スクウェア・エニックスより、2018年11月に稼働予定のアーケードゲーム「星と翼のパラドクス」。その正式稼働に先駆けて、本作を先行プレイする機会を得たので、そのインプレッションをお届けする。
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巨大ロボットのコクピットに乗る気分を体験できる大型筐体
「星と翼のパラドクス」は、世界観設定とアニメーションをサンライズ、同社のプロデューサーである小形尚弘氏(「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ」など)、キャラクターデザインに貞本義行氏(新世紀エヴァンゲリヲン」など)、メカニックデザインに形部一平氏(「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ」など)・石垣純哉氏(「ゼノギアス」など)、さらに開発をバイキング(「ガンスリンガー ストラトス」など)が務めるという、超豪華な布陣によって進められる、アーケードゲームプロジェクトだ。
本作は、プレイヤーが8対8に別れて行われる、チーム対戦型のハイスピードメカアクションゲーム。だがその最大の特徴は、なんといってもその巨大なアーケード筐体にある。本作ではプレイヤーはパイロットとなり、「エア・リアル」と呼ばれる巨大ロボットを操縦することになるのだが、本作の筐体はその巨大ロボットのコクピットが完全再現されている。
2つのレバー(トリガーとボタン、ホイールを搭載)に、フットペダル、メインモニターの補助として用いられる右サイドに設けられたサイドモニターと、ロボットアニメのコクピットで見かけるようなボタンが一通り揃っている。
さらにシートには安全用のベルトが搭載されているが、これは雰囲気用ではなく、装着しなければゲームは始まらない。というのも本作ではエア・リアルの機動に連動してコクピットも可動するような形になっており、とにかく激しく揺れる。最初に乗り込んだ時は「こんなに激しく揺れるの!?」とその大きさにビビったが、それ以上に楽しさが圧倒的に勝る。本作に登場するエア・リアルは、空中で高速戦闘を行うタイプのロボットだが、出撃時やブースターを吹かせて移動する際の、いわゆる「G」が身体にかかってくる時のコクピットの負荷というのを擬似的に体験できるというわけだ。
なおコクピットの揺れは、設定で揺れを控えめやなしにしたり、レバー下に設置されている筐体停止ボタンを押すことで止めることも可能なので、酔いが心配という人も安心してほしい(この筐体停止ボタンも、ロボットアニメに出てくる緊急脱出ボタンを思わせる作りになっており、思わず押したくなってしまう)。
子供の頃からロボットアニメで育った筆者は、「明日家の前に自分だけが操縦できる巨大ロボットが落ちてこないかなー」という妄想を抱かない日はなかった(?)日々を過ごしていたが、まさにその夢を形にしてくれたような筐体だ。これまで「ロボットコクピットを再現」「動きにあわせて筐体が揺れて動く」という要素をそれぞれもりこんだアーケードゲームはあったが、この両方が合わさったというのは、ありそうでなかった新しい体験だった。筆者のようなロボット好きであれば、このコクピットに乗って思うままに機体を操縦しているだけでも気分が昂ぶってくるはず。
そんな本作の舞台となるのは、地球から遥かに離れた惑星である「巡星(メグリボシ)」。「巡星」では、「轟国ア・スレッガ」と「ヴ・レード恒王国」という2つの大国が、星から生まれる生体エネルギー「星血(ホシノチ)」を巡って戦争と繰り広げている。戦闘の主力には「騎動機(エア・リアル)」と飛ばれる巨大ロボットが用いられており、特殊騎士「AZ-One(アズワン)」と、操縦能力に優れた異星人をペアリングすることで真の性能を発揮できる。つまりは、プレイヤーは遠い宇宙の彼方からアズワンたちとリンクすることによりエア・リアルを操縦し、巡星で行われている2国間の戦いに参加することになる。
プレイヤーの相棒とも言える「アズワン」は個性的なキャラクターばかりで、小松未可子さん、白石涼子さんをはじめとした声優陣がキャスティングされている。出撃前にはコクピットシートの右に設置されたサブモニターを通してこのアズワンとタッチを交わすことができるのだが、この演出が非常にニクい。SNSなどでもかなり話題となっていたギミックなので、この要素だけ聞いたことがあるという人も多いだろう。
やはり発進のシーンエンスといえば、ロボットアニメの華形。戦場を共に戦う相方に、最後になるかもしれないコミュニケーションを交わして出撃する。直後に発進時の衝撃を再現するかのように、筐体にかかる大きな揺れの演出も合わさり、まさに本当にアニメの世界に入ってロボットで出撃しているような気分を味わえる。ロボットファンにとっては、この一連の流れを体験できるだけでも、1プレイ分のお金を支払う価値があると断言してもいいほどだ。
誰もが「アニメで見た」巨大ロボットの操縦を再現
エア・リアルの操作は、冒頭でも触れた通り、2本のレバーとフットペダル、レバーに取り付けられた各種ボタンを組み合わせて行う。
操作形態には、「スタンダード」「テクニカル」の2つのモードがあり、「スタンダード」はゲームを初めてプレイする人向け。レバーを倒すだけで、任意の方向にブーストダッシュ(ブーストゲージを消費した高速ダッシュ)を行ってくれるなど、直感的な操作を行うことができ、基本的に一つのボタンに一つのアクションが割り振られているので、数回プレイすればすぐ自由に機体を動かせるようになる。スタンダードでプレイしても、対戦に大きな支障は出ないので、とくにアクションゲーム慣れしていない人には、こちらのモードをオススメしたい。
一方のテクニカルモードは、通常移動やホバリング(空中に留まる)といった、「スタンダード」では使うことができないものを含んだ、全てのアクションを行うことができる。
その分、スタンダードでは「レバーを倒す」だけだったブーストダッシュが「右ペダルを踏みながらレバーを倒す」に、Lボタンひとつで出せた回避アクションが、「ホバリング中に左右どちらかのペダルを踏む」といったように、複数のボタンやレバーを組み合わせた操作が増えており、操作難度はなかなか高め。
ただ、プレイ前に脳内で思い浮かべていた「ロボットを操縦する時の操作」に近いのはこちらの方で、操作感覚もかなり変わってくるため、下手にスタンダードに慣れすぎると、あとでテクニカルに切り替える時に苦労しそうだとも感じた。
アクションの幅が広い分、最終的な優位性がテクニカルにあるのは間違いないので、アクションゲーム慣れしている、もしくは「俺は上位ランク目指してガチでプレイするぜ!」と考えている気合の入ったプレイヤーは、最初からこちらの操作でプレイを始めるのもアリだと感じた。
エア・リアルの基本となる戦いは空中戦で、ブーストゲージを消費して空中を上下左右に飛び回りながら戦う。ほとんどの時間を空中で飛び回りながら過ごすため、まさに「ハイスピードメカアクション」と言うべき高速の戦いが繰り広げられる。
機体の正面にはロックオンサークルが設定されており、範囲内に入った敵を自動でロックオンし、攻撃がある程度自動で追尾してくれるようになる。FPSのように、敵への精密なエイムを行う必要はないが、ある程度の方向と向きをあわせる必要はある。このあたりのロックオンの使い勝手は、「アーマード・コア」シリーズにも近い。
ブーストゲージは回復速度が早めで、空中からの落下速度が遅めに設定されていることもあり、戦闘中はほぼ着地せずに戦うことも可能。ただし、相手の武装の誘導を切ることができる、回避アクション(バレルロールしながら大きく移動)を行うと、大幅にブーストゲージを消費する。ゲージがなくなると、一定時間の間ブーストダッシュを行えず致命的な隙をさらしてしまうのでゲージの管理はかなり重要になる。
ブースト周りで特徴的なのが、「フルドライブ」と呼ばれる機動。これは一定時間、溜めのような停止モーションを挟んだあとに、通常のブーストダッシュ以上の速度で移動できるというもので、長期距離を移動する際に非常に便利。自機が高速で動くため狙いをつけるのは難しいが、フルドライブ中も攻撃を行ったり、ドリフト(フルドライブ中に左レバーと左ペダルを同時操作)によって、急な方向転換も行えるなど自由度も高い。
詳しくは後述するが、本作の対戦では、フィールドの各地にあるポートの占領と、最奥部にあるコア攻撃の重要性が高いというルールとなっている。だがこのフルドライブを活用することで、フィールド内の移動がかなりスピーディに行えるため、ストレスが少なくゲームテンポが早い。発動時はコクピット筐体も加速による反動で大きく揺れるようになっており、高速で動くロボットに乗っている気分を存分に味わうことができるのもまた気持ちいい。
なお、本作は最初にゲームをスタートするとチュートリアルが行われ、基本的な操作方法からルールまで、ゲームの基礎ををレクチャーしてくれる。以下に実際に筆者がプレイした時の動画も掲載してるので、おおまかなゲームの雰囲気や、どのように筐体が動いているかも分かるはずだ。
ポートとコアを巡る攻防が楽しい、8対8のチームバトル
操作になれると、いよいよ他のプレイヤーとの対戦に挑むことになる。本作の対戦のルールは、冒頭でも触れた通り8対8で行われるチーム戦。互いに「チームゲージ」と呼ばれる、陣地の最奥部にあるコアの耐久値が設定されており、相手のチームゲージを0にするか、試合時間終了時点でゲージが多く残っているチームの勝利となる。
チームゲージは主に「エア・リアルが撃破される」「コアが直接攻撃を受ける」の2通りの方法で減少するが、前者の減少量は微々たるもの。自機がやられた場合もさほど気にする必要はなく、数秒後にはすぐに再出撃ができる。対して、チームゲージを減らすのにもっとも影響が大きいのが、コアへの直接攻撃だ。
ただし、本作ではいつでもコアの攻撃を行えるわけではない。初期状態では、それぞれのチームのコアはシールドによって守られており、いかなる攻撃でもダメージを与えることはできない。だが、フィールドの各所に設置されている「ポート」(FPSなどのチーム対戦型ゲームでよくみられる、拠点にあたるもの。エリア内に一定時間とどまると占拠できる)を、3つ以上占拠している時のみこれが解除され、直接ダメージを与えることが可能になる。ポートはマップ内に合計5つ存在するため、その半分以上を抑えている片方のチームにのみコア攻撃を行うチャンスができる。
こうしたコアへの攻撃が有効な対戦ゲームの場合、コア付近の防衛が硬く、たどり着くこと自体が難しいというバランスとなっていることが多いが、本作では、前の項目で紹介した「フルドライブ」なによる高速での移動をいつでも行えるので、コアへとたどり着き、攻撃を仕掛けること自体はかなり簡単。ただし同時に、自チームが占拠しているポートの数が3を割った瞬間にダメージが通らなくなるのがポイントとなっている。
今回のプレイでは、攻撃が可能になったのを見計らってコアへを強襲しようとするも、到着した瞬間にポートが陥落し、無駄足に終わる……といった流れが複数回起こっていた。コア攻撃に戦力を割きすぎると、ポートの維持は難しくなり、すぐに攻撃が不可能になってしまう。そのため味方の動きを見て、「何人かがコア攻撃に行ったから自分はポートの維持に専念しよう」といった、攻撃のタイミングやチームの連携・個々の判断を下す要素の重要性が高い。ポートを3つ以上とられた場合も、ポートを取り返すかコアに近づいた敵を撃破するか、2通りの対処法があり、極論ポートがすぐに奪えそうなら、防衛に回らず近づく敵を放置してしまうのもアリというのが、新鮮で面白かった。
ただこれだけだと、一度形成が不利になってしまうと、優勢側となったチームはポートの守りを固めるだけでいいため、ほぼ逆転の目がなくなってしまう。しかし、本作ではその点も対策が練られている。
まずそれぞれのチームゲージは、ダメージの状況に応じて3つのフェーズが設定されており、フェーズが進む(一定量ダメージを受ける)度に、一定時間コアにシールドが再展開され、一回のコア攻撃だけでは勝負が決まりにくくなっている。
加えて、最後のゲージとなる3フェーズ目に突入すると、「エア・グランテ」と呼ばれる巨大兵器が出現。「エア・グランテ」は、強力な攻撃を行いながら前進し、最終的には相手チームのコアに到達してダメージを与える。このエア・グランテが与えるダメージはかなり大きく、相手はその存在をなかなか無視できないため、その対処に追われている間にポートを占拠、コアへの攻撃を成功させて逆転勝利を収める……といった試合もあったほどだった。
報酬やショップで集めたパーツで、エア・リアルを自分好みにカスタマイズ
対戦が終了すると報酬としてエア・リアルのパーツを獲得できることも。プレイヤーが登場することになるエア・リアルは、頭・胴体・腕・足・翼の5つの部位によって構成されており、入手したパーツを自由に組み合わせてのカスタマイズも可能。またパーツは対戦終了時のドロップ以外にも、プレイ時に貯まるゲーム内通過とも交換することができる。欲しいパーツがある場合は、狙って手に入れるのにはそれほど苦労しないようなバランスを想定しているという。
パーツのカラーリングについては、ショップで購入できるラインカラー(発光部分)で変更可能。ラインカラーはあくまでパーツの一部だけのカラーなのだが、やってみると想像以上に印象がガラリと変わる。また将来的には、それ以外の部分のカラーリングを変更できるような機能も実装を検討しているとのことだ。
加えて、プレイヤーが登場するエア・リアルには、汎用性に優れた「アサルト」、ポートの制圧能力の高い「ヴァンガード」、味方を支援する「サポート」の3つのロールが用意されており、左右の腕に装備する武器は、ロールごとに装備できるものが異なる。
拳銃やレーザーライフル、ショットガンといった比較的オーソドックスな性能な銃の他にも、巨大なレーザーをなぎ払うように照射する両手ライフル、近接武器のブレードやランス、味方の耐久を回復させる銃に、範囲内の射撃を無効化するシールドを展開するものなど、かなりバリエーションに富んだ内容となっていた。驚くべきことに、サービス開始初期に実装されているものは、全体の武器の中ではオーソドックスなものを選んでいるらしく、今後はさらなる個性的な装備が追加されていくものと思われる。
なお出撃時には、カスタマイズした3つのロールの内一つを選ぶことになるが、「帰還」コマンドを選んで再出撃するか、撃破された際に切り替えることが可能。ロールはそれぞれに得意とするシチュエーションが異なるため、サブモニターで味方のロールの割合も確認しながら、その状況に必要なロールを臨機応変に変えていく必要も出てくるだろう。
またカスタマイズ可能なロボット対戦型ゲームでは、最初期の機体はかなり弱めのパラメーターが設定されていることが多いが、本作で最初に所持している、もっともオーソドックスなエア・リアルである「ソリディア」一式は、どのロールでも活躍できる汎用性の高い性能をしており、かなり優秀な機体として設定されているという。
まずはソリディアをベースに、自分の使いやすい武器を探していき、その後に自分のスタイルにあうパーツを少しずつ見つけていくようにする……という流れがいいのかもしれない。
なお、エア・リアルのカスタマイズや戦闘中のロール選択は、シート脇に設置されているサブモニターを直接タッチして操作して行う。これもコクピットで機体の調整を行っているような気分が味わえて楽しいのだが、本作はアーケード向けのゲームであるため、セッティングには時間制限が設けられており、ゆっくりとパーツの性能を吟味する余裕はなかなかない。
そこで本作では、正式稼働にあわせて配信予定のスマートフォン向け専用アプリを使うことで、好きな時間にカスタマイズを行うことができるようになるという。その他にも、戦績やリプレイを確認したり、アーケードのゲーム本編ではあまり描かれない、ストーリー的な要素を補足するテキスト楽しむこともできるなど、アプリとの連動にはかなり力が入れられている。本作を本格的にプレイするのであれば、アプリは必ずダウンロートしておいた方が良さそうだ。
数々の名作ロボット作品を手がけた、豪華クリエイターが集結する大型プロジェクトである「星と翼のパラドクス」。今回初めて試遊して感じたのは、主人公になりきってロボットを操縦することの楽しさと、「ありそうでなかった」本作の斬新さだ。
コクピットを再現した筐体、プレイヤーの操作に合わせて稼働する、ブーストダッシュで立ち回るハイスピードバトル、コアを攻撃を狙うチームバトル、機体のカスタマイズなど個々の要素自体はこれまでのアーケードゲームにも存在していたものが多いのだが、それらが全て合わさることで、まったく新しい体験を生み出すことに成功している。コクピットに乗り、アズワンと手のひらを重ねて出撃に、思う通りにロボットを操縦する。筆者のようなロボット好きにとっては、この一連の流れだけでも、病みつきになってしまうほどの魅力があり、まさに「動かすだけで楽しい」という言葉がもっとも相応しいゲームであると感じた。
一方で、メインとなるチームバトルのルールもかなり練られている。近年の多人数対戦ゲームは、撃破された時のリスクを軽めに設定し、アクションゲームが苦手な人間にもカジュアルな楽しみ方できるようなルールとなることが多い。ただ、一方でそうしたルールの場合は、本当にその対戦で自分が勝利に貢献できたのかの実感を得にくい面もある。
その点本作では、タイミングさえあえば誰でもコア攻撃を行うことができ、ポート1つの占拠が勝敗を分けることも少なくないため、撃破されてもさほど影響のないカジュアルさを残しながらも、しっかりと初心者が勝敗に絡むことができる構造となっている。
その分、常に入れ替わるポートの状況を把握しながら戦わなければいけないという難しさもあり、決して筐体を一回触ったら満足するような作りの浅いゲームではなく、普段から対戦ゲームをやりこんでいる層も満足することができるはずだ。
とはいえ、本作の魅力は、やはりあの筐体を使って実際に体験してもらわないと伝わりにくい。本記事を読まれた読者には、11月からの正式稼働がスタートしたら、1クレジットのお試しプレイでもいいので、必ず一度はゲームセンターで本作をプレイしてもらいたい。アーケードゲームでしか味わえない、究極の「ロボットアニメごっこ」体験が、そこには待っているはずだ。