フリューが6月22日に発売を予定しているニンテンドー3DS用ソフト「アライアンス・アライブ」。本作のプロデューサー/ディレクターを務める松浦正尭氏へのインタビューをお届けする。

まもなく発売を迎える、完全新作のファンタジー群像劇RPG「アライアンス・アライブ」。シナリオには村山吉隆氏、ゲームデザインには小泉今日治氏、アートディレクターには浅野雅世氏、キャラクターデザインには平尾リョウ氏、コンポーザーは浜渦正志氏を迎え、種族や性別、年齢、立場が異なる9人の主人公たちを操作しながら物語を進めていくこととなる。

今回はプロデューサー/ディレクターを務める松浦正尭氏へ本作の世界観をはじめ、たびたび語られる「取り返しのつかない要素」についての深いこだわりをたっぷりと語っていただいた。すでに体験版を遊びつくして製品版を心待ちにするプレイヤーはもちろん、これから本作に触れるプレイヤーにも興味深い話題となっているので、じっくりとご覧いただきたい。

松浦正尭氏
体験版からのクオリティアップも実施

――改めて「アライアンス・アライブ」としての作品の立ち位置についてお聞かせください。とくに松浦さんが手掛けられたニンテンドー3DS用ソフト「レジェンド オブ レガシー」の続編ではない、という点については当初から強くアピールされていましたね。

松浦氏:「レジェンド オブ レガシー」の遊び方は、自由にアヴァロン島を冒険してくださいという、プレイヤーが主導となって、あれこれ試行錯誤しながら進めるRPGの源流となるスタイルです。一方「アライアンス・アライブ」は90年代後半~00年代くらいの日本で家庭用ゲームのRPGが流行った時代の、ストーリーとキャラクターが主導のスタイルです。この点の違いはとても大きく、見た目以上に遊び方が異なるので、単純な続編だと勘違いされないように強調して伝える必要がありました。企画的にも「群像劇」というコンセプトで、RPGを一本作りたいと考えていて、「アライアンス・アライブ」は「レジェンド オブ レガシー」と真逆の方向性を打ち出してみたら作るのが楽しそうだなと。

RPGで一番重要なのはストーリーだと仰られるユーザーさんも多いのですが、一方でストーリー表現のみに限っていえばアニメや映画のようなメディアの方が向いているので、群像劇の多面的な視点を活かして、ゲームならではのプレイヤー体験が活きるストーリーのRPGが作りたかったんです。その時に自分が作りたいものを作るというスタンスは「レジェンド オブ レガシー」から変わっていません。

――「レジェンド オブ レガシー」に引き続き、川口忠彦さんが手掛けられた本作のロゴも特徴ですね。

松浦氏:当たり前ですがタイトルは「その作品は何であるか」みたいな、いわゆる作品を象徴するのものという意図でタイトルを考えていて、ロゴもそれに準ずるデザインしています。

ゲームの場合は2作目、3作目とナンバリングを付けてシリーズを積み重ねていくのが一般的ですが、歴史のあるシリーズタイトルは世の中にたくさんありますので、自分は特にそこを目指さなくてもいいかなと(笑)。

何より僕個人は「完全オリジナルのゲームを企画できる」ことが、フリューで一番良いところだと思っているので、その環境を最大限に活かしたいんです。

――ユーザーからの意見を取り入れるために体験版を配信されましたが、製品版への反映についてもアナウンスされていますね。とくに注目してほしい部分についてお聞かせください。

松浦氏:見た目的には「フォントが見難い」という意見が一部であったので変更しています。他には、コマンド選択中にもバトルの倍速を変更できるようにしたり、十字ボタンでメッセージが送られないようにしたり細かいところを改善しています。

それと、アーシュラにはターンごとにSPが1回復する「資質」となる「継戦能力」がありましたが、ガリルのSPはすぐに尽きてしまったかと思います。「資質」を習得しなくてもクリアできてしまうので、ライトユーザーさんは覚えないまま進んでしまい、結果「ガリルのSPが尽きて使えない!」となってしまうという状況もありました。体験版を出した後にも社内をはじめ色々な人にプレイしてもらいましたが、やはりゲーム慣れしている人はきちんと「資質」を選ぶんですけど、選ばない人もいる。この点については「消費SPをなだらかにする」などかなり試行錯誤をしましたが、自動でターンごとにSPが1回復するようにしました。元々の仕様として毎ターンSPが1回復し、「継戦能力」を取ると2回復するというマイルドな仕様にしています。

――思い切った変更ですね。確かにSPについては悩ましいところで、私もまずは「継戦能力」を取るぞと思っていました。その仕様であれば、最初から色々な武器の資質に振るのもよさそうですね。

松浦氏:体験版でもやはり「継戦能力」の印象が強くて、ゲーマー的には「真っ先に継戦能力を取ろう!」という攻略法になってしまいますよね。現場の人間もその傾向があったので、それではせっかくの「資質」の多様性が欠けてしまう。方向性を決める楽しさを提示したいのに「あの資質を取っておけばよかった」とか、損をしたと思わせたくないんです。そこが不便となってしまうのは本作の意図するところではないので、「感覚的な気持ちよさ」を優先したということですね。

――体験版の時点でも街中やフィールドでの足音やモンスターの鳴き声など、サウンドへ非常に力を入れているのが強く感じられました。

松浦氏:体験版の容量が多いとたびたび言われるんですが、そのほとんどが数千ある効果音なんですよ。キャラクター別の足音や、雨や風などの環境音、モンスターの鳴き声、技や術といった膨大な量の効果音があるので、体験版の範囲だけでも容量が多いんです。

RPGは世界観が重要だと考えているので、それを感じられるように効果音にはこだわりたいんです。デフォルメのキャラクターのゲームなので、一見すると「可愛い」見た目ではあるのですが、ここに硬派な背景とリアルな効果音が乗ることで、要素がシンクロして、引き締まった印象になるんです。記号的に分かりやすくする部分と、リアルにこだわる部分の足し算と引き算で、これが「アライアンス・アライブ」の独特の味です。

浜渦さんのBGMも世界ごとにワールドマップの曲も変えていますし、街の曲も変えているのは、その世界の違いをより強く体験してもらうためです。BGMやサウンドに関しては、そういう意図で作っています。

やはりゲームですから、常にインタラクティブであるべきだとずっと思っていて、こうして歩いてる中でモンスターが出てきたら鳴き声が聞こえくるとか、木と土と石では足音が変わるとか「歩いてるんだな」みたいな、普通にプレイしていては気にも留めない部分ですが、プレイヤーの行動に対するゲーム側の応答は常に欲しいと考えています。

何より聴覚的な変化も体感出来るのはゲームだけじゃないですか。それをコンパクトな3DSで体験できるというのは僕の中で貴重で、手触り感に影響していると思うんですよ。アイコンが出たら音がするというのもゲーム側から与えられる情報なので、より分かりやすくゲームに引き込んでくれると思うんです。そういう細かい方針もあって、効果音にはこだわっています。


*人間と魔族の複雑な関係や、さまざまな謎を秘めた「アライアンス・アライブ」の世界観

――それでは、世界観について伺いたいのですが、本作のストーリーのキーとなるのが人間と魔族の関係性のように感じました。改めて、両者の置かれている状況についてお聞かせください。

松浦氏:ヒエラルキー的に言えば、魔族がピラミッドの頂点にいて秩序を作り、その下に従属している妖魔がいます。妖魔は人間の抵抗を力で直接的に抑えつけていて、一番下にいるのが力の弱い人間です。ただ、人間の中にもジーンとレイチェルのように魔族側に与する、妖魔と並行の人間もいます。

「魔族自体は直接干渉してこない」というのが人間側の認識です。魔族が地上に来ることは珍しいので、人間はあまり魔族を見たことがありませんから、ビビアン編では街に来た時に珍しがられるという感じです。人数としても、魔族はあまり多くありません。人間はもう支配されている状態に慣れきってしまっている中で、なんとか抵抗したいと思っている人間がガリル達です。

アーシュラの父がレジスタンス組織「夜鴉」を設立して、十数年くらい細々とした抵抗を続けているものの、重い蓋は開けられていない状態ですね。妖魔は抵抗している人間を抑えつけていて、魔族は人間に対して「もっと落ち着けよ」と思っているところです。千年も生きる魔族的な価値観では、100年くらいしか生きない人間はすごく忙しないんですよ。そもそも価値観が全然合わないので、そういう中でぶつかり合いながら理解していく、邂逅していく物語になっていきます。

ビビアンやジーンのストーリーを進めていくと魔族側の考え方や立ち位置、それぞれの種族ごとの視点、どういう立ち位置で行動しているのかが分かるようになっています。冒険をもっと進めていくと、オープニングムービーの「何故、世界が分断されているのか?」という理屈や分断の意味が少しずつ分かってきます。キャラクターにフォーカスした物語というよりは、世界全体の謎や事象を追っていく中でキャラクターが結びついていって、色々な価値観の人が集まって、さらに情報を統合していくと「この世界はやはりおかしい」となるわけです。世界を冒険していきながら、その謎を解き明かしていくというのが大筋の流れです。

雨の世界

――体験版ではガリルとアーシュラを操作しながら「雨の世界」を冒険しました。他の世界やそれぞれの主人公たちのスタート時の状況について伺いたいのですが、レンツォとバルバローザは体験版にも少しだけ登場しましたね。

松浦氏:ガリルとアーシュラ、レンツォとバルバローザは同じレジスタンス組織のメンバーで、体験版の時点では別行動を取っている状態でした。その後、ある任務を一緒に受けて合流することになります。アーシュラとガリルを操作した体験版の後、街に戻ってきた次の冒険から一緒に行動するようになりますが、彼らは強いので頼りになりますよ。

「雨の世界」は文字通り雨が降っていて、水辺に行くと水魔がいるのが特徴ですね。「黒き流れ」の脅威みたいなものが感じられる世界です。雨がずっと降り続いているので街は少し高い位置にあって、水が上から下に流れて貯まらないようになっています。その水がなだらかに流れていった下流の水溜りに水魔がはびこっているというイメージです。植物の根がたくさん生えていて森が茂っているのも、水が豊富なので成長しているからですね。体験版で行けた「生きている森」にもきちんと意味がありますよ。

生態系としても水属性になっていて、平原の世界なので獰猛なモンスターはあまり多くありません。体験版で行けた範囲のさらに北側は山岳地帯で起伏があって、別の組織が空を飛べる乗り物の「オーニソプター」で飛び回っています。

――オーニソプターが飛べるのは「雨の世界」だけですか?

松浦氏:どの世界でも飛べます。ガリル達が合流すると使えるようになると思っていただければ。例えば火山地帯の「燃える世界」は気温を下げるために窪地のほうに建物があって、高低差があるので山登りをしないと上の方まで行けないんですよ。でも合流した後は、ビビアンたちが苦労して歩いた場所をそのままオーニソプターで行けてしまう。そういう違った見方の冒険ができます。

燃える世界

――魔族のビビアン・イグナスと、ティギーは「燃える世界」からスタートするそうですね。

松浦氏:ビビアンとイグナスはもともと魔族の暮らしている世界にいて、地上には住んでいませんでした。ビビアンが地上、人間の暮らしている世界に興味を持っているという視点から始まります。

ビビアンは考古学者というか学者の家系で、人間の技術とか文化に興味をもっています。地上は魔族の「大結界」という魔法の影響による「黒き流れ」で分断されてしまっていますが、その行為についてアルシュタイン博士(ティギー)が書いた文献があって「人間側はこう解釈しているんだ」と興味を持つんですよ。実は魔族側からすると「こういう意図だった」というのがあるんですが、人間は魔族の意図通りに分断されたことを受け取っていない。魔族は魔族で複雑な事情を抱えていて、長寿なのもあって人間のような小さい生命にかまっていられないんです。

そんな中でビビアンは魔族ながら人間に興味を持って、じゃあ地上へ確かめに行きましょうと文献を書いたとされるティギーに直接会いに行きます。イグナスはビビアンに仕える執事として付いていくことになり、ティギー側も条件を突き付けて一緒に冒険をしていくという感じです。「燃える世界」ではティギーの動力スーツ「スワンソング」で火山の溶岩の中を移動できます。

――好奇心旺盛という部分で、どこかビビアンとアーシュラは似ているような印象ですね。

松浦氏:女性陣がとても好奇心旺盛で、どんどん行動していきますね。

――その辺り、女性に引きずられているガリルとイグナスも似ているような気がします。イグナスは一緒にしたら怒りそうですが(笑)

松浦氏:ガリルとアーシュラ、ビビアンとイグナスの関係がそんな感じで、これが4人とか5人になった時の掛け合いは僕達がプレイしていてもすごく面白いんですよ。ユーザーは神の視点で操作することになりますが、やっぱり「女性陣強いな~」と思いながら彼らが結びついていって、徐々にパワーバランスが分かってくるのがすごく面白く感じられると思います。

――「雨の世界」と「燃える世界」は、かなり印象の違う世界ですね。

松浦氏:「雨の世界」はなだらかで遠くが見えますが、「燃える世界」は高低差が激しいので、高い所に上がっていかないと視界が広がらないのでまた印象も違うと思います。それと「燃える世界」にも水魔の脅威があって、水辺や溶岩に近い部分にも水魔がいます。

――水魔は「燃える世界」には無縁のようなイメージでしたが、他の世界にもいるんですね。

松浦氏:水魔は謎の海流「黒き流れ」の化身のようなものと言われていて、何故水魔が生まれたのかは魔族にも分からないので彼らも危険視しています。もともと魔族は人間側へ脅威を与えたかったわけではなかったのに、意図せず水魔という存在が生まれてしまった。水魔の正体ははっきりと明言されるわけではないですが、なんとなく「そういう感じなんだろうな」というのは分かってきます。

――魔族や妖魔と人の関係性は「雨の世界」のような敵対関係が一般的なのでしょうか?

松浦氏:実は全然違うんですよ。「雨の世界」だと管理している存在が人間を虐げているんですけど、「燃える世界」に登場する魔族・ブルーは分け隔てなくて、実力のある者には敬意を表するという価値観で支配しています。「雨の世界」はシリアスな印象ですけど、ガリル編からビビアン編になるとがらっと変わりますね。ノリも音楽も違いますし、「燃える世界」は商魂たくましい世界です。

魔族の立ち位置も決まってないんですよ。感心がある・ないみたいな大枠はそうなんですけど、一方で魔族や妖魔と人間が共存している時もあるというか。「魔族って何なんだろう?」とプレイヤーが考える余地があるのも1つの特徴です。基本的に妖魔は底意地が悪く、人間を小馬鹿にしているのはあまり変わらないかもしれませんが、妖魔は情緒が不安定で、個性的でよく喋るので、その辺りの会話を追ってもらうと愛着がわくのではないでしょうか。

監獄世界

――「印術ギルド」に属するジーンと、傭兵のレイチェルは「監獄世界」からのようですね。

松浦氏:ガリル達は水面下で魔族や妖魔に抵抗する地下組織に属している一方、ジーンとレイチェルは魔族の配下にいるので、妖魔と並ぶ人間の敵ですね。遙か昔から魔族に従属するのが「印術ギルド」という組織で、人間を虐げる側のお役所仕事というか。他の人間からすれば裏切者なんですよ。ジーンはギルドの人間、レイチェルは傭兵として雇われていて、基本的にはガリル達と敵対しているところから始まって、ガリル達の出来事を別の視点から追っていくような導入部になっています。ガリルを操作している時に何故ジーンが出てきたのかとか、体験版で出てきた魔族・グロッサがどうして閉鎖美術館に出てきたのかが分かる、違う人の視点からストーリーを追っていく楽しみがありますね。

9人が合流するというのは決まっているので、何か和解があるんだろうなとか思うじゃないですか。「印術ギルド」は何故魔族に与しているのか、裏切者と呼ばれている理由もストーリーを進めていくと分かるようになっています。戦いながら理解していく物語というのが根底にあって、価値観や立ち位置の違う人たちが、お互いを知らない状態から交流していくことで分かっていくのがテーマです。

「監獄世界」は深い霧に包まれていて、大陸自体は「雨の世界」と同じなんですよ。諜報ギルドタワーの側に大きな壁があったと思うんですけど、その中に広がっている世界を「監獄世界」と呼んでいます。そこに妖魔や「印術ギルド」、人間を支配する人たちが暮らしていて、「雨の世界」の人たちはその中のことを知りません。ジーンは壁に囲まれた中から「雨の世界」に来るんですけど、どういう移動手段で来ているのかもストーリーを追えば分かるようになっています。

その他の世界

――「結晶世界」には飛竜に乗るマチルダ、和風のイメージが強い「雪の世界」には侍のシキやペンギンのロビンスなどのサブキャラクターが登場するそうですね。

松浦氏:「結晶世界」は人間と飛竜が共存しているような世界で、この宙に浮いた隔離された世界が何故あるのかは冒険していくうちに分かってきます。「大結界」による分断の影響をそんなに受けていない人たちが住んでいて、物語の中核というか核心に迫る話も聞ける場所です。飛竜で自由に空を飛べて、空中戦もやれます。音楽も綺麗ですよ。

サブキャラクターにはメインストーリー上に出てくるタイプと、任意で探すタイプがあって、この辺りは実際にプレイして確かめてみてほしいところです。プレイヤーによっては仲間にしないかもしれないし、発見した人はすんなり仲間に加えるかもしれない。シキやマチルダは個性も強く、一応ストーリーにも関わってくるので、どういう立ち位置で絡んでくるのは見てのお楽しみです。ロビンスは自分で探してみてくださいという感じですけど、いるといないでは相当印象が変わると思います。

現場の経験則では、プレイする前に9人のうちこの5人を使うと決めるんですけど、みんなサブキャラクターに浮気してますね。それなりに強いし、主人公を食うほどの存在感があるので、とくにシキはおすすめです。サブキャラクターといいつつも仲間になってそのまま終わりではなく「このイベントのここで喋る」というのもあって、イベントの受け取り方が違ってくるでしょうね。サブキャラクターとはいっても、主人公があと3人加入される可能性があると思ってくださって構わないくらいです。

特にロビンスを気に入った人は、ずっと先頭にしてメインでプレイすると「これは主人公だ!」って思うレベルで救われると思いますよ。本作はどちらかというと、主人公をキャスティングできるゲームなんですよ。アーシュラも最初は杖を持っていますけど大剣とかを持たせて主役っぽくできるし、シキとかマチルダを目立たせたければパーティの先頭にすればどんどん喋るし、リアクションもキャラクターによって変わります。色々な方向に育てらますから、プレイヤー次第で気に入ったキャラクターを目立たせることが可能になっています。

――私の操作するアーシュラは前衛で斧を振り回していますね。こうした自由度の高さはとても楽しいです。

松浦氏:ただ、そうした愛着との兼ね合いって難しいんですよね。ストーリー的に描きたいと思ったら武器を固定させた方がよくて、アーシュラであれば杖をガンガン使ってグロッサと対峙させるといったムービーを作ることもできます。でも多様性のあるキャラクターをプレイヤーに委ねた場合、ストーリーで描くことが逆効果になる場合もあるんですよ。本作でイベント中に素手なのはそういう事情なんです。

「本当はか弱いはずじゃないの?」とか、それこそ「ウチのアーシュラはガンガン攻めてるじゃん」とかそういう乖離が出てしまうので、あえてキャラクターを掘り下げて答えを与えるような方向に振っていません。プレイヤーの育てているイメージと乖離しない方向性でストーリーは進んでいくので、どういう受け取られ方をするのかが楽しみですね。

方舟

――本作には多数の乗り物が登場しますが、とくにポイントとなる「方舟」についてお聞かせください。

松浦氏:まず前提としてこの世界に暮らしている人間は、外にそれ以外の世界があるのを知らないんです。今いる世界が自分達のいる世界全体だと思っていたところで、伝説として「方舟」と呼ばれるものがあるという話を聞きます。ただの乗り物ではなく物語の根幹、世界観の根底を支える重要な存在の1つです。「何故こんな乗り物が?」「誰がこれを作ったの?」「どういう技術で動いているの?」というのも関わってきて、ティギーとかがそれを解明しようとしている感じですね。最初は原理が分からないから自由に航行できないんですけど、段々と解き明かしていくことで自由に航海できるようになります。

主人公達は「方舟」に乗りながら世界を回ることになります。移動中に船内に移動することもできて、中には客室がたくさんあってギルドの仲間も集まってきます。例えるならコンビニの本社が「方舟」、あちこちに建てていく「ギルドタワー」が支店、「ギルドガール」は本社勤務のサポート役という感じですね。「方舟」という本拠地には、あちこちから全ての情報が集まってきます。

――なるほど。ちなみに余談ですが、現在はさまざまな特色のある世界に分かれていますが、魔族の侵攻が行われたという千年前はどのような状態だったのでしょうか。

松浦氏:もともとは一つの大陸で、繋がっている部分は繋がっていたはずなんですけど、それが大きく引き裂かれました。色々な文明があるのは、分断されて交流ができなくなったため独自に成長せざるをえなかったという側面があります。分断され、取り残されてしまった人間が一から文明を作り上げていったので、スチームパンクのような世界や和風のような世界、印術が発展したファンタジーのような世界がある、という構造です。

「万象器」など千年前の名残みたいなものは色々とあって、体験版に出てきた閉鎖美術館でも杖から光が出て宝箱が出てくるとか、ああいうものにも意味はあります。「美術館で昔は何が行われていたのか」みたいなものが、ストーリーを進めていくと、ぼんやりとですが見えてくるかもしれません。

閉鎖美術館の仕掛けは、ゲーム的にいえば「パズルじゃん!」なんですけど、そういうものとして作っていないんです。パズルを作りたいわけではなくて「美術館といえば開館時間と閉館時間があって…」というものをゲームに落とし込んでいるんです。「どうしてあの場所にあんな遺跡があるんだろう?」というのも、興味がある人は分かってくるはずです。どうしてかという設定はきちんと用意しているんですが、押し付けるものではないので多くは語られません。世界観のバックボーンが見えてきたときに、あの美術館の役割も見えてくると思いますよ。

プレイヤーの好みに合わせてギルドを発展

――続いては、バトル面についてお伺いします。体験版でも「諜報ギルド」の「ギルドタワー」周辺ではバトルが有利に働くサポートを受けられましたが、こちらはどのように発展させていくのでしょうか?

松浦氏:ひとまず「ギルドタワー」には、お店の店長のような存在である「ギルドマスター」という管理者が必要であり、自分でワールド上に建てられるものだと考えていただければオッケーです。諜報ギルドタワーの周囲で戦うと「妨害工作」という敵をスタンさせる技を使ってくれましたよね。「あの支援攻撃を受けたいから、ここに建てよう」という感じ塔を建てることで、ギルドの活動がさらに発展していきます。

――ギルドを発展させるためのNPCは、どのように接触するのでしょうか?例えば街にいて、勧誘してくるようなイメージでしょうか?

松浦氏:基本的にはそう思っていただいて構いません。ただ、例えば冒険の中でモンスターが仲間になることもあって、主人公が集結する前の行いによってはモンスターが応募してくる、なんてケースもあります。

――どこかでモンスターとバトルがあって、止めを刺さすか刺さないかの選択で「見逃す」を選んだら…みたいな感じでしょうか?

松浦氏:そんな感じですね。基本的には話しかけて仲間にすると思ってください。

――体験版では「諜報ギルド」から「テレグラフ」を通じて連絡が入ってきましたが、製品版ではどのようなやりとりが発生するのでしょうか?

松浦氏:自分の建てた塔からの報告を聞けるのが「テレグラフ」です。例えば「鍛冶ギルド」で新しい防具を作ってくれと頼んだり、「印術ギルド」でより強力な術の開発を行ったりすると「テレグラフ」に「○○を開発しました」という開発報告が入り、実際にギルドに行くと開発したものが売っているので購入できます。とにかく支援を受けたい、強い武器・防具を作りたいなど、プレイヤーがどのギルドの活動に入れ込むかは好きなように選べます。

――通知はかなりにぎやかなことになりそうですね。本作は最大5人パーティでのターン制コマンドバトルとなっていますが、キャラクターを並び替える「陣形」は「戦術ギルド」が関係するのでしょうか。

松浦氏:「戦術ギルド」では、自分で「陣形」を作ることができます。最初にいくつかある「陣形」は並び順しか選択できなかったと思うんですけど、「戦術ギルド」では前列・中列・後列という立ち位置まで全部変えられます。それとアタック・ガード・サポートというポジションがあったと思いますが、「戦術ギルド」が発展するとより強いポジションが手に入るようになります。もともと用意されているものもあるんですけど、基本的に陣形は自分で作っていきます。

――初心者は少し悩みそうな部分ですね。

松浦氏:難しいと思ったら、強い武器が手に入る「鍛冶ギルド」の発展に振り切るのも手段の1つですね。強い武器が手に入れば戦闘は楽になりますし。陣形はデフォルトのものだけでも十分クリアできますから、自分の好きな戦い方に合わせていって問題ありません。

――「ポジションレベル」は、どのような効果がもたらされるのでしょうか?

松浦氏:「ポジションレベル」は、そのポジションに立っている時に参照されるパラメータです。アタックレベルが高い技があったとして、自分がアタックポジションにいた時に威力が上がるとか、ガードポジションのときにガードレベルの高い技を使うとより強いガードになるとか、サポートポジションのレベルが高いと回復能力が高まるとか、基本的にはそのように考えてください。

特化させてしまってもいいかなと思いますが、そこまで大きく気にせず遊んでいただいても大丈夫です。とにかくこのゲームは浮気したくなるので、途中で自分が使ってない強い武器が手に入ったから、試しに使ってみたら強いじゃんみたいな状況が出てくるんですよ。そうすると資質も振り直したくなるんですよね。そういう要素も入ってくるので、状況に応じて気軽に立ち位置を変えてみてもいいんじゃないかなと思います。

ギルドについても、どこかに特化せず万遍なく成長させても問題はありません。最強の武器は作れないかもしれないけど、そこそこ良い戦術とそこそこ良い武器が手に入ったら、それはそれで強いじゃないですか。我々開発のメンバーがプレイしたデータも、攻略のやり方が全部違うんですよ。僕がこれは最強だろうと思っていたデータとは全く違うデータばかりです。「何が最強か?」というのは突き詰めていけばあるのかもしれないですけど、そこまで難しく考えずにストーリーにそって装備や技を整えていけば十分にクリアできます。ただ横道にそれると強い敵はいっぱいいるので、そこはご注意ください(笑)。

――バトル中にキャラクターが「覚醒」することで新しい技を覚えたり、HP・SPが増えたりますが、やはり強めの敵を相手にしているほうが「覚醒」しやすいのでしょうか?

松浦氏:より強い敵と戦うと自分の技術も高っていくという設定になっているので、強い敵に挑むと覚醒しやすいのはメリットになります。ただ全滅したら台無しなので(笑)、そこは上手く戦って勝ってくださいね。

――さまざまな武器が登場しますが、初心者が扱いやすいのはやはり「剣」「槍」あたりでしょうか?

松浦氏:初心者の方は、キャラの個性として装備している武器をそのまま使う方向性でプレイしてもらって全然問題ないです。ガリルだったら「槍」と「剣」の「資質」が備わっているのでそれをベースに育ててもいいし、アーシュラだったら「印術」を鍛えてもいいでしょう。「資質」もあまり考えずにプレイしても序盤は詰まることもないですし、詰まってきたら考えるという感じで十分です。

「剣」や「槍」は扱いやすいですね。「斧」は強いけど微妙にミスする確率も高いですし。体験版だと「体術」が強いとか言われてましたが、別にそんなことはないので(笑)。横道にさえ入らなければ、序盤に大きく詰まることはないと思います。途中で「どうしたらいいんだろう?」と思った時に見直してもらえればと。

――試したい人は色々な武器をどんどん試してみて、初心者の方はキャラクターが元々備えているものを伸ばしていく、という感じですかね。

松浦氏:強い武器を手に入れたら、これまでの資質をどうするかってなるじゃないですか。それも攻略の内なんですよね。ここは価値観がフラットな人のほうがいいはずです。合理的に、これを極めたからこれだけというやり方だと段々きつくなっていくゲームかもしれません。色々な考え方があると思います。

――体験版のラストに登場したシステムとして、パラメータがアップするという「イグニッション」と、その状態で使用可能となる「ファイナルストライク」が印象に残りました。この「ファイナルストライク」は武器の種別ごとに固定なのでしょうか?

松浦氏:「ファイナルストライク」は武器ごとに違ったものになっていて、例えば体験版に出てきた「形見の短剣」と「ライトソード」は両方とも剣ですけど、別々の「ファイナルストライク」が備わっています。メインウェポンが威力の高い剣だったとして、サブウェポンにファイナルストライク用の武器を装備しておくと使い勝手がいいと思います。ただ使うと消滅はしませんが破損して、修理するまで一時的に武器として使えなくなってしまうため、使い所を考えながらプレイする必要はあります。体験版でいきなり出さなかったのは、武器は使えなくなってしまうからなんですよ。

――ちなみにクリア時間は検証中とのことでしたが、どの程度と考えていらっしゃいますか?

松浦氏:全部内容を知っている僕でも初回プレイでは40時間くらいかかったんですが、個人差が相当でると思います。構造的にストーリーが一本道のゲームであればある程度は数値化できるんですけど、体験版だけでも閉鎖美術館に行けと言われてもあちこち行けてしまうし、やり込む人はここで3時間4時間遊べてしまいますから。

ストーリーの途中で仲間が全員集結して「方舟」が手に入ると、自由度がぐっと上がります。ゲームのルールやキャラクターの個性とかも把握できて、システムを理解した状態で自由度が上がるので物凄く楽しいんですよ。ここからとにかくストーリーの目的を達しようと思う人、ギルドのメンバーを集めようという人、まず危険な場所に行って強い敵と戦おうみたいな人とかで物凄く分かれます。

開発メンバーはざっくり言えば40時間くらいでクリアしていたので、そのくらいで行けるとは思うんですけど、中には70時間以上かかってやっと終盤という人もいました。ゲームに不慣れな人と得意な人でわかれるでしょうし、僕も隠し要素とかまでは網羅できていませんから。テキストも多くてそれを読むだけでも相当かかるので、ストーリーだけを追って早解きを目指しても30時間ギリギリはかかるんじゃないでしょうか。シナリオの村山吉隆さんの設計だと40時間くらいと想定していたので、そのあたりが基準になるとは思います。

あとは、バトルの倍速だったり、街に一瞬で戻る選択だったり、バトルで全滅してもリトライや撤退ができるなど、時間短縮機能はかなり多く作っているので、早く進めたい人も、じっくりプレイしたい人も、自分のペースで遊びやすくなっているはずです。

RPGといえば、最近では携帯機でもボリューム至上主義な考え方もあって「100時間以上遊べます!」というようなことが売りになったりもするのですが、僕個人は社会人になって歳をとってきて、1つのゲームを集中してガッツリ遊ぶ時間もとれなくなってきているため、自分のペースでゆるく遊びたいので、本作の場合は、そういった現代人の時間の無さに合わせた要素をたくさん盛り込んでいます。

「やりたいことだけできて、やりたくないことはやらなくていい」というのが自分の理想的なRPGなので、この辺りは自分好みに設計しています。

その人だけの冒険がある、感情を乗せた「選択」を重視

――本作について、たびたび「取返しのつかない要素」についての言及がありましたが、この部分にこだわった意図についてお聞かせください。

松浦氏:良いストーリーとか面白いゲーム性があっても、一本道のシナリオというのはRPGに合わないと思うんです。僕らが用意するストーリーは、映画などと同じようにプレイヤーを“楽しませる”部分ですが、ゲームの本質って自発的に“楽しむ”ということじゃないですか。楽しむためにストーリーや魅力的なキャラクターや仕組みを入れる、ここを大事にしたいんです。

そうした部分をストーリーに集約させてしまうと今の時代、極端なことをいえばプレイ動画で十分だとなってしまうと思うんです。体験版の閉鎖美術館で、敵を倒すか倒さないかの分岐では倒した人は遺物がもらえるけど、倒さなかった人にも答えがある。こうしたプレイヤーごとに差があるというものをやりたかったんです。

主人公が9人といっていますけど、RPGである以上、主人公はプレイヤーであるべきなんですよ。神の視点から主人公の行動を動かすという、プレイヤーの原点を守っているということです。取り返しのつかない分岐を入れてプレイヤーを悩ませたいわけではなく、プレイヤー自身がゲームの世界で起こっている出来事を選択している、それに伴う世界の変化を分かりやすく出すためなんですよ。

例えばストーリーの中で「このモンスターに止めを刺す?刺さない?」みたいな選択がありますが、これも主人公達は決めてくれません。こういうところにプレイヤー自身の感情が入ってくるというのが大事だと思っています。ゲームを深くプレイする人は「止めをさせば何かもらえるんだろうな」とか、どうしても損得で考えがちになってしまうじゃないですが。そういうのではなく「可哀想だから止めを刺さない」とか、感情が入ることでゲームへの没入感が高まると思うんです。

そうした意図で、ストーリーを壊さない程度にプレイヤーの選択した結果がゲームに反映されやすいような選択肢を入れ込んでいます。モンスターに止めを刺せば一つの結果があって、刺さない場合も別の結果が待っている。もしプレイ動画で見たとしても「こっちの選択を選んだらどうなるんだろう?」と自分がプレイする余地が残るような要素をたくさん用意しています。こうした「選択をする」という行為はゲームでしか体験できないので、やる価値があると思います。決してプレイヤーに意地悪をしたいわけではないんですよ。

――なるほど、そうした意図があったんですね。

松浦氏:感情で選べるというのが大事なんですよ。そのためにストーリーの中へ細かい分岐を入れるというのを大事にしていますが、これがないともともとあるストーリーをなぞるだけで、本当にただの傍観者になってしまうんですよ。

例えば「閉鎖美術館に行こう」という目的がある中で、横道にそれて森へ行くとアーシュラが起こるんですよ。こういうのも選択の1つで、見ない人は見ないと思うんですけど、作ってあるだけでも違いますよね。プレイヤーが選択したことによる世界の変化みたいなもの、これこそRPGだと思っています。

もし「アライアンス・アライブ」でとことんストーリーとキャラクターを重視するならボイスも入れていますし、頭身ももっと上げてたでしょうね。映像表現やストーリー表現を突き詰めていくと、どんどんゲーム性がおろそかになっていってしまうように思えて…両立がとても難しい。そこで3DSくらいのカジュアルなハードだからこそ、ゲーム的なものができたと思います。本作ではストーリーを進めていく中にも選択が入ってくるので、自分で選択する面白さ、意志決定の部分を楽しんでもらいたいんです。キャラクターが色々な武器を使えるのもそういうことですね。

――「自分で選ぶ」というのは、ゲームのプレイならではの楽しさですね。

松浦氏:ただ、選択肢によって大きくストーリーが変わるマルチエンドだと選択が重くなりすぎてしまうんですよ。そうなったら僕はフローチャートを見てしまう方なので、キャラクターのちょっとしたリアクションが変わるとか「なんとなくこっちを選んでみた」で十分なものになっています。これが損得ではないのが大事で、損をするというのが明確になると皆こぞって同じ選択になってしまうじゃないですか。攻略に利用する人もいるでしょうけど「後味悪いからこっち」と選ぶような人がいていいと思うんです。一方、倫理的に悪いような気がする選択でも「報酬が貰えるなら」と選ぶ可能性もある。ゲームで起きている出来事に感情移入してしまうという部分にこだわりました。

取り返しのつかない要素っていうと、やはりプレイヤーには嫌がられますよね。でも作り手側までそれを意識すると、プレイヤーに選択の余地がなくなってしまう。それではRPGにする意味がないように感じてしまって。誰もが平等なプレイデータを作れるのは決して悪いことではないんですけど「私はこういうプレイをした」という自分の個性を誇ってほしいんです。自分がどういうプレイをしたのか人と比べてみるとか、そうした部分も楽しんでいただきたいです。

入り口と終わりは同じなんですが、プレイヤー通りの冒険であってほしいというか、過程の部分は色んなプレイの仕方があってもいいと思うんです。「私はロビンスを仲間にした/してない」とか、色んなやり方で遊んでほしくて。それが「楽しかった!」となればそれがゲームの満足度ですから、プレイヤーの皆さんがどんな感想を抱いてくれるのかとても興味があります。

――プレイした人によって全く感想が変わってきそうですね。

松浦氏:「アライアンス・アライブ」は完全新作なので、そういう試みができるんですよね。今回は縦軸のストーリー性と横軸のゲーム性の幅広さを平均化していて、意図的にどちらもいいバランスになるよう仕上げました。ストーリーが薄いことはありませんし、ストーリーをやらされているというゲームという印象もありません。平均化した、どちらも満たしたバランスのゲームを出した時に、どちらのニーズが多くなるのか。ストーリー重視なゲームが好きな人が多いのか、ゲーム性を求める人が多いのかを知りたいですね。そうしないと先に進めないと感じていて、僕個人が知りたい部分でもありますし、プロデューサーも兼ねているのでこうしたアプローチにしてみました。

今のユーザーニーズとかトレンドに沿うなら、取返しのつかない要素は入れちゃいけないんですよ。その上で、やはり「取り返しの付かない要素なんかいらない」「頭なんか使いたくない」と言われたらそういうものでしょうし、一方で「より感情移入できた」と言われたら、こういう切り口もありだなとなる。これは新作でしかできないことなので、やってみる価値はあると思います。

今はキャラクター重視、ストーリー重視の流れが強くて、ゲーム性ってそんなに求められてないんじゃと思うところもあります。だからこそ「ボイスは絶対入れてほしい!」という意見もありましたし「もっとキャラクターを掘り下げてほしい」「キャラの個別ストーリーを重厚に描いてほしい」という感想が集まる可能性も考えられますね。ただ本来、RPGにそうしたものは必須ではないと思うので、今のトレンドに「アライアンス・アライブ」という異物が登場したらどんなふうに受け入れられるのか楽しみにしています。

――ありがとうございました。

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  • 発売日:2017年6月22日
  • 価格:6,280円(税抜)
  • 全年齢対象
アライアンス・アライブ

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  • 発売日:2017年6月22日
  • 価格:6,280円(税抜)
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アライアンス・アライブ

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