新たなバトルシステムで戦闘はよりスピーディ&スタイリッシュに!意外な意見も飛び出した「ゴッドイーター3」最速体験会&開発サミットレポート

プレイレビュー
0コメント ささみ

バンダイナムコエンターテインメントが発売を予定しているPS4/PC用ソフト「ゴッドイーター3」。4月28日に、世界最速体験会および開発サミットが行われた。

「ゴッドイーター3」は、家庭用シリーズの累計出荷本数400万本を突破し、2015年にはTVアニメ化もされた「ゴッドイーター」のナンバリングタイトル最新作だ。

本作では、近接武器形態、銃形態、捕喰形態を即座に切り替えて繰り出すハイスピードアクションと、重厚な世界観をベースに、魅力的なキャラクター達とのストーリー体験が楽しめるシリーズ独自の魅力はそのままに、新たな舞台で神と人との闘いが描かれる。

世界を覆う新たな脅威“灰域”やこれに対する高い耐性を有した新たなゴッドイーター“AGE”の存在など、世界観を始めとしたさまざまな情報が徐々に出始めた本作。4月28日に実施された体験会では、最新ROMを使っての新しい神機の特徴や本作ならではのアクションの特徴を実際にプレイして体験することができた。

また、その場で感じた疑問や改善点などの要望を開発スタッフに直接伝えられる開発サミットも同時開催。ここでは、新システムによってよりスピーディなバトルが実現した本作のプレイフィールをお伝えすると共に、ユーザー目線ならではの意外な意見も飛び出した開発サミットの様子をお届けする。

開発者にとっては目からうろこ!?ユーザーからの生の意見が飛び交う開発サミット

本体験会では、まず参加者はいくつかのグループに分かれてゲームをプレイ。その後、プレイした感想を元にアンケートを記入し、開発者とディスカッションを行った。

本体験会には、開発スタッフとして、「ゴッドイーター」シリーズIP総合プロデューサー・富澤祐介氏(バンダイナムコエンターテインメント)、シリーズ総合ディレクター・吉村広氏(バンダイナムコスタジオ)、「ゴッドイーター3」プロデューサー・富山勇也氏(バンダイナムコエンターテインメント)、「ゴッドイーター3」ディレクター・渥美航氏(バンダイナムコスタジオ)、「ゴッドイーター3」開発ディレクター・鈴木一徹氏(マーベラス)が登壇し、ユーザーと意見交換を行った。

左から)鈴木一徹氏、渥美航氏、吉村広氏、富澤祐介氏、富山勇也氏

まず、かなり多くの要望があった意見として、“カメラをもっと引きたい”と考えている人が多くいたようだ。本作は従来シリーズに比べてバトルテンポがよりスピーディになっており、カメラワークの操作だけではアラガミを画面に捉えきれないと感じたユーザーが多かった。これは特にロックオン機能を使用しないユーザーから多く出た意見のようだ。これに付随する形で壁際でのカメラワークに対する意見も述べられ、全体的にカメラに関する調整は今後の改善対象となりそうだ。

従来シリーズをやり込んでいるユーザーからは、アクションの細かな挙動についてもさまざまな意見が飛び交った。ジャンプの硬直の長さやシールドの展開速度、各種キャンセル動作などに遅れを感じたようで、身体に操作方法を覚え込ませた熟練プレイヤーだからこそ飛び出す感想に、開発陣も舌を巻いていた。

開発者的に悩ましい意見の一つとして挙がったのが、敵の体の判定についてだ。ユーザーからは、「敵に向かってステップした際に(足などに)ぶつかってしまうのが気になる」という意見が出た。前作まではステップした際に敵をすり抜けることが多かったようだが、本作では敵の体の判定をしっかりと設定しているのだという。ゲーム的何も問題ない、しっかりと作り込んだ上での意見なため、どういう形に落とし込んでいくかは悩ましい部分になりそうだ。

新しい神機についてもさまざまな意見が出た。まず、二刀流形態と薙刃形態を使い分けて戦うバイティングエッジに関しては、「自分が今どちらの形態なのか視覚的に分かりにくい」という意見が出た。三日月型のいわゆる“円月輪”のような形態と刃を斧のように展開した斧月展開状態を使い分けて戦うヘヴィムーンに関しては、「リーチが短い」「もう少し重みが欲しい」という意見が出た。

今回、神機のデザインがやや渋めに設定されていることや、より美麗にグラフィックが表現できるようになった分、キャラクターの衣装(マントなど)に隠れて形態が確認し辛いのではと開発スタッフは考えていた。要所で強力な一撃を叩き込むヘヴィムーンについては、やはり一発を決めた時のより高い爽快感を求める声があるようだ。

既存のシステムをさらに発展させるような意見も出た。本作から登場する「エンゲージ」は、味方と近くにいる時に発動できる、さまざま恩恵が受けられる強力なパッシブスキルだ。例えば、発動することで一定時間移動速度やステップ距離が上昇したり、アイテムを使用すると味方にも効果が及んだりするのだが、これについて「味方との距離が近くなればなるほど+αで効果が上昇したりしてはどうか」という意見があった。

銃による遠距離攻撃も可能で、味方との距離という概念とも生まれた本作において、開発スタッフも面白いと注目していた意見だった。

装甲を構えながら突進する新アクション「ダイブ」もかなり好評で、「装甲の種類によって威力や速度に違いが生じたら面白そう」「もっとダイブを使用したいので、スタミナの消費量を抑えてほしい」など、さまざまな意見が飛び出した。ダイブの登場によって敵に吹き飛ばされても即座に距離を詰めることができるようになったので、本作ではよりスタミナの管理が重要になりそうだった。

ほかにもさまざまな意見が出た開発サミットだが、本稿では特に印象的だったものをピックアップして紹介した。なお、本日4月30日19時からは、ニコニコ生放送およびYoutubeLiveなどにて「最速体験会&開発サミット報告会」が配信される。こちらでもユーザーから出たさまざまな意見が紹介される予定なので、気になる人はぜひチェックしてみてはいがだろうか。

ニコニコ生放送番組ページ
http://live.nicovideo.jp/gate/lv312526590

YoutubeLive
https://www.youtube.com/watch?v=i7kXsKZjgK4

新たな神機の特徴を紹介!「ダイブ」の登場によってバトルがより楽しく進化

ここからのプレイレポートでは、新たに登場した神機「バイティングエッジ」と「ヘヴィムーン」の使用感と共に、新システムの追加によって進化したバトルに関する全般的な所感をお伝えしていく。

双剣による連撃は爽快感抜群!扱いやすさがピカイチの「バイティングエッジ」

「バイティングエッジ」は、二振り剣を扱う二刀流形態と、二つの剣を合体させた薙刃形態を状況に合わせて使い分ける神機だ。

基本となる二刀流形態形態は攻撃の振りも早く、瞬間的に敵を斬り刻むことができるので操作していて非常に楽しい。その分リーチも短く敵と肉薄することが必須となるため、敵の様子を伺いつつ斬撃や刺突といった素早く隙をつく攻撃でテンポよくダメージを与えていけそうだった。

薙刃形態では捕喰やスタミナの回復、装甲の展開などが行えない代わりに、二刀流形態よりも広範囲かつ強力で高い連撃を叩き込むことができる。二刀流形態とは攻撃モーションが一変し、移動しながら攻撃することもできるため、まずは敵との距離感を掴むことが重要になりそうだ。また薙刃形態は強力だが、長く使用しすぎるとあっという間にスタミナが無くなってしまうので、ここぞという時に変形し一気に畳み掛けると良いだろう。

重い一撃と独特の形状が魅力の「ヘヴィムーン」

「ヘヴィムーン」は、手軽さがウリの通常時と、高い破壊力を誇る斧のような“斧月展開状態”を使い分けて戦う神機だ。

重厚な見た目に反して、通常時はかなり身軽で手数も稼ぎやすい。自身を中心に振り回すような攻撃が主なため、複数の敵を一度に攻撃するのにも適している。ただ、□ボタンによる攻撃中はその場から動かないことが多いため、リーチの短さから空振ってしまうこともままあった。

「ヘヴィムーン」の最大の特徴である斧月展開状態では、通常時と打って変わって一発の重さが光るようになる。□ボタン長押しで刀身から回転する鋸刃が展開し、特定の部位を削り取るような一撃をお見舞いできるほか、斧のようにその場で神機を振り回した後に渾身の一撃を叩き込むなど、とにかくパワフルなアクションが多い。

全体的にスキが大きいものの、足の止まった相手に対して非常に有効な打撃を与えられる印象だった。使用する上では「バイティングエッジ」以上に距離感の把握が重要なのと、位置取りが大切な見た目以上にテクニカルな神機に感じた。

より素早く、より的確に―アクションにさらなる磨きがかかった「ゴッドイーター3」

ステップやダッシュ、そしてガードや各種キャンセルなど、敵の攻撃を掻い潜るスピード感と高いアクション性が魅力の「ゴッドイーター」シリーズだが、本作ではそれらの魅力にさらに磨きがかかっていた。その要因こそが、新システムの「ダイブ」と「バーストアーツ」だ。

参加したユーザーも、さっそく新システムをいろいろと試しながらアラガミに立ち向かっていた。

「ダイブ」は、装甲を展開しながら突進するアクションで、ロックオン時はその敵の方向へ、非ロックオン時はキャラクターの向いている方向に突進する。装甲を展開しながらなので、当然敵の攻撃を弾きつつ接近することができる。

こうした説明を見ると一見カウンター技のように思えるかもしれないが、実際に使ってみると攻める時の起点から敵との距離の調整まで、さまざまな用途に積極的に使用していける非常に便利なアクションだった。というのも突進速度がかなり早く、かつ移動距離もステップ以上に長いため、これがあるだけで敵に近づくのがぐっと楽になった。

これまでは空中攻撃中に敵から攻撃を食らってしまうとダウンさせられて厄介なことになりがちだったが、本作からは敵が攻撃してくるタイミングを見極めてキャンセルで「ダイブ」をすることで攻撃を凌ぎつつ距離を保つことができる。攻撃を継続しやすく、実力次第でストレスフリーな戦闘が行えるのは大きな魅力だ。

バースト中に特定のアクションが自動的に変化する「バーストアーツ」は、バトルに起伏を付けてより高い爽快感を生み出していた。「バーストアーツ」は近接武器パーツに3つカスタマイズすることができ、地上、空中、ステップの各攻撃アクションがバースト状態中のみ必殺技に進化するというもの。

例えば、「ヘヴィムーン」の通常時は空中△攻撃で神機ごと縦に回転しながら敵を攻撃するアクションになっている。これがバースト中は“宵闇の月”というバーストアーツに進化し、地面に向かって半円の輝く軌跡を描きながら神機を叩きつける強力なアクションに変わる。威力はもちろん攻撃モーションも大きく変化するので、バースト中は各種アクションの使いやすさも一変することだろう。

全体的な所感として、「バーストアーツ」のおかげでただ攻撃しているだけでも戦闘に緩急が生まれ、アクションが苦手な人でもより高い爽快感が味わえるようになった。また腕に覚えのある人は、「ダイブ」を上手く使うことで戦闘をよりスピーディに進めることができ、これまで以上に自由に戦うことができるようになっている。ゲームの肝となるバトル面が、より良い方向にブラッシュアップされていると感じた。

まだまだ新情報の発表が期待できる「ゴッドイーター3」。今後も、本作の動向にぜひ注目しておこう。

※画面は開発中のものです。

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