この“泥臭さ”がたまらない!ベースキャンプの実装や出撃エネルギーの撤廃など、より遊びやすく改善された「機動戦士ガンダム バトルオペレーション2」体験レポート

プレイレビュー
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バンダイナムコエンターテインメントが2018年にサービス開始を予定しているPS4オンライン専用タイトル「機動戦士ガンダム バトルオペレーション2」。新たな戦場となる“宇宙空間”での戦いも体験できた本作の体験レポートをお届けする。

「機動戦士ガンダム バトルオペレーション」は、PS3で配信され、地球連邦軍またはジオン公国軍の兵士として最大6vs6の戦闘に参加し、「機動戦士ガンダム」らしいMS同士の大迫力の戦闘だけでなく、パイロットによる破壊工作、および白兵戦が楽しめる独自のバトルシステムが人気を博し、2017年7月31日に5年間の戦いに幕を下ろしてサービスを終了。

戦いの舞台をPS4に移し、「機動戦士ガンダム バトルオペレーション2」として2018年にサービス開始が発表された。

ここでは、PS4のマシンパワーを存分に活かした美麗なグラフィック、戦闘にさらなる刺激を与える新要素、そして新たな戦場となる宇宙空間での戦闘の所感など、本作から追加された新要素を中心にレポートをお届けする。

出撃エネルギー撤廃!一日に何度でも「バトオペ」が楽しめる!

まずは、基本的なシステム周りの変更点から紹介しておこう。「機動戦士ガンダム バトルオペレーション」といえば、1回の出撃ごとに「出撃エネルギー」を1つ消費するバトルシステムが採用されていた。

2時間経てば1つ回復するものの、無料で支給される出撃エネルギーは最大で3つしかストックしておくことができないため、「エネルギーを無駄にしたくない!」と肩に力が入ってプレイしていた人もいることだろう。筆者もどちらかといえばそういったクチなのだが、安心してほしい。

本作からはこの「出撃エネルギー」が撤廃され、好きな時に好きなだけ「バトオペ」を楽しむことができるようになった。

これに伴い、MSの開発や強化に関するシステム周りも大きく改修されている。まず、MSの開発に必要だった設計図が無くなり、出撃した際の戦果に応じてゲーム内ポイント「DP」が付与されるようになった。DPはMSや兵装、さらにはカスタムパーツなどと交換でき、ポイントと設計図に分かれていた前作の開発周りのシステムがシンプルにまとめられている。

また、交換できる機体に関しては、プレイヤーの階級に応じて変化する。例えば、階級が低い時はザクIIや陸戦型ガンダムなどしか交換できないものの、階級が上がるにつれてガンダムなどのエース級の機体を交換できるようになるというわけだ。

では、階級が低い場合はずっと強い機体が手に入らないのか、という疑問が出てくるのは当然だろう。ここにも新たな要素として、“トークン”というポイントが用意されている。このトークンを使用することで、ランダムではあるもののMS・兵装・カスタムパーツが取得できる“抽選配給”が行える。こちらで手に入れたMSに関しては、現在の階級に関わらず搭乗することができる。

いわゆるガシャ的な要素にはなるものの、トークンは有料で購入することができるのはもちろん、日替わりで提示される任務をクリアすることで獲得できる。また、トークンは有料と無料で区別されるようなことはなく、使用期限も設けられていないそうだ。

抽選配給では、ゲーム内イベントに登場する目玉機体が先行して収録されることもあるが、一定期間後にはDPで交換できるようにもなるそうだ。どうしてもすぐに欲しい場合は、日頃のトークンを貯めておいてお目当ての機体が来た時に一気に放出する、という使い方もできる。

また本作から、ほかのプレイヤーとの交流が楽しめるソーシャルスペース“ベースキャンプ”が実装されている。前作ではルームに入室し、ブリーフィング画面にてテキストチャットやボイスチャットが行えるのみだったが、本作ではほかのプレイヤーのアバターが混在するこのスペースでチャットなどのコミュニケーションを取ったり、MSのセッティングなどが行える。

支援砲撃で一網打尽!宇宙空間では頭上から足の裏まで警戒すべし

ここからは、本作の肝である戦闘に関するプレイフィールをお届けする。といっても地上戦については大きな変更点はなく、前作をプレイしたことがある人ならばすんなりプレイできるだろう。

目新しさがないのでは、と心配する人もいるかもしれないが、新しいバトルフィールは宇宙戦で存分に感じられるはず。後述となるが、地上戦にも新たな刺激を与えてくれる要素もしっかりと追加されているので、安心してほしい。

重力に縛られた地上を歩くMSの重々しさ、火器が飛び交う戦場の空気感、重量があるからこそ感じられる煩わしさ……プレイして真っ先に感じたのは、こうした本作ならではのMS戦の泥臭さが、良い方向に進化していることだった。その一番の要因は、やはりグラフィックの向上だろう。特に顕著なのはMSのモデリングで、装甲の質感やビーム兵器からモノアイのわずかな発色に至るまで、ディテールにも強いこだわりが感じられた。

爆炎に煙る視界……むせる!

注目の宇宙戦だが、こちらでは地上戦とはがらりと様相が異なってくる。まず、地上戦では横軸の動きが基本だったが、宇宙戦ではそこに上下に移動する縦軸の動きが加わる。L1で上昇し、L2で下降することができ、ブーストと組み合わせると急速に上昇と下降が行われる。障害物を乗り越えたり高台への移動のためだったりと、地上では限られた場面で使うことが多かった上昇(ジャンプ)・下降という動きが、宇宙戦では常に意識する必要がある。

これによって、ミニマップの見方も地上とはやや異なってくるだろう。近くに敵の表示があるものの姿が見えない場合は、上方か下方にいる可能性があり、さらに高度によってはカメラワークの限界もあって視界に捉えきれないこともある。視界に捉えられなければ攻撃を当てることもできないため、接敵した際は相手と高度を合わせることが重要だ。

逆に、敵から逃げるのは地上戦に比べてやりやすいように感じた。地上では一度接敵すると敵の視界から外れることが難しかったが、宇宙ではあえて敵の頭上や真下を移動することで相手の捕捉から逃れやすく、反撃のチャンスや味方と合流する機会を作りやすかった。

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追いすがるヅダとの一騎打ち。宇宙では、格闘攻撃を当てるのが特に難しかった。
当然、宇宙でもMSから降りることができる。中継拠点を巡る白兵戦も健在だ。

また、宇宙戦では支援ユニットとして“スキウレ”がマップ上に点在し、MSに搭乗したまま使用することができる。アニメなどでは宇宙用移動砲台として登場するスキウレだが、本作でもドッキングすることで障害物などを貫通する強力なビーム砲撃を行えるようになる。当然搭乗したまま移動も可能なほか、なんとスキウレに乗っている際にダメージを受けても本体にはダメージは入らず(スキウレは一定のダメージで破壊される)、ある種の追加アーマーのような使い方も可能だ。

スキウレは味方はもちろん敵も使用できるため、見つけた際は早めに確保しておくか、あるいは破壊しておくなど、何らかの対処をしておくと良いかもしれない。チーム毎に作戦が変わりそうな、戦略的な新しい要素だ。

さらにもう一つ、本作にはこうした新要素として、制圧した中継地点から新たに“支援砲撃”というものが行えるようになった。これはパイロットの状態で中継地点にアクセスすることで実行可能で、指定した範囲に強力な火器支援を行うというもの。使い所によっては敵を一掃したり、味方の拠点を防衛 or 敵の拠点を攻めるきっかけを作るなど、戦況を変えうる火力を有している。

ただ、支援砲撃は大破こそしないものの、当たれば味方にも大きなダメージが入ってしまう。支援砲撃を要請する際は味方の位置にも気を配ると同時に、ほかのプレイヤーは砲撃が要請された際に表示されるターゲットからすみやかに撤退しよう。また、戦闘中に急に相手が撤退するような素振りをみせた場合は、そこに支援砲撃が飛んでくるかもしれない。

いつどこで支援砲撃を行うか。あるいは、いつどこに支援砲撃が行われるか。こうしたちょっとした戦略の読み合いが、戦闘に新しい深みを与えていた。

地上・宇宙共に、中継地点から支援砲撃が要請可能。
砲撃地点を指示すると…
宇宙ではマップの端から端まで届く艦砲射撃が、地上では円形範囲に爆撃が実行される。

いよいよ本格的に情報が出始めてきた「機動戦士ガンダム バトルオペレーション2」。4月20日からはβテストが実施されることも明らかとなった。一足先に本作を体験できるチャンスとなっているので、気になる人は現在実施中のβテスト追加募集に応募しておこう。βテストの期間や使用可能な機体など、詳細についてはこちらの記事を参照してほしい。

出撃時のムービーも必見。パイロット(自分)がMSに搭乗し、MSデッキから出撃するまでの様子が美麗に描かれており、ガンダムのみならず、ロボット作品ファンは興奮必至の映像に仕上がっていた。

※画面は開発中のものです。

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