ロサンゼルス・コンベンションセンターにて開催中の「E3 2016」にて、「DEATH STRANDING」を発表した小島秀夫氏にインタビューした。

小島秀夫氏
小島秀夫氏

ソニー・インタラクティブエンタテインメントのプレスカンファレンスでサプライズ発表され、多くの拍手と喝采を持って迎えられたコジマプロダクションの「DEATH STRANDING(デス・ストランディング)」。

興奮冷めやらぬ中、「E3 2016」の会場内で、小島秀夫氏の合同インタビューが行われた。ここでは、「DEATH STRANDING」というタイトルの持つ意味、ゲームの目指す方向、そして、小島氏のゲーム制作にかける情熱などが語られている。スケジュールの関係上、インタビュー時間は決して長くはなかったが、その内容は、非常に濃密なものとなっているので、ぜひ一読してほしい。

気持ち的には10年ぶりくらいのE3

――新作「DEATH STRANDING」の紹介を伴う形でカンファレンスのステージに立たれて、「I'm back!」という第一声に対する大歓声、そして映像が終わった後に大きな拍手がありましたが、その時の率直な感想をお聞かせいただけますか?

小島氏:去年はE3に来れなかったので、2年ぶりになりますね。E3は、1997年の、アトランタで開催されていた頃から来ているので、非常に大好きなショウです。なので、2年ぶりではあるんですけど、気持ち的には10年ぶりくらいに感じましたね。ターミネーターのように「I'll Be Back」と言えなかったので、「I'm back!」という事後報告になりましたが、非常に温かい拍手をいただいて、「帰ってきた」という感じがしました。

――会場全体が大盛り上がりでしたね。

小島氏:僕は今、53歳なんですけど、これからもずっとゲームを作りたいと思っています。ただ、普通に考えたら定年になる年齢ですし、家族からは「まだやんのか」とあまり賛成はしてもらえなかったんです(苦笑)。

今回二ヶ月半でティザーを作って皆さんの賛同を得られたので、とても良かったです。選択は間違ってなかったと思えましたし、おっさんもまだまだ頑張るぞと、決意を新たに、まだまだ死ねないと思いましたね。

――ちなみに、先ほどおっしゃられてましたが、E3で公開されたティザー映像は二ヶ月半で作られたんですね。

小島氏:新しく会社を立ち上げるには、場所と人と技術が必要なんですが、僕らには最初、何もなかった。もちろん僕はいますけど(笑)。とはいえ、現在、テクノロジーは世界中にたくさんあるので、自分たちが使うエンジンやサービスの候補を探しに、1月末から海外へ行っていたんです。

そこから並行して、会社の立ち上げ、企画、人集めなど色々やりながら、3月末にノーマン(ノーマン・リーダス)と再会したんです。そこで彼を口説いて(笑)、そこからキャプチャーして、ティザーを作ってデータを納品してという流れで制作を進めていきました。

――では、100%コジマプロダクションで制作されたティザーなんですね。

小島氏:はい。タイトルのデザインも、全部自分たちでやりました。僕らはインディーズですけど、今は、インディーズでも昔と違ってテクノロジーを使えるんです。編集機を買わなくても、パソコンで編集できる時代ですし。

なので、その気になれば、インディーズでもハイエンドのゲームを作れることを証明したかった。まだゲームは完成していませんが、少なくともティザーは自分たちで作っていますしね。

――ティザーは何人くらいで制作されたものなんですか?

小島氏:それはまだ言えないんですけど、今はスタッフを集めている段階なので、決して多くないです。でも、今回のティザーを見て、たくさんの方が応募してくれると思います。

「DEATH STRANDING」では、「繋がり」を表現したい

――では続いて、「DEATH STRANDING」というタイトルの意味を教えていただけますか?

小島氏:イルカやクジラといった生物が大量に座礁していることを「マス・ストランディング」と言います。死んだ状態で打ち上げられるのを「デス・ストランディング」、生きている状態で打ち上げられることを「ライブ・ ストランディング」と言うんですね。

これ、他の動物は「Stranding」って言わないらしいんですよ。以前ニュースで話題になったアザラシの「たまちゃん」も、ある種の「ストランディング」と言えると思います。

――ティザーには赤ん坊が出てきましたが、あれは「ライブ・ストランディング」を表現しているんですか?

小島氏:ちょっと違うんです。タイトルについて説明すると、「ある世界から何かが何回も座礁してくる」というイメージでしょうか。ティザーの曲としても使われている「I'll Keep Coming」にもあるように、何回も来るもの、それを暗示しているんです。

「Stranding」の「ストランド」には、ビーチといった意味がありますが、心理学用語で「より糸」という意味があります。「絆」や「鎖」といった意味ですね。今回、タイトルロゴもカイル・クーパーさんにお願いしているのですが、文字から垂れているもは血ではなく、「繋がっている」ということなんですよ。

――繋がり、ですか。

小島氏:ティザーに出てきたカニやクジラからコードが出ていたり、ノーマンと子どもが臍帯で繋がっていましたよね。世界観と物語、ゲーム性、全てが繋がること、それが本作のテーマなんです。

――言われて見れば、気付かされることがたくさんあるような気がします。

小島氏:僕が大ファンの安部公房の作品に、「なわ」という短編小説があるんですけど、そこで、とある定義がされているんです。それは、人類が最初に発明した道具は「棒」であるということ。棒の特性は、悪しきもの、自分に敵対するものを遠ざけるために発明された道具であると。「2001年宇宙の旅」でも猿が骨を持っていますが、あれ、武器としての棒ですよね。

次に人類が発明したのが、縄。縄は棒とは逆の発想で、自分が繋ぎ止めたいものを引きつけて、括りつける別の道具ですよね。

――おっしゃるとおりです。

小島氏:今のゲームって、オンラインもマルチプレイもCO-OPも色々ありますけど、皆が使っているのは、棒ですよね。銃とかパンチとかで、人を殴ったりすることで行うコミュケーションだと思うんですね。

「DEATH STRANDING」は、その次に行こうとしています。だからそういう意味では、当然棒も出てきますよ。勘違いされたら困るので言いますけど、「じゃあ、マルチプレイで縄を使うのか」って言ったら、そういうことじゃないですから。そんなゲームだれもやりませんし(笑)。つまり何が言いたいかというと、ゲームをやりながら、縄的な思考で繋がる話になるんです。それはストーリーも世界観も、ユーザー同士にも言えることです。YouTuberとか実況者とかも含めて、全てストランドする。その辺の実験も、いまやっています。

――主演にノーマンさんを起用した理由をお聞かせください。

小島氏:ノーマンとは「P.T.」の時に仲良くなって、一緒にやってたんですけど、皆さんご存知の通り残念な結果になってしまって、ノーマンもファンも悲しんでいたし、僕も辛い時がありました。そんな時、ノーマンが色々と相談に乗ってくれたんです。

その後も彼とは連絡を取り合っていて、今年の2月くらいに「DEATH STRANDING」の話をしたら、ぜひやりたいと言ってくれたので、すぐにシューティングです。

ノーマンもそうですし、カイル・クーパーさんとは17年、マーク・サーニーさんとも15、6年やってる。何と言っても、ソニーさんとは20年以上の付き合いがありますから、信頼関係がある。そういう意味で、開発もストランドしているんです。

――ストランドを大切にして、そういう深いところまで作っていこうと。

小島氏:それがテーマですね。全てそこに集約しています。

新しいゲーム性の追求

――「DEATH STRANDING」はアクションだとお聞きしたのですが、改めて、ジャンルについても教えていただけますか?

小島氏:ジャンルを問うべきではないと思っています。例えば映画のマーケティングでは、ホラーかサイファイとかというのもありますけど、ノーマンを動かすわけですよ。キーを押すとノーマンが飛んだりするということはアクションです。ゲームのインタラクティビティが一番発揮できるのはアクションなので、そういう意味ではアクションです。

現在、AAAのハイエンドゲームがたくさん出てますけど、シューターやFPSなど、ああいうのも、言ってみればアクションですよね。

例えば、ゲームを車とします。車好きがアクション好きということにすると、どんな車でも、だいたい作りは一緒ですよね。扉を開けて、乗り込んで、椅子に座って、アクセルを踏んでハンドルを曲げたら右に行きますし、ブレーキを踏んだら止まる。これは基本ですよね。

僕らのターゲットは色々な車に乗っている人なので、わざわざそこを教える必要はない。

ただ、さすがに変な車だったら乗らないですよね。例えば、三角形のハンドルがついてるか。「DEATH STRANDING」は、そういう尖ったゲームではないです。

「おもろいゲームないかな?」と探していて、そんな時にちょっと目を引く、そんなゲームですね。どう目を引くかは、まだ言えませんけど(笑)。ただ、ノーマンを動かしていると、他のゲームとは見える風景が違うんですよ。もうちょっと進んでいくと、縄的な喜びが見えてくる。つまり、ゲーム性が違うということですね。

――風景が違う……。

小島氏:例えば「メタルギア」は、スネークをコントロールするアクションじゃないですか。当時は弾を撃ちまくるゲームしかありませんでしたが、「メタルギア」は隠れて進むゲームですよね。あれが定番になったから、ステルスゲームというジャンルができたわけです。

つまり、ノーマンを動かすこと自体はこれまでのアクションなんですけど、そこから先は、未だ名前のないジャンルになる。そこはぜひ、皆さんに書いていただければと思います。

――では、「DEATH STRANDING」では新しいジャンルを作ろうとしていると。

小島氏:ジャンルを作るというよりは、新しいゲーム性の追求ですね。

――「DEATH STRANDING」にある新しいゲーム性の追求は、以前から監督の中でチャレンジしてみたいことだったんですか?

小島氏:12月に会社を立ち上げて、何をしようか考えていたんですけど、皆さんが期待しているものってあるじゃないですか。ストーリーもあって、ゲームプレイも凄くて、豪華なゲームで、願わくば前のゲームを超えてくれみたいな。

そういう中でどれが作りたいかなと考えていたんですけど、選んだのが「DEATH STRANDING」なんです。
 
――以前、ゲームは壮大な大作ばかりではなく、海外ドラマのように短いスパンで何作も作っていくものになるのではないかとおっしゃっていましたが、今回はどのような形に?

小島氏:これはそういうものではなく、一本のみの予定です。

――現在は少数で開発されていると思うのですが、「DEATH STRANDING」を完成させるにあたって、スタッフを増やしていく予定はありますか?

小島氏:はい。ただ、100人以上にはしたくないと思っています。過去の経験上、200人とかになるとスタッフの顔と名前が一致しない時もあったので、なるべく少数でクオリティの高いものにしたいですね。いま集まってくれた人は、12月にウェブで募集したんですけど、ほとんどが外国の方なんですけど、たくさん来てくれて。ただその時は、何を作っているのかも言ってなかったんですよ。それなのに、「それでも来たい!」、「お金も入りません!」って言ってくれたんです。

――皆さん、監督と一緒に仕事がしたいんだと思います。

小島氏:ようやく発表できて、「ああ、ちゃんとハイエンドゲームを作ってるんだな」というとことが分かると、家族の反対にあって来れなかった人も「まともなスタジオみたいだね」と思ってくれるんじゃないかと(笑)。なのでこれからも面接をしながら、少しずつ増やしていきたいですね。

あと、いまはどのゲームエンジンにしようか考えているところです。エンジンによって特性があるので。いまは候補が2つあって、その一つが、ティザーを作ったビジュアルを表現するためのエンジン。もう一つは、新しいゲーム性を精査するためのエンジンです。

新しいものって、いざ作ってみたら面白くならない可能性もありますし、そうなったら大変ですからね。なので、今はその実験を行っています。結果はもうすぐ出ますし、エンジンが決まったら、開発は本格的にスタートします。

――それでは最後に、日本のファンに向けてメッセージをお願いします。

小島氏:メッセージ……。僕はまだ頑張ってますよ(笑)。

――ゲーム作りへのモチベーションはどこから湧き出てくるのですか?

小島氏:E3の会場で、ファンの方に声をかけられて、写真をお願いされたりしたんですけど、そういう方たちが応援して待ってくれているというのは、やっぱり凄く嬉しいんですよ。自分が作っているものを楽しみに待っている人がいる限り死ねないですし、自分を犠牲にしてでも続けていきたいです。モノ作りは体力とエネルギーを使うので、廃人みたいになってしまいますけど、それが僕の使命だと思っています。

――間接的に若い人を育てようというお考えもあるのですか?

小島氏:育てるなんて大仰なことは思ってないです。僕らって映画世代じゃないですか。映画を観て、それまで見たこともない世界や、色んな人や考え方を知りました。そして、その感動には先があったんです。「こんな凄いものを作った人って、いったいどんな人なんだろう」と。そういう人に興味をもっていくと、「物作りをしてみたい!」って思うようになるじゃないですか。夢破れてゲーム業界ですが。

なので、「あの人が頑張っているんだったら、俺も同じことをしてみたい!」と思ってもらえたらいいですね。育てようとは思ってないんですけど、「若者たち、かかってこい!」って感じです。

――本日はありがとうございました。

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(C) Sony Interactive Entertainment

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