5月1日に東京・秋葉原にて開催された「ドラゴンクエストヒーローズII 双子の王と予言の終わり」の店頭体験会のあと、スクウェア・エニックスの青海亮太氏とコーエーテクモゲームスの庄知彦氏にインタビューを実施。今回の体験会の感想や発売を間近に控えた現在の心境など、いろいろなお話を聞くことができたので、その内容をお届けしよう。

開発陣のやりたいこととユーザーの要望が合致したフィールド要素
プロデューサー青海亮太氏(左)とディレクター庄知彦氏(右)

――まずは今回の生配信を終えた今の心境や印象に残ったことを聞かせてください。

庄氏:あとは発売日を待つだけかといった感じですね。発売前の生配信は今回が最後ですし。まだアップデートとかありますけど今日で一段落というか、とりあえずやり遂げたなと。

青海氏:私はお客様と直接会話できたことが印象に残っています。そういう機会って今までなかなかなかったのですが、今日いろいろお話することができて「ここはすごく面白そう」とか、食いつきがあるポイントがすごく分かったのでよかったです。

――どのような反応がありましたか?

青海氏:モンスターコインを使った変身は驚いている方が多かったですね。「ももんじゃとかゴーレムとかこんな動きするんだ」といった反応は見ていて面白かったです。

――今日発表した内容に関する手応えも聞かせていただけますか?

庄氏:今日は比較的小ネタが多かったのですが、そうしたネタもみなさんちゃんと分かってくださるのが、ありがたかったしうれしかったですね。(ニコニコ生放送の)コメントでもちゃんと反応がありましたし、やってよかったなっていう感じです。

青海氏:草原以外のフィールドが動いているところをお見せするのは、今回が初めてだったんですよね。いろいろなロケーションを見ていただいて、「こんなに世界が広いんだ」とか思っていただけたらうれしいですね。

――これまで発表してきた要素の中でも、やはりフィールドは特に好評だったのでしょうか?

青海氏:そうですね。本来の「ドラクエ」にあるような探索的な要素とか、シームレスでエンカウントしてバトルに入っていくとか。そこが前作と大きく違うポイントですし、一番反響が大きかったですね。

――フィールドの導入については前作発売後のユーザーの要望が大きかったという部分もあったのでしょうか。

青海氏:それもありますね。前作はステージクリア型でしたが、もっと自由に探索したいという声があって、我々自身もそういったものがやりたいというのがありました。その意味では我々の考えとお客様の求めていたものがぴったりハマったなと思います。

庄氏:だから、いわゆる防衛戦といわれるタワーディフェンス的なバトルの割合がかなり減りましたね。前回は6~7割近くでしたが、今回は1~2割くらいです。

――ステージでもフィールドの開発が特に大変だったとおっしゃっていましたね。

庄氏:どれくらいの大きさなら狭すぎず広すぎず、ちょうどいいのかなっていう部分で苦労しました。見た目的に行けるところ、行けないところとか、アクション的にどういう構成だったらいいのかなとか。しかも、それが3機種分ですからね。ステージはやっぱりクリティカルにハードの性能が出るところなので、そうした技術的な部分も含めて、フィールドは最後まで苦心しました。

――マルチ要素もやはりユーザーの要望が多かったのでしょうか。

青海氏:そうですね。ですから今回は最初から絶対にマルチを入れようという方針がありました。「ドラゴンクエスト」はひとりで自由に遊べるというのを大事にしていて、今作でもシングルでしっかりバランスよく楽しめるように作ってあります。一方、マルチは難しいバトルを協力してプレイできますし、何より一緒に遊ぶのが楽しいというのがあるので、マルチではそこを体験してもらえたらと思います。

――マルチでクロスプレイというのもかなり大変だったと思います。

庄氏:ウチの優秀なプログラマーたちが頑張ってくれまして。ただ、そこは開発当初からやりましょうとなっていたのでスムーズにできたと思います。

――性能の異なるハードでのクロスに一部不安の声も聞かれますが。

庄氏:まったく問題ないですよ。

青海氏:そこはしっかりやっていますからね。

庄氏:60fps(※フレームレート。1秒間あたりに処理される映像のコマ数)のPS4と30fpsのものをクロスでやると性能の低いほうに合わせちゃうんじゃないかといった書き込みをネットなどでたまに見ますが、そもそもマルチはそういう仕組みではありません。それぞれのハードで気持ちよく遊べるようになっていますので安心してもらいたいですね。

――分かりました。ちなみにフィールドではマルチプレイはできないのでしょうか?

庄氏:フィールドでマルチはできません。フィールドはシングルでしっかり物語を楽しみながら遊んでいただきたいというのが大前提にあるので、ひとりで好きに楽しめる空間として作ってあります。もし、フィールドもマルチでできるようにしていたら開発時にはより大変だったでしょうね(笑)。

「面白いからいいんじゃない」と堀井氏に背中を押されてどんどん挑戦した開発チーム

――来場者さんの体験プレイについて感想を聞かせてください。想定外のプレイなどはありませんでしたか?

青海氏:みなさんがスムーズに遊べていることに安心しました。アクションが苦手な人でも遊べるようにというのが「ヒーローズ」のコンセプトで、そこがしっかりゲームにつながって遊んでいただけているなというのを感じました。

庄氏:ここでこの技を使うんだとかはありましたが、特に意外というものはなかったです。レベルデザイン的な部分で、「ここは右に行ってほしかったのに左行っちゃったよ~」とかはありましたけど、それも含めて想定内というか。本当に遊び方がそれぞれでいいなあと思いましたね。

――そこも今回のフィールドならではの部分なんでしょうね。

庄氏:そうですね。

――いろいろなキャラクターが新たに登場しますが、こちらの反響はいかがでしたか?

青海氏:ハッサンは人気キャラクターだけあって発表したとき「わーっ」となりましたね。マリベルも反響が大きかったです。

庄氏:女性の反応が良かったのはやっぱりククールですね。女性のファンが多いんだなあと改めて実感しました。あとはトルネコですね。さすが単独で主役を張っているだけはあるなと驚かされました。ただ、個人的にはもっとおじさんキャラを入れたかったですね。

――今回でコラボ2作目となるわけですが、難しかった部分はありましたか?

庄氏:それは全然。前作以上にやりやすかったというか、もう距離感が分かっているので。前作はやはり双方手探りで、ここまでやっちゃっていいのかなとか、どのぐらいの関わり方でお互いやればいいんだろうとか互いに距離感を図っていたんですが、今回はそのあたりはもう分かっていましたからね。

青海氏: 「ドラゴンクエスト」は開発会社さんからすると、いろいろ手探りだったりするんですね。前作のときも、やはりそういうのがありまして、我々は「面白いことなら規制はありませんよ」と背中を押す役でした。最終的に、お客様に喜んでいただいて「ドラクエ」だと思っていただければいいので、恐れずに挑戦してくださいといつもお伝えしていましたね。

庄氏:だから、よく話していることなんですけど、ある意味自社の作品よりもやりやすかったですよ。

青海氏:「ドラゴンクエスト」ユーザーにどう見えるかが大事なので、お客さんがこれで楽しいと思ってくれるなら全然いいだろうと。これまでの「ドラゴンクエスト」も堀井(雄二)さんが、そうやって積み重ねてきたものですし。もちろん、これは「ドラクエ」じゃないと言うときもありますが、「面白いことなら、それはドラクエだ」というのが基本スタンスです。

――堀井さんがけっこう「いいよ」と言ってくれるというのは、前作のときもよく聞きましたね。

庄氏:そうですね。もちろん言うべきところは言うんですけど、「面白いからいいんじゃない」、「気持ちいいからいいんじゃない」というふうに言ってくださるので本当にありがたかったです。

――ちなみに今回の追加コンテンツはどのくらいのペースでの配信を予定されていますか?

青海氏:前作は1カ月くらいの間、毎週やっていましたが、今回もそれに近い形でできればと思っています。

庄氏:ただ、まずは1本のストーリーをしっかり遊んでいただきたいといいますか、発売1カ月くらいはやり込んだりして、いろいろ楽しくすごしていただきたいなというのはありますね。

青海氏:あと、声を大にして言いたいのは、アップデートパッチも追加キャラもすべて「無料」ということですね。

――かなり思い切られていますよね。

庄氏:そこは堀井雄二さんというか「ドラゴンクエスト」だからなんでしょうね。

――それでは最後に発売に向けてひと言お願いします。

青海氏:前作でやれなかったこと、ユーザーさんからの声、我々がやりたかったこと、全部が詰まっていますので、自信をもって薦められます。「ドラゴンクエスト」は本編もどの作品から遊んでも楽しめるようになっていますが、それと同じように本作も世界観やストーリーが一新されています。前作を遊んでいなくても遊べるようになっているので、今回が初めてという人にもプレイしてもらいたいですね。

庄氏:ひと言言わせていただけるなら「やりきったぞ」と。自分が満足というよりもユーザーさんに遊んでもらいたいと思うことを全部ちゃんと作って入れられたという部分で達成感があります。「ドラゴンクエスト」誕生30周年という記念の日に発売される作品なので、「とにかく買って、遊んでください」という気持ちでいっぱいです。

――ありがとうございました。

最後にPS Vita版の簡単なインプレッションをお届け

PS Vita版を少し試遊することができたので、ごく簡単なプレイレポートをお届けしておこう。プレイできたフィールドは草原でパーティのメンバーは主人公のラゼル&テレシアとハッサン、マリベルの4人。確認できたモンスターはスライム、しましまキャット、スライムナイトなど。強敵は見当たらなかったことかから、かなり序盤のエリアだと思われる。

気になる操作感だが、出現するモンスターの数やキャラクターのアクション、必殺技のエフェクトなどにPS4版との差はほとんど感じられなかった。むろん、画面がコンパクトだからという部分もあるが、PS4版とほぼ同じ感覚でプレイできるだろう。タッチスクリーンで手軽にキャラクターチェンジが行えるのもうれしい。非常にスムーズなキャラクターの切り替えが可能で、この部分に関してはPS4版を上回っているのではないだろうか。

唯一の難点は少し読み込みが長いこと。ただ、そのほかに不満と言うべきものはほとんどなく、手軽に爽快感バツグンのアクションを楽しむことができた。また、アドホックでのマルチプレイも可能とのことなので、こちらも楽しみにしておこう。

ドラゴンクエストヒーローズII 双子の王と予言の終わり

スクウェア・エニックス

PS4ダウンロード

  • 発売日:2016年5月27日
  • 価格:7,800円(税抜)
  • 12歳以上対象
  • PS Store ダウンロード版
ドラゴンクエストヒーローズII 双子の王と予言の終わり

ドラゴンクエストヒーローズII 双子の王と予言の終わり

スクウェア・エニックス

PS3ダウンロード

  • 発売日:2016年5月27日
  • 価格:6,800円(税抜)
  • 12歳以上対象
  • PS Store ダウンロード版
ドラゴンクエストヒーローズII 双子の王と予言の終わり

ドラゴンクエストヒーローズII 双子の王と予言の終わり

スクウェア・エニックス

PSVitaダウンロード

  • 発売日:2016年5月27日
  • 価格:6,800円(税抜)
  • 12歳以上対象
  • PS Store ダウンロード版
ドラゴンクエストヒーローズII 双子の王と予言の終わり

(C) 2016 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/KOEI TECMO GAMES/SQUARE ENIX All Rights Reserved.

※画面は開発中のものです。

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