大遊戯さんはPCでの運営オペレーションに長けていますが、PlayStationプラットフォームでは初めてになります。そこにSCEのスタッフが入り3社で調整・開発していく体制になります。
――「ストリートファイターV」や「FINAL FANTASY XIV」のセンサーシップは?
織田氏:まだセンサーシップそのものは完全に許可を得たわけではありません。審査機関と今までの仕事をしてきた中で、少し感触を得て今日発表しました。ある程度期待して頂いていいと思います。
――広大な中国でどのようなプロモーションを行っていますか?
織田氏:少ないチームで行っているのですが、オンラインのEコマースが非常に効果的なので、オンラインの有力サイトとはしっかりとタイアップしています。
――Free-to-Play(F2P)タイトルを重点的に展開するような戦略は?
織田氏:中国でPlayStationビジネスを成功させるポイントは2つあると思います。まずは、「ストリートファイターV」のような海外の魅力的なタイトルを輸入してローカライズする。もう一つは、国内国外問わずF2Pのタイトルを積極的にPlayStationプラットフォームに持ってくる。この2つを両輪としてビジネスが大きくできると考えています。
――どのようなタイトルが人気なのでしょうか?
織田氏:「真・三國無双7」や「討鬼伝 極」が人気ですね、中国はセンサーシップに時間がかかるのですが、「FINAL FANTASY X/X-2」はアジアでの発売から1ヶ月かからずに中国に持ってくることができました。このようにアジア版のリリースから短期間で導入できたタイトルは好調に推移しています。
――ChinaJoy 2015のブースではどのようなところををアピールしたいですか?
織田氏:アンドリュー・ハウスも吉田(吉田修平氏)も挨拶させていただきますが、正式に中国で発売して、タイトルも増え、ますますPlayStationを楽しんでいただける体制を整えていきます、というのが一番のメッセージになります。
実は、「HATSUNE MIKU Project: VR Tech DEMO(MIKU)」はE3以降はじめてのハンズオンになります。こういう点でも中国の皆さんに喜んでいただけると思っています。
――ありがとうございました。
アジアは本体もソフトも売れる―吉田氏と織田氏にインタビュー
――Morpheusに関して欧米とアジアでの反応の違いは?
吉田氏:アジアの方にはものすごく興味を持って頂いています。アジアの方は日本の文化が好きですよね。香港のイベント(Ani-Com & Games Hong Kong 2015)ではダンガンロンパのタイトル(サイバーダンガンロンパVR 学級裁判)を発表してもらい、とても好評でした。アジアの方は、欧米のゲームも好きですし、日本のゲームも好きなので、PS4は一番ラインナップが充実している地域だと思います。
――中国でのMorpheusの展開は未定とのことですが、吉田さん個人としてはいかがですか?
吉田氏:織田さんが売りたいとおっしゃれば(笑)。
――センサーシップのハードルは高いのでしょうか?
織田氏:結局コンテンツですね。コンテンツをどういうふうにセンサーシップに通すかだけです。相当反応が良いので、これから考えていきたいと思います。
吉田氏:台湾では「今売ってくれ!」「今買う!」と言われました(笑)。PS4の発売が近かったので、そういう意味での期待感は高いですね。
――今回出展したMorpheusの4タイトルを選出した理由は?
織田氏:ユーザーさんの声を聞きながら、どれを持ってきたら喜ばれるかなと考え選びました。
吉田氏:中国本土なので出展するのにもセンサーシップが通らないといけないんです。まずは通りそうなコンテンツになりました。
――今回MIKUをクローズアップしていましたが?
織田氏:人気が高いですね。先日行われた「HATSUNE MIKU EXPO 2015 in SHANGHAI」の座席も数分で売れてしまったほど反応が良いので、選びました。
――Morpheusは何台出展され、何人くらいが体験できるのでしょうか?
織田氏:8台ですね。1000人弱くらいが体験できます。
吉田氏:プレイしている人が見えるように設置しているので、周りの人も遊んでいる様子を見ることができます。
――中国のメーカーにMorpheusタイトルを作ってもらいたいですか?
織田氏:すでにデベロッパー契約をはじめて、意見交換をしながら開発の準備をしています。中国では数社作りたいという話を聞いています。
吉田氏:どことは言えないですが、台湾のメーカーはすでに開発しています。
――今日のカンファレンスでは中国タイトルもたくさん出ましたが印象は?
吉田氏:知らなかったのでびっくりしました。映像を見ていても、歴史物で中国っぽいタイトルが多いのでローカルコンテンツはカラーがあるなと思ってみていました。あとMMOが多いですね。PCとPS4は親和性が高いのでオペレーションを含めて持ってきやすいのかもしれません。
――センサーシップがありますが、ワールドワイドスタジオの中国展開について教えてください。
吉田氏:頑張ってますよ(笑)。すでに「KNACK」「DRIVECLUB」も出しましたし、「Journey」は今度発売されます。非常に積極的にサポートしていこうと思います。同時発売が望ましいのですが、どうしてもセンサーシップで時間がかかってしまうので、それ次第ですね。
――今後、新プロジェクトは中国市場を見据えて立ち上げるということでしょうか?
吉田氏:そうですね。合わないものは最初から除きますが、そうでないものは最初から考えていこうと思います。
――中国にワールドワイドスタジオを作る計画は?
吉田氏:(ワールドワイドスタジオからは)中国やアジア圏にたくさん仕事を出しているんです。この前、台湾のXPECさんを訪問したのですが、なんと、ワールドワイドスタジオの30タイトルの仕事をしているそうです。そういった会社が今後オリジナルタイトルを開発したいということもあると思うので、ジャパンスタジオは注目しています。ローカルのデベロッパーの力が徐々についてきていると思います。
うちの欧米のタイトルはアジアのほうが売れるんです。カルチャーの違いもありますし、英語ができるのもあります。タイトルによっては日本の10倍くらい売れるものもあり、欧米のスタジオもアジア圏に注目しています。
――PS4でもF2Pのタイトルは今後増えますか?
吉田氏:今日のカンファレンスでもたくさんありましたね。
織田氏:中国でPC向け展開していたIPに関しては、F2Pがスタンダードになっているので、それをPS4に移植した場合もF2Pが一番入りやすいと思います。
――PS4の発売以降、どんな変化がありましたか?
織田氏:欧米のローンチからアジアのローンチが近かったので、それだけでもポジティブに感じてくれています。PS4の立ち上げ時に欧米タイトルが多かったのですが、アジアは欧米タイトルも日本のタイトルもどちらも遊ぶ方が多いので、出足が非常に良かったです。最近は日本のサードパーティタイトルも増えているので、アジアの皆さんに喜んでいただいています。
――PS2、PS3、PS4と伸びている感じますか?
織田氏:そうですね。立ち上げとしては垂直に近い立ち上がりになっています。
吉田氏:あと大きな違いはゲームを買って頂いていることです。文化的にも経済的にも水準が上がってきて、海賊版を買うことに抵抗が出てきているようです。アジアは本体も売れますし、ソフトも売れるんです。
――中国ではどのようなプロモーションを行うのでしょうか?
織田氏:一番良いのはネットメディアですね。テレビよりもウェブで、コミュニティ向けに発信したりします。添田君(添田武人氏)って中国にファンがいるんです。彼と遊べる会とか、彼のサイン会とか(笑)。手探り感のある規模でやっています。今回も中国のメディアがたくさん来ていましたが、取材の前にサインを求められることが多かったですね。
吉田氏:台湾メディアの記事も中国本土で見られているので、情報はかなり入っていますね。
織田氏:台北国際ゲームショウの時も話しましたが、台湾は二千数百万人のマーケットですが、インターネットを通して中国の13億人やシンガポールといった中国語圏に向かってプロモーションしているつもりです。
――中国のゲームコミュニティはオンラインが多いのでしょうか?
織田氏:両方ですね。SNSにファングループがあったり、オフ会だったりです。ゲームメディアも非常にゲームが好きな人が多く、そういうところでコミュニティができています。
吉田氏:さっきもアジアのメディアの取材を受けていたのですが、メディアが若者ばかりでしたね(笑)。
織田氏:中国はうちの社員も若いですよ。
――ありがとうございました。