スクウェア・エニックスより配信中のスマートフォン向けゲーム「グリムノーツ」。本作の音楽を制作する未来古代楽団と、主題歌「忘れじの言の葉」を歌う安次嶺希和子さんへのインタビューをお届けする。

未来古代楽団は、「グリムノーツ」の音楽を一手に担う、砂守岳央氏と松岡美弥子氏を中心とするユニット。彼らが制作した本作の主題歌「忘れじの言の葉」を歌うのは、沖縄出身の女子高生シンガー・安次嶺希和子(あしみね きわこ)さんだ。

2016年7月27日にリリースされる「グリムノーツ」オリジナルサウンドトラックの発売を控え、この3名にインタビューすることができたので、その模様をお届けする。

左から砂守岳央氏、安次嶺希和子さん、松岡美弥子氏
安次嶺さんの歌声はどこの国のものでもない感じがした

――まず、未来古代楽団結成のルーツなどを含め、皆さんの自己紹介からお願いします。

砂守氏:砂守岳央です。僕は松岡と大学生のころからずっと一緒に音楽活動をしていたんですが、クレジットが「砂守岳央/松岡美弥子」と長くなってしまうので、何とかまとめられないかなと思っていました。

また最近の若い人はCDで音楽を聞かなくなってきているので、ゲームなどの音楽をメインに活動するユニットはおもしろいんじゃないかと思い、未来古代楽団と名づけました。結局文字数も多いので、クレジット表記は長くなってしまうんですが(笑)。

松岡氏:松岡美弥子です。私は大学の作曲科で現代音楽などを作曲していました。それはそれで楽しかったのですが、少し方向の違う、聴いてくれる人の気持ちがちょっとでも楽になったり、ハッピーになったりするパワーのある音楽も好きだったんです。そこで、もうちょっとポップなジャンルで活動しようと思い、アニメや映画、ゲームなどのサウンドトラックの世界でも活動をしています。その流れで砂守と一緒に未来古代楽団を始めました。

安次嶺さん:安次嶺希和子です。私はずっと音楽活動をやっていたわけではないのですが、母が声楽家でオペラをやっていて、カルメンなどの舞台に出る姿を見てきました。私も歌うことが好きでボーカルスクールに通っていたのですが、先生に「コンテストに出てみたら?」と言われてエントリーしたのがヤマハの「Music Revolution」でした。2015年1月の大会で運よくグランプリをいただいて、そこからレコーディングなどに参加するようになり、「グリムノーツ」のお話もいただきました。

――未来古代楽団というのはとても幻想的なユニット名ですが、どちらが考えられたんですか?

砂守氏:僕ですね。

松岡氏:「何か名前をつけようよ」という話はずっとしていて、砂守から「未来古代楽団でどう?」と言われて「いいね、どういう意味ですか?」と。

砂守氏:今我々がやっている音楽は、1000年後の未来には古代の音楽になりますし、逆に古代の人からすると未来の音楽になるんですよね。要するに現代の音楽なのですが、現代音楽というと別のジャンルになってしまうので、未来古代音楽というジャンルを作ろうと考えました。まあ、結局、今自分たちがやっている音楽になるんですけど(笑)。

――では「忘れじの言の葉」に安次嶺さんを抜擢した経緯を教えてください。

砂守氏:安次嶺さんとはライブで共演したことがあったんです。そのときに「とにかく上手いし、何より声がすごい」という印象を持ちました。歌声がどこの国のものでもない感じがしたんですね。懐かしさがあるのに、どこらしくもなくて、ファンタジーみたいだと感じたんです。

そんな時に「グリムノーツの主題歌を作りませんか?」というお話がきました。こちらから「起用したい歌手さんのイメージはありますか?」と聞いたら「すべてお任せします!」と返されまして(笑)。そこで、安次嶺さんの担当の方に電話をしてオファーを出したら、「ぜひやりたい」とお返事をいただいて決まりました。

――たった一度の共演で、安次嶺さんの歌声に惚れたのですね。

砂守氏:そうですね。僕はもう安次嶺さんの起用には絶対の自信があって、あろうことかスクウェア・エニックスのプロデューサーさん(「グリムノーツ」プロデューサーの石井諒太郎氏)にデモすら送らずに「まあまあ、レコーディングに来てください。納得しますから!」と話したんです。さすがに「音楽のことに関しては信用していますけれど、大丈夫ですか?」って少し不安そうにはされましたが…(笑)。

――プロデューサーさんとの信頼関係があってこそですね。

砂守氏:「基本的にはお任せします」みたいな感じで、かなり自由にやらせてもらいましたね。

――私も今「グリムノーツ」をプレイしていて、ずっと「忘れじの言の葉」はいつどこで聴けるのかなと思っているのですが……。

砂守氏:今のところ、ゲーム内では聴けないようです。聴けるようにしたいという話はずっといただいているのですが(と言っていたら、このインタビューの直後に実装されました! 今は起動時に聴くことができます)。

――15秒のCMでも印象的でしたからね。ファンの方からの「忘れじの言の葉」への反響はいかがでしたか?

砂守氏:「サントラは出ないんですか?」というご意見は「グリムノーツ」のリリース初期のころから僕のTwitterなどに届いていました。「それは僕ではなくスクウェア・エニックスさんにお願いします」とお返ししていました(笑)。

――最近はTwitterなどでアーティストさんと直接お話できてしまうせいで、ついついそちら側に「サントラを出してください!」って言ってしまいますね。

砂守氏:そうなんですよ、でも僕が「サントラ出しましょうよ」と言ったら、仕事の営業になってしまうので、サントラのご要望はメーカーさんに送ってください!(笑)

隠れ「忘れじの言の葉」を探せ

――安次嶺さんは「忘れじの言の葉」にはどんな印象を持っていましたか?

安次嶺さん:「忘れじの言の葉」のレコーディングをした時には、ゲームの内容がグリム童話をテーマにしていることくらいしか聞いていなかったんです。でも曲を聴いた瞬間に「あ、グリム童話だ!」と思いました。

何かのテーマ曲を書くのは理解力やセンスが必要で、ゲームのテーマから想像を膨らませてこんな曲を作れることを、アーティストを目指している人間としてリスペクトしています。私も自分で曲を作ったりするんですが、もっと勉強しないと砂守さんや美弥子さんのところにまでたどり着けないな、と思いましたね。

――安次嶺さんにとって「忘れじの言の葉」は歌いやすい曲でしたか?

安次嶺さん:すごく歌いやすかったです! 確かに息継ぎするところが少なくて、その息継ぎしたあとのフレーズを息切れせずに歌うにはどうすればいいか悩んだのですが、キーの高さは自分にぴったりで、自分が一番出したい声を出せるメロディでした。

砂守氏:ちょっと息継ぎがしにくいのは、実は当初歌う予定で制作していなかったメロディだからかも(笑)。

松岡氏:あ、でもタイトル画面とホーム画面で流れるBGMとして作って、あわよくば歌ってくれれば、くらいに考えていました。どの曲も、歌えればいいなとは一応意識しています。

砂守氏:絶対に歌えないような曲は、気に入ってもらっても歩きながら口ずさんだりできないじゃないですか。なので音域が広すぎる曲は作らないようにしています。

松岡氏:歌うことは人間にとって自然なことなので、身体に近い、無理や無駄のない音楽を意識していますね。

――バトルのBGMでも「忘れじの言の葉」のフレーズの一部分が使われていますよね。

松岡氏:一曲一曲作るのですが、たくさん曲を書くうちに「これがメインテーマかな」と決まっていくんです。その後は作品を総合的にまとめるために、ひとつのモチーフを他の曲でも使います。映画音楽などによくある手法ですね。

砂守氏:主要なメロディは4つ、5つほどで、それを色々とアレンジしたりしていますね。中にはかなり気づきにくいものもあると思います。

松岡氏:私も先日サントラのマスタリングをしていて「この曲のこんなところに、ハープでこっそりメインテーマが入ってた!」と思い出しました(笑)。もちろん全部の曲に入っているわけじゃないのですが、隠れ「忘れじの言の葉」を探してみてほしいです。

曲想はほぼ完全に任されていた

――「グリムノーツ」のサウンドを作成することになった経緯を教えてください。

「グリムノーツ」OSTジャケット
「グリムノーツ」OSTジャケット

砂守氏:一度、別件でスクウェア・エニックスさんに伺う機会があり、その際に石井諒太郎プロデューサー(「グリムノーツ」プロデューサー」)とお会いして、挨拶がてら「こんなものを作っています!」とCDを置いていきました。

それを聴いてくださった石井さんがコンサートに来てくれたのですが、そのコンサートの内容がちょうどファンタジーで、石井さんの思い描く「グリムノーツ」の世界観に合っていたみたいです。それで、「今度の新作の音楽をやりませんか」とお話を頂戴しました。

――「グリムノーツ」はアイリッシュかつ幻想的な雰囲気を感じる楽曲が多いように感じましたが、曲想については石井氏から細かい指示があったのでしょうか?

砂守氏:最初は「とにかく王道ファンタジーでいきたいんです」と世界観を伺いました。石井さんが聴きにきてくれたコンサートも、ちょっとアイリッシュな雰囲気のあるものでしたね。

松岡氏:ヨーロッパの古い音楽を参考にして、今風に仕上げた感じです。

砂守氏:「コンサートで演奏していた曲のイメージが近いです」とは言われていました。一回だけ「こんなジャンルの雰囲気ですか?」と確認しましたが、あとはオープニング曲やバトル曲など音楽を使うシーンのリストをいただいたくらいで、雰囲気が違ったら直しますという感じでどんどん作っていきました。ただ、一曲だけ大外しした曲があって、レコーディング中に書き足しました。

――レコーディング中にですか?

松岡氏:レコーディングは4日間ほど行ったのですが、その初日に「あ、もう一曲必要だ。書こう」と。

砂守氏:フィールドで使われる曲で、僕は壮大なマップを戦いながら進んでいく雰囲気の曲を作ったのですが、もう少し軽い雰囲気を出してほしかったようで、暗いと言われました(笑)。

最初はちょっとテンポを早くしたりしてみたのですが、話を聞くうちに全然違うと感じたので、新たに一曲追加しました。ただ、元の曲も良いと言われていたので、別のところで使ってもらっています。

実は3人中2人がゲーム下手!?ゲームの才能について3人が大討論

――皆さん、影響を受けたアーティストや作品などはありますか?

安次嶺さん:父がビートルズが好きでずっと曲をかけていたので、小さい頃はそれを聞いて育ちました。最近もずっと洋楽が好きで、ファレル・ウィリアムスさんやマルーン5が好きです。

松岡氏:私は小さいころはクラシックばっかりで、ポップスなどもあまり聞きませんでした。初めて素敵だなと思った作曲家は、ショパンやラフマニノフです。あとはディズニー映画が大好きで、アラン・メンケンさんの音楽をよく聴いていました。

砂守氏:僕はやっぱり一番影響を受けたのはゲーム音楽です。高校生のころは、CDの棚の半分がサントラでした。そのサントラも半分が映画、半分がゲームで、ゲームサントラのさらに半分が実はスクエニさんでした。特に影響を受けたのは、植松伸夫さん、光田康典さん、下村陽子さん、伊藤賢治さん……言い出したらキリがない(笑)。

スクウェア・エニックス ミュージック:ありがとうございます!

――砂守さんはゲームがお好きだったということですが、松岡さんや安次嶺さんはゲームをプレイされますか?

松岡氏:うちはゲーム機がありませんでした。でも友達の家に行ってサントラを聞いたりした時に「この曲すごくいいね、何の音楽?」と訊いたらゲーム音楽だった、ということは何度もありました。たとえば、菅野よう子さんの作品だったり。

安次嶺さん:同じクラスの友達が人気のスマートフォンゲームをやっていたりはするんですが……。薄々気づいていらっしゃるような気がするんですけれど、私はゲームが苦手でして。

砂守氏:え、薄々? ……たぶん誰も気づいてなかったよ(笑)。

松岡氏:ゲームって才能がいるよね!

安次嶺さん:ゲームセンターにある、ゾンビを撃ったりするようなゲームや音ゲーは得意なんですよ。ただスマートフォンゲームは自分では全然やったことがなくて、「グリムノーツ」をプレイしてみたらいきなり最初のバトルで死んじゃいました。

砂守氏:え、最初の敵って正直全然強くないよね?

安次嶺さん:説明をちゃんと見るんですけれど、ぐるぐる回っているだけだったりして……。

松岡氏:ある! ある!

安次嶺さん:で、あたふたしている間に敵に倒されました。ゲームができる人に憧れはするんですが、私は向いてないなぁって。

松岡氏:私もすぐに「あ、無理だ」と思って、オートバトルのボタンを押しました。バトルはオートで必殺技だけ出すという技を覚えたので、ひたすらそれでプレイしています。

砂守氏:……音ゲーの方がよほど難しいと思うけど……。

安次嶺さん:頭を使うのが苦手なんですよ!

松岡氏:液晶の才能がないんです。液晶を触って操作する才能が。

砂守氏:なんか、おじいちゃんおばあちゃんの話を聞いているみたい(笑)。

「グリムノーツ」の世界に電子楽器は必要ない――全てがアナログ音源だけで作られた世界

――「グリムノーツ」の世界観を表現する上で、楽曲面ではどのようなことに気を使われましたか?

砂守氏:今回は電気を使った楽器がないんです。あと、ドラムセットも禁止しています。たとえば、普段はエレキベースを使うことが多いのですが、今回はウッドベースとかコントラバスにしていたり。

松岡氏:打楽器は民族楽器系の太鼓などを使っています。古い時代からある楽器っていうんでしょうか。

砂守氏:エレクトリックなものは、グリム童話の世界観には合わないと思ったんですよ。

松岡氏:すごく現実感が出てしまうんですよね。

砂守氏:電子系の楽器を使うと、「グリムノーツ」のキャラクターが携帯電話で話すような違和感があったんです。たとえるなら、「白雪姫にメールしよう」みたいな感じになってしまう。まぁ、ゲーム自体は携帯電話でプレイするんですけどね。

―――最近の音楽は音を重ねる傾向にあると思うのですが、「グリムノーツ」の音楽は音数が少ないなと感じました。

松岡氏:「グリムノーツ」に限らず、私は必要最低限の音しか置かないことを意識しています。あってもなくてもいい音は、よほど理由がない限り乗せません。必要な音を必要なところに、シンプルに置いていくという気持ちで作っています。

砂守氏:「グリムノーツ」が音数の圧力でぐいぐい押していく必要のない作品だというのもありますね。もちろんそういう曲を作るときもありますが。あとは、昔のゲーム音楽は物理的な制約で音数が限られていたりして、そこから生まれる雰囲気が好きだったので、そういう部分も意識しています。

――確かに、ファミコンやスーパーファミコンの頃の3音、8音時代の音楽みたいな雰囲気を感じました。

砂守氏:それは嬉しいですね。サントラのライナーノーツに「スーパーファミコンだ」と書いていますよ(笑)。

松岡氏:「知らない国の古くから伝わる、誰が書いたかわからない曲」みたいなイメージがありますね。民謡って、単旋律で表現されるものが多いんですよ。アンサンブルなど音色で作っていくというより、旋律一本で表現するような。「グリムノーツ」の音楽って何だろうと考えた時に、そちらに近いのではないかと思いました。

砂守氏:日本でも「○○節」みたいな曲はハモったりしませんよね。沖縄もそうでしょう、三線(さんしん)と歌と……なんだっけ、あのカスタネットみたいな楽器。

安次嶺さん:八ッ橋みたいな名前のやつ!

――それは恐らく四つ竹ですね(笑)。

ご要望は公式に――サントラ発売と今後について

――2016年7月に発売されるサントラについてお伺いしたいのですが、特におススメの曲やお気に入りの曲を教えてください。「忘れじの言の葉」はみなさんおススメだと思いますので、それ以外で。

安次嶺さん:私、自分がコーラスで参加した曲以外は今のところちょっとわからないのですが、「おしゃべりは損をする」っていうタイトルが気になります。

砂守氏:このタイトル、実はすごい気に入っています。これは会話シーンの曲ですね。会話なのに損をする。

松岡氏:私はこの曲好きです。ここまで自分の鍵盤ハーモニカの音がメインの旋律で流れるのが珍しくて、面白いですね。

―――私は2曲目の「輪廻する大地の舞踏」がすごく好きです。

砂守氏:「輪廻する大地の舞踏」は笛がかなり難しいんですよ。

松岡氏:アイリッシュフルートの演奏者に来ていただいたんですが、アイリッシュらしさがありながらアイリッシュそのものではないので、イメージを伝えながら装飾音などはお任せして入れてもらいました。

安次嶺さん:こういう曲調のジャンルは何て言うんですか?

砂守氏:アイリッシュとかケルティックとかかなぁ。もちろん、僕らはアイルランド人じゃないですし、作法を守っていないので“偽”アイリッシュなんですけど。

松岡氏:私は4曲目の「輝きに手をのばすなら」でしょうか。コンプリートした時の曲ですね。これはレコーディングがとても大変でした。変拍子になっていて、11拍子なんですよ。

――これ、11拍子だったんですか! 全然気づきませんでした。ゲーム音楽の変拍子は割とわかりやすいものが多いと思うのですが、これは自然ですね。

砂守氏:バトルに使う変拍子って割とわかりやすいですよね。これは伝統音楽っぽい曲なので、気づきにくいのかもしれません。

松岡氏:たとえば東欧などでは変拍子の伝統的な音楽も多いので、不自然ではないと思うんですよね。

砂守氏:僕は6曲目の通常バトル曲「遥か遠きアタラクシア」が好きです。これは元々三拍子だったメロディを四拍子にしていて、途中でまた三拍子にしています。

――この曲がバトル曲というのが新鮮でした。

安次嶺さん:曲の雰囲気から、かっこいい剣で戦っていそうな感じですよね。

砂守氏:あと気に入っているのは、13曲目の「交叉する子午線」です。他のプレイヤーと共闘する時の曲ですが、スタッフさんからの評判も良かったですね。

安次嶺さん:私は18曲目のボスバトルの曲「だけど僕は何度でも立ちあがる」ですね。コーラスで参加しているのですが、これも息継ぎがすごく大変でした。

――ところで、サントラ発売記念ライブなどは企画していますか?

3人:(スクウェア・エニックス ミュージック担当者の方を見て…)やりたいです!

――ではあとはスクエニさん次第と(笑)。

スクウェア・エニックス ミュージック:…インストアイベントをやってほしい!などのご要望は、Twitterの「@sem_sep」(https://twitter.com/sem_sep)までお願いします。公式Twitterは必ず毎日チェックしていますので、皆様からのご要望が大きければ……実現できるかもしれません。

砂守氏:ご要望はスクエニミュージックさんの公式アカウントまで! サントラのクレジットを見ると「この人が偉い人かな」というのがなんとなくわかるので、名指しでお願いします(笑)。

――今後、楽曲の追加予定とかはありますか?

砂守氏:そちらのご要望は、グリムノーツ公式アカウント「@grimms_notes」(https://twitter.com/grimms_notes)か、石井プロデューサーのアカウント「@ishryot」(https://twitter.com/ishryot)宛にお願いいたします!

――自身のご要望にあわせて各公式アカウントへ送ってくださいということですね。では最後に「グリムノーツ」のファンの皆さんにメッセージをお願いします。

松岡氏:いい曲がたくさんできたので、ぜひたくさん聞いてください。よろしくお願いします!

安次嶺さん:「忘れじの言の葉」以外にもところどころに隠れていますので、そこにも気付いていただけたら嬉しいです。

砂守氏:プレイ中に10秒くらいしか聞いていない曲がたくさんあると思いますが、ぜひサントラで余すところなく聞いて楽しんでいただけると嬉しいです。隠れメインテーマも探すと楽しいと思います。

――長い時間、ありがとうございました。

「グリムノーツ オリジナル・サウンドトラック」商品概要

品番:SQEX-10558
発売:2016年7月27日(水)
価格:2,300円(税抜)
音楽:未来古代楽団(砂守岳央、松岡美弥子)
テーマソング「忘れじの言の葉」作詞・作曲:未来古代楽団、歌:安次嶺希和子
収録曲数:22曲収録予定(CD 1枚組)
特設サイト:http://www.square-enix.co.jp/music/sem/page/grimmsnotes/
発売元:スクウェア・エニックス

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「ファミコン」「スーパーファミコン」は任天堂株式会社の登録商標または商標です。

※画面は開発中のものです。

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この記事のゲーム情報

機種
Mobile
プラットフォーム
アプリ
OS
iOSAndroid
会社
スクウェア・エニックス
ジャンル
RPGアクションRPG
公式サイト
http://www.grimmsnotes.jp
  • セガ特集ページ
  • セール情報
  • 「黎の軌跡(くろのきせき)」特設サイト
  • プリコネR特集

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