セガゲームスが2015年12月17日に発売したPS Vita用ソフト「ミラクルガールズフェスティバル」。同作のディレクター・清水大輔氏、アートディレクター・柳瀬遼平氏へのインタビューをお届けします。

いよいよ発売を迎えた「ミラクルガールズフェスティバル」は、人気アニメキャラクター総勢47名が一堂に会してライブパフォーマンスを繰り広げる、夢の祭典的リズムゲーム。11タイトル、合計22曲の楽曲をキャラクターの個性たっぷりのダンス、多彩な舞台演出、そして観客のコールなどで楽しめるボリューム感たっぷりの内容となっています。

いよいよゲームが発売されましたが、情報だけではなかなか伝わりづらい部分もあるのではないかと思います。そこで今回、発売のタイミングに併せて、同作のディレクター・清水大輔氏、アートディレクター・柳瀬遼平氏にゲーム内容や開発におけるこだわりについてインタビューを実施。なかなか伝わりきらない部分も含めて、たっぷりと聞いてきました。

――さまざまなアニメ作品のキャラクター・楽曲が楽しめる本作ですが、その企画が生まれた経緯についてお聞かせください。

(左から)柳瀬遼平氏、清水大輔氏、
そしてなぜか写真に写るPR担当・児玉氏

清水氏:元々、内海(本作プロデューサーの内海洋氏)、森本(「Project 575」プロデューサーの森本兼次郎氏)と僕でライブやコンサートに足を運んでいる内に、アニソンっていいなという話になりまして。たくさんの可愛い女の子、ユーザーの方々が喜ぶようなキャラクターがたくさん集まるリズムゲームができたらいいよねと。

――セガとして取り組まれていた、「Project 575」や「セガ・ハード・ガールズ」のイベントなども、今回のタイトルを考えるきっかけになったのでしょうか?

清水氏:そうですね。そういったイベントも見せてもらって、「ライブっていいなー」と(笑)。この盛り上がりを少しでもたくさんの方にお伝えしたいということです。

昨年11月に「アニトーク!秋まつりスペシャル!!」というイベントが開催されましたが、そこで「GO!GO!575」と一緒に参加した「てさぐれ!部活もの」や「Wake Up, Girls!」をはじめ、いろいろな作品に本作に参加いただけることになりました。

――最大47人のキャラクターが登場するということで、3Dモデルの再現も大変だったとは思うのですが、キャラクター周りのこだわりや苦労された点についてお聞かせいただけますでしょうか。

柳瀬氏:2Dのアニメを3Dにする時、3Dキャラクターになったら似ていないということはよくあると思うのですが、今回はその部分を完璧に似せようということで、アニメイラストと出来上がったモデルを重ねて、完全に一致するように調整しています。正面の絵や側面の絵があった場合に、それぞれを重ねた時に完全に合うようにして、その間の斜めの角度などはバランスをとることで、一致するように調整しました。

――元になるアニメのイラストは制作会社から提供いただいたのでしょうか?

柳瀬氏:各作品ごとに資料をいくつかいただいて、その中からキャラクターにとって最もスタンダードな表情を選択して、それに合わせているというかたちです。

――キャラクターごとに顔の作りや体格も違うので、本当に全キャラクター分をいちから作ったような感じでしょうか?

柳瀬氏:体格については基準となる素体をベースとして、各キャラ毎の特徴に合わせています。表情についても作品ごとに目の大きさや位置も全部違うので、一人ひとりをオーダーメイドで作っているような感じです。

――中にはほかのキャラクターとくらべて身長に差のあるキャラクターもいると思うのですが、そういったキャラクターならではの作り方の違いなどはあったのでしょうか?

柳瀬氏:「未確認で進行形」の真白というキャラクターが、「ミラクルガールズフェスティバル」に登場するキャラクターの中で一番小さいのですが、ほかのキャラクターと比べたら等身もすごく小さくなりますし、動きも子供らしい感じなので、モーションキャプチャーする際にその動きを再現してもらって子供っぽい感じに踊ってもらうということで、キャラクターに合った表現にしています。

――本作ではモーションアクターを採用してライブパフォーマンスを表現していますが、どういった流れで進めていったのでしょうか?

柳瀬氏:モーションアクターに関しては、本作では「Wake Up, Girls!」の楽曲のみ、ご本人たちに踊っていただき、それ以外はアフィリア・サーガやアイドルカレッジのみなさんが担当しています。

元々の振り付けがあるところについては倣うところは倣って、曲の間奏など歌がないところでちょっとした動きが入ってくるところは、そのキャラクターになりきって演技をしました。

例えば、「てさぐれ!部活もの」の葵はすごく自由に暴れたり、逆に「ビビットレッド・オペレーション」の黒騎れいはバラード曲なのでしっとりと静かな感じでやったりと、本当にそのキャラクターが動いているように見えてきました。

清水氏:元々、みなさんはすごくアニメに通じていて、ほぼ観ているんですよ。さらに、このキャラクターになりきるというところで収録前から研究を重ねていますので、キャラクターのイメージ通りの動きが出来ていると思います。

――今お話いただいたようなケースですと、戸惑うこともあるのかなと思うのですが、今回はすんなり入れた感じでしょうか。

清水氏:はい。すんなりと入れました。

――ちなみに、ゲーム中のダンスについては、元の振り付けをどのぐらい採用されているのでしょうか?

清水氏:曲によってまちまちです。元の振り付けのあるものに関しては、それを踏襲するか、本作オリジナルにするかをタイトルごとに方針を確認しました。振付担当の方にアニメやキャラクターの雰囲気に合わせてダンスをつけていただいたおかげで、とっても魅力的なものになっています。アニメ中の印象的なポーズをそのまま再現しているのもあります。

柳瀬氏:実際にモーションキャプチャー時は、事前にキャラクターのモデルを用意しておいて、その場でキャラクターの踊っている姿をモニターで確認できるようにしていました。キャプチャーの都度、みんなでモニター前に集まって、動きをゲーム上のモデルでチェックしつつ、少しずつ演技を調整していくというかたちでした。基本的には曲の最初から最後まで1発撮りだったので、そのあたりも大変でした。

――今作ではフルサイズとテレビサイズ、2つの尺がありますが、基本的にはフルサイズで撮っていたんですね。

柳瀬氏:そうですね。フルサイズで撮って、テレビサイズの終わり方をフルの中で使えるのであれば使って、違うのであればそこだけ別撮りして、つなぐというかたちでした。

――PVなどを拝見していると、振り付けではあまり難しい踊りはなく、それがキャラクターらしさを出していると思うのですが、そのあたりは意識されていたのでしょうか?

清水氏:はい。元々、声優さんが実際にライブで踊る曲は、歌いながら踊れるバランスになっているのでそのあたりは踏襲しつつ、キャラクターにあわせて優しい感じにはしています。普通の学生なのに、キビキビと踊っていると違和感があるので、あまりキレが出ないように意識しました。

――最初からライブステージを意識していたというお話もありましたが、作品の舞台を採用することなどは考えなかったのでしょうか?

清水氏:本作では奇跡的なお祭りがあって、そこに可愛い女の子を招待することで、普段とは違うスペシャルな見せ方で、もっと彼女たちを輝かせるようにしたいと思っていました。原作ファンの方のために作品ごとのステージを用意するというのも考えたのですが、自ずとスペシャルな空間を作りたくて今のかたちになりました。

柳瀬氏:日本各地を回っているという舞台背景がありまして、最初のメトロポリスアリーナは東京なのですが、次のテンクウタワーは横浜、といった具合にツアーモードだと日本地図とともにわかるようになっています。

清水氏:世界観的には日本全土を賑やかしていこうというテイストになっているので、各地を象徴させるようなステージのデザインにしています。そして最後はなぜか宇宙まで飛んでしまうという(笑)。

画面右上の日本地図の中で光っているのがステージの場所。 宇宙に用意されたMIRACLE GALAXY DOME。

柳瀬氏:また、作品ならではの要素というのは別のところに用意しています。リズムゲーム中、ボルテージが100%を超えた状態で楽曲のサビに入るミラクルフィーバーモードが発動するのですが、それぞれの作品にちなんだ演出が特別に出てくるようになっています。

例えば「ゆるゆり」ですと、プンプンしたあかりの巨大な像が後ろから出てきたりといったように、原作ファンがニヤリとするような演出は楽しめるようになっています。

――演出はステージによって変化したりはするのでしょうか?

柳瀬氏:基本的には同じ演出になりますが、カメラは若干調整しているので、見え方などは多少変わってくると思いますし、曲ごとに異なる演出を用意しています。

――そのほか、舞台演出という面でも舞台装置、カメラワーク、コールなど趣向が凝らされていますが、そのこだわりもありましたらお聞かせください。

清水氏:元々のコンセプト通り、ライブをリアルに表現するためにライブビデオを研究して、ライブらしさを出せるよう追求しています。カメラワークに関しても臨場感を増すために小さな揺れを入れてみたり、細かいところにこだわりを持って調整しています。

柳瀬氏:観客の表現はかなりこだわっていますね。曲によってサイリウムの色が変わっているのですが、実際にライブに行った時にサイリウムの色が一斉に変わったり、揺れる動きが綺麗だったことから取り入れています。

――揺れ方が微妙に変わっていますよね。

柳瀬氏:バラードではゆっくりな動きにしたりと、曲によっても変えています。

清水氏:タイトル画面では、ライブ公演の前に会場に流れていそうな諸注意アナウンスが流れたりと、常にライブ会場にいるかのような世界観にこだわって作っています。

――それがあるかないかでイメージが変わってくるように思います。そのままゲームを始めてしまったら、ただリズムゲームをやるという感覚になりそうなので(笑)。

清水氏:もちろん1曲ずつ遊べるモードもありますが、あくまでも基本はライブ空間でツアーを楽しんでいただこうというところで雰囲気づくりをしています。ところどころでいろんなキャラクターが喋ってくれて賑やかにしてくれますし、「LIVE START」ボタンを押しさえせばすぐにライブが始まる、といったシームレス感にもこだわっています。

ツアーでは、1曲目が終わって次の曲が始める時は、1曲目で頑張って溜めたボルテージ量を少し引き継いでいます。ですので、2曲目のほうが演出が少し派手な状態で始まったりと、ライブを重ねるごとに少しずつ会場が盛り上がっていくような感じになっています。

――まさにライブの余韻を引き継ぎつつ、盛り上げていくような感じですね。

清水氏:はい。ステージデータはそのままに楽曲だけが変わるので、曲ごとのロード時間がすごく短くなっています。1曲目の興奮が冷めないうちに次の曲が始まるので、まさに本当のライブのような感じになっています。

その他、ライブ感を出す要素として観客の「コール」があるのですが、好みに合わせてコールのオンオフを選択できるようにしています。PV等を見て、驚かれた方も多いと思いますが、どうぞ安心してください。ちなみにコールはセガの開発スタッフがスタジオにこもって収録しました(笑)。

あと、屋内と屋外のステージで音の反響具合を変えているのもポイントで、これはセガサウンドを25年作り続けてきた幡谷(サウンドディレクターの幡谷尚史氏)のこだわりです。

ライブ感を出す要素として、他には1日のセットリストの曲すべてでミラクルフィーバーを起こすことができると、ご褒美としてアンコールが発生する、というのがあります。アンコールに応えないことももちろんできるのですが、ここでアンコールに応えることで、セットリストの曲の中からランダムでフルバージョンの楽曲を楽しめるようになります。アンコールが会場に響く情景は、いつ見ても心打たれるものがありますので、是非リズムゲームを頑張って、アンコールを出していただければと思います。

――ちなみに難易度はどのような感じになっているのでしょうか?

清水氏:EASY、NORMAL、HARDに加えてEXTREMEも入っています。難易度については、今作ではアニメを好きな方が触りやすいように全体的に易しくしてありますが、リズムゲームが好きな人のために難しいものも用意しています。

ツアーモードではEASY、NORMAL、HARDの楽曲が散らばっていて、EXTREMEの譜面については、「ワンマンライブ」モードで各楽曲ごとに用意している「ビンゴチャレンジ」を埋めてアンロックしていくようなかたちになります。

ビンゴチャレンジがどうしても難しいという方には、各種サポートアイテムを用意していて、譜面に出てくるターゲットの種類がひとつになったり、同時押しが無くなったりといったアイテムを1回ずつ活用できるようにはしています。

――ゲームオーバーがない理由についてもお聞かせいただけますでしょうか?

清水氏:キャラクターたちが一生懸命パフォーマンスをしているのですから、途中で切り上げずに、最後までライブを楽しめるようにしています。

実際にプレイしていただくとわかると思うのですが、ミラクルフィーバーのタイミングとサビのタイミングと演出が一致しているので、その瞬間はドーパミンが出るような感じになると思います。その上でミラクルフィーバーの時だけ出てくる特別な譜面を叩くとまた気持ちいい音が流れるという流れを繰り返している内に、病みつきになっていくと思います。EASYやNORMALであれば少し遊べばすぐに魅力的な演出を味わえるのですが、そのままゲームを進めて行って難易度が高くなっても、プレイしたときの爽快感が削がれないようしています。

柳瀬氏:頑張ってツアーモードでライブをクリアして、最後にアンコールをプレイすると、さらに楽しくなるご褒美があります。なんと、アンコール終了後、その曲を歌ってくれたキャラクターから1名、プレイヤーに特別なスペシャルメッセージが届くのです。

――これはキャラクターごとに1パターンずつ用意されているのでしょうか?

清水氏:そうなります。また、このスペシャルメッセージ以外にも、メニュー中ところどころで画面右上からキャラクターが顔を出して、プレイに応じて賑わせてくれます。例えば、2曲めに「Vivid Shining Sky」をプレイする際には、「ビビッドレッド・オペレーション」のキャラクターが登場してライブへの意気込み等を喋ります。そのほかにも、キャラクターの誕生日やクリスマスのようなイベントには特別なボイスも楽しめます。ボイスは基本的にすべて新規で収録していて、これを全て聴くとなると大変だと思います(笑)。

――またリズムゲームに関する話に戻るのですが、アニメの曲は比較的テンポ感の早い曲が多い印象ですが、譜面を作る上での差別化などは意識されていますか?

清水氏:基本的には、曲ごとの一番良いタイミングで押せるようにと考えていますが、アニソンだからこうしようという感じではなく、「初音ミク -Project DIVA-」と同様、歌に合わせて押すというルールは守った上で、遊んでいれば徐々に上手になってゆけるように調整しました。実際に開発を担当しているのは大阪のジーンという会社ですが、「初音ミク -Project DIVA-」シリーズのチームのノウハウを引き継いで、本作に活かしています。

――今回はリズムゲームのシステムとしてはシンプルなものになっていると思うのですが、その中でもボタンが忙しく動くところがあったりもしますよね。

清水氏:今回はあまり得意でない方も遊べるようにしているのですが、約90秒というTVサイズの楽曲を遊ぶ際に譜面がスカスカだとやり応えが薄くなるので、曲に合わせてちょっと詰め込む調整を入れたりはしています。逆にその詰め方でフルサイズも用意しているので、がっつりプレイする方にはかなりの充実感を味わえると思います。

――発売までの情報公開の中で、まだ伝えきれていないポイントがあればお聞かせください。

柳瀬氏:はい、ゲーム内で手に入るミラクルコインかチケットを使って「ミラクルくじ」で引くことのできるキャラクターフィギュアですね。キャラクターの分だけフィギュアがあり、収集後は「コレクション」というメニューで自由に鑑賞することができます。フィギュアはノーマルとレアの2種類あって、レアはキャラクターの名台詞ボイスが付いています。

清水氏:ここで聴くことのできるボイスは、ゲーム中のものというよりは、キャラクター自身のアニメ中の決め台詞などを、本作用にもう一度録り直して収録しています。

柳瀬氏:また、手に入れたいろいろなタイトルのフィギュアをフィギュアケースに配置して、自分だけのケースを自由に作ることもできます。

清水氏:落ち着いてじっくりとキャラを愛でたいなという方もたくさんいるかなと思い、こういうプリミティブな要素が生まれました。

――フィギュア毎にカメラを切り替えて見ることもできるんですね。

柳瀬氏:そのほか、ケースやキャラを中心にして好きなように角度を変えたりして見ることができます。あとライトの色も調節することもでき、スクリーンショット撮影も可能です。本作のメインはあくまでリズムゲームをですが、このフィギュア要素はわりとじっくりと長く楽しめると思います。

――キャラクター単位でもバリエーションがあって、すごく充実していますね(笑)。

柳瀬氏:キャラクターごとに基本の衣装と、もう一種類衣装のバリエーションを用意しています。あと細かいポイントですが、フィギュアっぽいプラスチックの質感を表現しています。

――ジオラマみたいに撮影できる事も含めて、なかなかフィギュアを買えないような方も楽しんだりできそうですね。

柳瀬氏:ゲームならではの地面から浮いている、現実には存在しえないフィギュアも用意しています。ぜひ楽しんでもらいたいですね。

清水氏:好きな構図でスクリーンショットを撮って、それを友達と見せ合うという楽しみ方もあると思います。

――同じくミラクルコインで購入できるというコスチュームについてもお聞かせください。フィギュアと同じく2各キャラクター種類ずつ用意されているのでしょうか?

柳瀬氏:そうですね。本体に入っている2種類に加え、ダウンロードコンテンツ(DLC)として新たなコスチュームの配信を予定しています。

――最後に、ユーザーに向けてのメッセージをお願いします。

柳瀬氏:スタッフのキャラクター愛とこだわりが詰め込まれていて、豪華な鍋料理みたいな感じで美味しいものが盛り込まれているタイトルだと思います。ぜひお手にとっていただいて、楽しんでいただければと思います。

清水氏:いろんな方の愛と力が集まってこの奇跡が生まれたと思っていて、多分こんな奇跡は今後起こらないかもしれません。それくらい奇跡のタイトルなんです。おせち料理のように豪華なタイトルになっていますので、旬な内に手にとっていただいて、一緒にお祭りを楽しみましょう!

PR担当・児玉氏:スタッフがすごく愛情を持って作っていて、アニメファンの方にとってはタイトルを知っている人ほど楽しめる要素もふんだんに盛り込まれています。一方でアニメを知らなくても、リズムゲームが好きな人も楽しめると思いますので、ぜひプレイしていただきたいです。

――ありがとうございました。

インタビュー終了後にもここでは伝えきれない開発上のこだわりが聞けるなど、タイトルへの愛が詰め込まれた、まさにセガならではのタイトルになっていると思いました。まだ手に取っていない方は、まずは発売同日より配信中の体験版をプレイしてみるなど、夢のフェスティバルを楽しんでみてはいかがでしょうか。

ミラクルガールズフェスティバル

セガゲームス

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  • 発売日:2015年12月17日
  • 12歳以上対象

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※画面は開発中のものです。

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