セガゲームスがサービスを行うオンラインRPG「ファンタシースターオンライン2」。EP5の現状や、2018年以降の展望について開発陣にインタビューを実施した。

7月26日に実施された大型アップデート「Heroes:EPISODE5」では、上級クラス“ヒーロー”などの要素が追加されたが、その一方でクラス間のバランス調整を巡って、様々な問題が発生したという。“ヒーロー”一強となった原因とは? バスタークエストの今後は? EP全体としての方針は? などなど、本作の気になる今後について、シリーズプロデューサーの酒井智史氏、EPISODE5ディレクターの濱﨑大輝氏に直撃。続報が待たれる「ファンタシースターオンライン2 クラウド」などについても聞いてきた。

左から濱﨑大輝氏、酒井智史氏
“ヒーロー”一強の原因と今後の方針について聞く

――前回のインタビューが「EPISODE5(以下、EP5)」実装直前でしたので、まずはEP5を実装した反響を教えてください。

酒井氏:EP5はユーザー間での評価が芳しくなく、加えて不具合が沢山ありました。それにより、ユーザーさんの中での開発に対する信頼が失われた状態である、というのが現状の我々の認識です。結果としてEP5開始前よりアクティブユーザーが落ち込むという事態にも直面しております。

評価が良くなかった原因として、上級クラスとして実装された“ヒーロー”が、既存クラスよりも一段上の強さを持っており、既存クラスに愛着をもっていた方にとって不満が残る調整となっていたことが挙げられます。さらに、新しく追加された「バスタークエスト」は、難易度の高いクエストという位置づけにあったのですが、“ヒーロー”で遊ぶと非常にプレイしやすく、よけいに一強状態を作ってしまいました。

この現状を打破すべく、9月頃より既存クラスを強化するバランス調整を実施しています。また、年内は「バスタークエスト」中心のアップデートを続けてきましたが、2018年はそれ以外のコンテンツの実装や、既存クエストにブーストをかけることで、様々なクラスが活躍できる環境を作っていこうと考えています。

――EP5実装時に既存クラスに調整が入りました。こちらは下方修正であるという見方が多かったと認識していますが、実施した理由を教えてください。

濱崎氏:こちらの実施理由は、決して“ヒーロー”を際立たせるためではなく、新エピソードを迎えるに辺り、ゲームを一度適正化させたかったという狙いがありました。例えば複合テクニックは、上手い人とそうでない人で撃てる回数に大きな開きがあり、ゲームバランスを調整する際にどちらかに寄せてしまうと大きな歪みが生まれてしまいます。他にもウィークバレットの影響力が高すぎるなど、様々な問題がありました。今後、運営を長く続けていくためにも、そういった要素を正常な状態に戻したかったんです。

しかし、それらの要素はユーザーさんがクラスの長所として楽しんでいた部分でもあったため、反発を招いてしまいました。調整後の新たな長所を用意しきれず、上手いところに落とし込めなかったのが悔やまれます。

――最初からある程度不満がでることは想定されていたんですか?

濱崎氏:そうですね。ある程度のご意見を頂くことは覚悟の上での調整でした。9月から実施している上方修正を周知するなどして運営の方針をきちんと伝えることができていれば、今より理解はされていたのではないかと反省しております。

――9月から行っているバランス調整で、“ヒーロー”と既存クラスの差は埋まったのでしょうか?

濱崎氏:バランス調整以降は、継続的にDPSが必要な状況や、高い耐久値のエネミーとの戦いなど、シチュエーションによっては“ヒーロー”より既存クラスの方が強みを活かせるようになりました。「バスタークエスト」に関しては、ルール上“ヒーロー”に適性があるので比率は高いのですが、先日行った「アルティメットクエスト」のブーストや「電撃!ポリタンランド!」などでは、既存クラスの割合も増えています。

――ではEP5開始時の状況からは改善されているのですね。調整は全て完了したのでしょうか?

濱崎氏:12月の上旬と中旬に“フォース”や“サモナー”のバランス調整を行い、年内の調整は一区切りの予定です。もちろん、それ以外にも調整の必要を感じている部分はありますので、今後も継続的にクラスの調整は行っていきます。

――サモナーの調整内容が多岐に渡っているように感じました。こちらの要因はどこにあるのでしょうか?

濱崎氏:構造上、他のクラスと育成の形態が違ったり、アクション外での操作性が関係してくるため調整内容が多くなっています。今回の調整は主に育成のハードルを下げる部分が多いことも要因の一つです。火力を上げる調整はもちろん、ペットの耐久値や、接敵スピードなどの調整も行う予定です。

――既存クラスの調整は今後も行っていくとのお話でしたが、上級クラスである“ヒーロー”と既存クラスの力加減は、最終的にどのようなところに落とし込んでいく予定なのでしょうか?

濱崎氏:“ヒーロー”は既存クラスと比べ、明確に優れているというのがEP5開始時点の方針でした。しかし9月以降は方針を変え、得意な分野では既存クラスのほうが活躍できるバランスを目指して調整を行っています。ただ、ちょっと難しいコンテンツを遊ぶ時や、アクションが苦手な人に向けた救済措置としての“ヒーロー”というコンセプトは、今後も変えずにいこうと考えています。

――少し前に“ダークブラスト”が実装されました。こちらはクラス間のバランス調整とは別軸のお話になるかとは思いますが、どのようなコンセプトで実装されたのでしょうか?

濱崎氏:コンセプトとしては、誰でも使える時限的な強化アクションを目的に実装しました。今まではクラス毎にアクションを追加していましたが、それでは大勢の人に触れてもらうことができません。“ダークブラスト”は、共通で使えるアクションとして実装したので、どのクラスでも分け隔てなく使えるところがポイントです。

――全クラスで使えるということもあり、バランスの緩和的な意味合いもあったのでしょうか?

濱崎氏:そうですね。どうしてもクリアできないコンテンツをクリアするための手助けだったり、ピンチの状態を覆したりできるので、全体の底上げ的な意味合いもあります。

――“ダークブラスト”は、今後拡張されるのでしょうか?

濱崎氏:もともとの予定として、拡張を行っていく想定でした。現状では1形態で、男女、種族に関係なく同じ姿になってしまう部分について不満が集中しています。

酒井氏:「PSO2」のアップデートにおいてはよくあることなのですが、これは拡張を意図した仕様で、「まずは1形態」となっていました。ただ、その辺りの話がなかったために、直近の「ヒーロー一択」問題と合わせてユーザーが「画一的」だと感じてしまい、反発が強くなってしまった部分もあると思うので、拡張についてもまとめてお伝えしていくべきでした。カラーのカスタマイズに関しては現在調整中で、早ければ年明け以降に追加できるのではないかと思います。

――「バスタークエスト」は、今後も“ヒーロー”が得意なコンテンツとして続いていくのでしょうか?

濱崎氏:少し先の話になってしまいますが、今後のアップデートで“ヒーロー”以外のクラスでも活躍できるように、エネミーのヘイトの向き方や、地形の変化などの改善を行っていきます。

――EP5全体としては、今後どのような方針でアップデートを行うのでしょうか?

濱崎氏:年内は「バスタークエスト」が中心でしたが、来年はその他のコンテンツの比率を増やしていきます。具体的には、上級プレイヤー向けのクエストや、周回し易いようなクエストなど、様々なタイプのコンテンツを配信する予定です。2018年は既存クラスとバスタークエスト以外のクエストタイプの実装など、多方面にアプローチしていく予定です。

――開発体制にも変更があったりするのでしょうか?

濱崎氏:クオリティを十分に仕上げられなかったり、不具合を取り除き切れなかったりという問題点を考慮して、実装前の段階からクオリティを上げられるような体制に変更を行っています。

新レイドボス“エリュトロン・ドラゴン”からSwitchのサービスまで!今後の展開を聞く

――それでは今後の展開についてもお聞かせください。まずは12月アップデートの目玉となりそうな新レイドボス“エリュトロン・ドラゴン”について教えてください。

濱崎氏:“エリュトロン・ドラゴン”は、「ファンタシースターオンライン2(以下、PSO2)」史上最大のドラゴンと戦うクエストになります。流れとしては橋の上で魔物種と戦闘が行われ、その後登場する“エリュトロン・ドラゴン”の攻撃を掻い潜りながら進行していくことになります。空を飛んでいるところを大砲で撃ち落としたり、伝説の剣“ラコニウムソード”を使って弱点を露出させたりといったギミックも特徴ですね。オンラインゲームらしく、皆で協力する要素が楽しめるクエストになっています。

――“エリュトロン・ドラゴン”は、初代「ファンタシースター」に登場する“レッドドラゴン”との関係性も気になるところです。

酒井氏:“エリュトロン”はギリシャ語で“赤”という意味なので、“エリュトロン・ドラゴン”は“レッドドラゴン”と同意なんですよ。EP5に登場する“アリサ”は、初代「ファンタシースター」のキャラクターなので、そこと関係する有名なボスということで“レッドドラゴン”を使わせてもらっています。

ちなみにギミックとして登場する“ラコニウムソード”ですが、初代「ファンタシースター」では“ラコニアンソード”という名前で登場しています。でも実はシリーズ上“ラコニウムソード”も“ラコニアンソード”もどちらも実在する名称で、今回は敢えて“ラコニウムソード”という名前にしています。

――それは知りませんでした。では追々“ラコニアンソード”が登場するということも?

酒井氏:残念ながら今のところその予定はありません(笑)。

――新しく公開されたオープニングムービーに登場しているのが“ラコニウムソード”ですよね? これは武器として実装されるわけではないのですね。

濱崎氏:そうですね。“ラコニウムソード”は、あくまでコンテンツ中のギミックとして登場するものという認識で大丈夫です。

――このクエストは12人用のクエストでしたが、“ラコニウムソード”は、12人全員が手にすることができるのでしょうか?

濱崎氏:3本だけ出現するので全員が持てるわけでありません。“ラコニウムソード”の役割が、弱点を露出させるという補助的な意味合いなのと、クエスト開始前のコミュニケーションのきっかけになればと思い、数を限定しました。武器を強化していて火力に自信がある人は、ご自身の武器で戦ったほうが火力を出せると思います。とはいえ、“ラコニウムソード”のアクションはユニークなものを用意しているので、ぜひ一度は触ってもらいたいですね。

――“エリュトロン・ドラゴン”の難易度はどれくらいの想定ですか?

濱崎氏:“デウスエスカ・ゼフィロス”と近しい難易度になるかと思います。サイズが大きくて戦いづらかったり、攻撃範囲が広かったりするので、慣れない内はやられてしまうかもしれませんね。

――ドロップ武器はどのような物が手に入るのでしょうか?

濱崎氏:★13破損武器と呼ばれる“バル”シリーズが手に入ります。能力的に凄く強いという程ではありませんが、そこそこ使える性能になっています。“レイ”シリーズと同等の能力だと思ってもらえればと。

――破損しているから弱いということではないのですね。

濱崎氏:そうですね。そして、この武器に“時還石クロノス”などの素材を組み合わせると★14武器の“アトラ”シリーズとして、復元することが可能です。

――“時還石クロノス”で時を巻き戻すようなイメージですね。ということは今後★14武器が皆さんに行き渡ることになりますね。

濱崎氏:必要な素材の要求数が多いので、すぐにという訳にはいきませんが、頑張って集めれば確実に★14武器を入手することができます。ただ、“時還石クロノス”は称号報酬で入手なので、アカウントで1つしか入手できないので注意してください。

――“時還石クロノス”を、他の手段で入手することはできますか?

濱崎氏:そこはまだ内緒です。“エリュトロン・ドラゴン”のドロップ武器に新しい★14武器が4種類追加されているので、まずはそちらを狙って頂ければと思います。

――“エリュトロン・ドラゴン”にコレクトシートはあるのでしょうか?

濱崎氏:“バル”シリーズは比較的落ちやすいよう設定されているのに加え、マイショップに出品が可能なので、今回はコレクトシートを用意していません。配信しているコレクトシートが多く、集めきれないまま終わってしまうことがある、というのも理由の1つですね。もちろんコレクトシートが今後無くなるというわけではなく、対応するものとしないものを織り交ぜながら続けていこうと考えています。

――“エリュトロン・ドラゴン”の実装日はいつでしょうか?

濱崎氏:12月20日に実装です。年末年始はぜひ“エリュトロン・ドラゴン”を遊んで頂ければと思います。

――12月のアップデートでは「バトルアリーナ」の調整も行われるようですが、こちらの概要を教えてください。

濱崎氏:武器の入れ替えが行われ、「デュアルブレード」、「タリス」、「ツインダガー」が使用可能になります。また、新マップの「VRアリーナ(森林:雨)」も追加されます。このマップは、既存の森林マップのマイナーチェンジ版となっており、エリアの左右に川のようなギミックがあったり、一定時間毎に雷が落ちてきたりするのが特徴です。

細かい変更ではありますがジェットブーツでしか行けなかったところが、他の武器でも行けるよう調整されていたりするので、今までとは少し違った感覚で遊べるのではないでしょうか。

――1月のアップデートでは、新エリア「幻惑の森」が追加されますが、これはどういったコンテンツになるのでしょうか?

濱崎氏:「幻惑の森」は、新春イベントのメインとなる期間限定の常設クエストとして登場します。進行形のクエストになるのですが、プレイの中で分岐していく要素や、新しいマップに紐付いた天候なども用意されているので、スクリーンショットを撮ったりして遊ぶこともできると思いますよ。

――登場するエネミーには魔物種もいるようですが、お話的な繋がりもあるのでしょうか?

濱崎氏:メインストーリーに紐付いてはいないのですが、エフィメラの暴走によって突如出現した森です。位置的には、“クエント”と“ヴェルン”の国境線上に存在します。

――2月のアップデートでは、魔神城と戦う防衛要素のないクエストが実装されますが、これは「バスタークエスト」とは別なのでしょうか?

濱崎氏:「バスタークエスト」ではありません。こちらも期間限定クエストで、魔神城や魔物種と戦いながら進行していくクエストになります。

――防衛要素が無い分、純粋にバトルを楽しめるものになりそうですね。これも先程のお話にあったように「バスタークエスト」以外のコンテンツを充実していくという要素の1つなのでしょうか?

濱崎氏:そうですね。防衛フェーズの無い「バスタークエスト」を追加するという構想としてあったものを、期間限定クエストとして配信することにしました。

――1~2月のアップデートでは、他にどのような追加要素があるのでしょうか?

濱崎氏:大きい要素としては先程の2つのクエストになります。その他、強化版“エルダー&ルーサー”の再配信などをスポット的に行っていきます。2月からはバレンタインクエストなども配信されるので楽しみにしていて下さい。

――以前公開されたロードマップでは1月以降の予定欄に“星雲”という文字が見切れていましたが、あれは何だったのでしょうか?

酒井氏:“星雲”という単語が何かのメタファーになっているのかなぁっていう感じですね。それ以外はまだ内緒です。今後の情報を楽しみにしていて下さい。

――12月16日に行われる「アークスX'masパーティー2017」についてもお聞かせ下さい。

酒井氏:公式コスプレイヤーの衣装展示や、発表していないグッズの展示などを行う予定です。また、ハリエット役の潘めぐみさんがゲストで登場します。

目玉としては、“エリュトロン・ドラゴン”の先行体験プレイですね。こちらのプレイ環境はNintendo Switchとなっており、「PSO2 クラウド」を世界初の実機でプレイすることができます。

――それは楽しみです。実際にプレイされてみてどうでしたか?

濱崎氏:通信環境によるところも大きいのですが、環境さえ整っていればラグや遅延をあまり感じずに遊べるかなと感じました。普段からハイスペックPCなどで遊んでいる方は少しズレを感じることもあるかと思いますが、そうでない方は普段と遜色なく遊べると思いますよ。

――グラフィックの描写などは全てサーバー側で処理しているんですよね?

酒井氏:そうですね。大体設定5~6の間くらいのグラフィックで遊ぶことができると思います。なのでSwitchで遊ぶ方は、そこそこ良いPCで遊んでいる感覚でプレイできるはずです。

――クラウドの技術があれば、例えばPS Vita版でも容量不足などを気にせず遊べるようになると思います。今後、他のハードでもクラウドに対応する予定はありますか?

酒井氏:今のところはありません。ただPS Vita版が終わる予定があるという訳ではありませんので、PS Vitaでプレイしている方も安心してプレイを続けてください。

濱崎氏:PS Vita版の方は、通信量が抑えられるメリットもありますしね。

酒井氏:そうですね。「PSO2 クラウド」はクラウドゲームという形式で、映像を常にストリーミング再生し続けているようなイメージになります。なので、ポケットWi-Fiやテザリングで利用すると、すぐに上限に達してしまいます。

濱崎氏:外で遊ぶ時はPS Vitaで、家で寝転がりながら遊ぶ時はSwitchで遊ぶのが良いと思います。

酒井氏:「PSO2 クラウド」については、「アークスX'masパーティー2017」の会場からの生放送で実機でのプレイをお見せします。また、より詳細な情報もお伝えできると思いますので、楽しみにしていただければ。

――事前応募ではありますが楽しみな内容が盛りだくさんですね。そういえば以前から受注を行っていた「3Dクリスタルフィギュア」の反響はどうでしたか?

酒井氏:抽選で555名限定のところ、2,500名以上の応募がきました。25,000円と決して安くない料金にも関わらず反響が大きかったなと感じています。すでに抽選は終了しており、このインタビューが掲載される頃には当選者にメールが到着していると思います。

――オンラインゲームの自分のキャラを、立体物として手元においておけるというのは夢がありますもんね。

酒井氏:まだまだ発展途上の技術なので、綺麗に再現するなどのハードルは高いと感じています。ですが今後も色々とテストを重ねた上で、次の展開を考えていきたいと思っています。

――なるほど。それでは今後も販売の予定はあるんですね。

酒井氏:そうですね。なるべく早い段階で、新しい展開を皆さんにお伝えできればと思います。

――それでは最後にプレイヤーの方へメッセージをお願いします。

濱崎氏:今も遊んで頂いている方はもちろん、バランスや不具合の問題などで一旦遊ぶのを辞めてしまった方に戻ってきていただけるよう、開発体制の見直しや、監修方針や、やり方の見直しを行いました。Switchでのサービスが始まることもありますし、一人でも多くの方に楽しく遊んでもらえる「PSO2」を目標にがんばっていきますので、今後共よろしくお願いします。

酒井氏:今年の後半はEP5の問題があり、今も非常に厳しい状態の渦中にあると認識しています。この現状は5年間サービスを続けていく中での、自分たちの驕りが招いたものだと思っており反省しています。失ってしまった信頼を取り戻すべく全力で対応し、Switchの「PSO2 クラウド」から新しく始める方や、復帰してくださる方をしっかりと迎えられるよう、体制づくりを強化していきたいと思っています。

「PSO2」は、今後もセガの柱となるタイトルですので、すぐにサービスを終了するなどといったことは決してありません。現在もプレイしてくださっている方は安心して遊んでもらえたらと思います。EP5はマイナスからのスタートとなりましたが、今後はしっかりと対応を行っていき、終わってみたら「EP5良かったね」と言ってもらえることを目指して尽力していきますので、2018年もご期待ください。

――ありがとうございました。

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