バンダイナムコエンターテインメントよりPS4版が2018年12月13日に発売予定の「ゴッドイーター3」(Steam版は2019年2月8に発売予定)。同作のプロデューサー・富山勇也氏と、「ゴッドイーター」シリーズ総合ディレクター・吉村広氏にインタビューする機会を得た。

今回はGamerとして初めて「ゴッドイーター3」についてお話を伺う機会だったこともあり、企画のスタートからを振り返ってもらうとともに、今作で気になる要素を一つずつ聞いていった。いよいよ11月29日からは「アクション体験版 改」が配信となったが、プレイする前後でぜひチェックしてもらえれば幸いだ。

(左から)富山勇也氏(バンダイナムコエンターテインメント)、吉村広氏(バンダイナムコスタジオ)

――今回の「アクション体験版 改」配信も急ピッチで準備されたと思うのですが、「ゴッドイーター3」の企画のスタートからこれまでを振り返ってみていかがでしょうか?

吉村氏:「ゴッドイーター3」(以下、GE3)は企画から数えるとかなり長い間作ってきていて、新たな開発パートナーであるマーベラス 第1スタジオさんと一緒に新たな「ゴッドイーター」(以下、GE)を作るというチャレンジングなプロジェクトでした。ですのでようやくお客さんに向けて発表ができてまずはホッとしています。あとはもう発売に向けてみなさんの反応をドキドキ、ハラハラしながら待つという心境ですね。

富山氏:GE3に関しては、家庭用シリーズ最新作として2年前の東京ゲームショウで発表していて(正式に発表されたのは2017年10月7日の「GOD EATER ORCHESTRA LIVE ~フェンリル極東支部公演~」)、もう2年以上経過しているのでようやくお客様にお届けできるなとすごくうれしく安心した気持ちもありつつ、発売してからどういった風にお客様に遊んでいただけるかというところはハラハラもしつつというところで発売に向けて楽しみに待っている状況です。

吉村氏:毎回ドキドキなんですよね(笑)。

富山氏:毎回ドキドキですね(笑)。安心して迎えるというよりは、もうすでに次にできることはないかを考えながら発売を迎えられればと思っています。

――今回から開発にマーベラス 第1スタジオさんが参加されていますが、その経緯についてお聞かせください。

吉村氏:GEシリーズはこれまで積み上げスタイルといいますか、前作の改修やシステムを追加しながら開発を進めてきた経緯があるんですね。そういった中で、システムが非常に複雑化してごてごてとしてきた部分だったり、前作のこういう部分があるから新しいチャレンジができないであったりと、一種の閉塞感のようなものを感じていました。

今回GE3という新たなナンバリングで作っていく、しかも据え置き機をベースにして作っていこうとして考えた時に、一度これまでのGEの継続ではなく、良さを見直して再構築しようということになりまして、それを行う上で、新たなパートナーとしてマーベラス 第1スタジオさんと進めさせていただいたという経緯になります。

――実際にマーベラスさんと取り組む中でプラスに感じた部分はありますか?

吉村氏:今回の新神器のヘビィムーンに代表されるんですけど、あの実現も含めて今までのGEの概念に囚われない、斬新なアイディアはとてもプラスに働いているじゃないかと思っています。ヘビィムーンはユーザーさんに高い評価をいただいていますし、アラガミやフィールドの表現など随所に表れていると思います。

――今回、世界観も前作から時間が経過して、雰囲気からして違うなと思う部分もあるのですが、その点も新たなGEの再構築という部分が大きいのでしょうか?

吉村氏:そうですね。GEシリーズは「ゴッドイーター2」(以下、GE2)、「ゴッドイーター2 レイジバースト」(以下、GE2RB)というところまで、いわゆる終末捕喰と呼ばれる、この世界の危機を中心とした物語を描いていきました。

そして、少しネタバレになってしまいますが、ひとつの区切りが世界的には訪れているんですね。それを踏まえて新たな世界を構築するにあたって、GEの魅力の根本というか、みなさんが世界観のどこに最初に興味をもっていただいたのかを改めて見つめ直しました。それはきっと、非常にシビアな世界で、いわゆる命のやり取りが日常のなかにある、危機感のある世界の中でその絶望を切り拓いていく部分だったんじゃないかなと思い、今作の世界観を構築し直したという感じになりますね。

富山氏:一度GEの魅力のところに立ち直って、絶望的な世界の中で必死に生きていくドラマティックな主人公体験というところをもう一度お客様に体験していただくというところもあって、世界観としては、かなり追いつめたような主人公像にしたという感じですね。

吉村氏:なのでキャッチコピーも“絶望を翔け抜けろ”と。

富山氏:世界観であったり、主人公の境遇などで、これまでにはないドラマティックでヒロイックな体験をしていただきたいなと。

吉村氏:発表時にはドキドキしていたんですけど、反応を見て、ユーザーのみなさんが主人公像、つまり自身が今回どういうかたちでこの世界に行くんだというところに非常に強い関心を示していただけるんだなという風に思い、それはすごくありがたかったです。手錠に縛られた、ともすればちょっと嫌な状態に自分を置くことに対してどういう反応が返ってくるか心配していたんですが、“おう、やったらあ!”という感じの、皆さんのポジティブな反応が来たのはすごくうれしかったですね。

富山氏:やっぱり自分が何者になるんだっていうのを、すごいお客さんは大事にしているんだなというのが発表したときに分かって、GE3の設定についても受け入れていただいたことは安心しましたね。

――先日、キャラバンによる航路開拓の情報が公開されていましたが、ゲームサイクルとしてはこれまでのシリーズと同様の形式となるのでしょうか?

吉村氏:基本的にはミッションを受注して、ミッションをクリアして物語が進んでいくという構造自体は変わりません。

富山氏:ただ今回、新しくキャラバンという舞台設定があったりしますので、そのミッションをクリアすることによって、キャラバン自体が次の目的地に進んでいくような形で物語が演出されています。なので、これまでの一か所に行って戻ってくる感覚よりは、自分たちが何に向かって移動しているのかというところをすごく感じていただけるんじゃないかなと思います。

吉村氏:物語の展開上も主人公たちの移動が重要になってくるところもありますので、今までとは違う体験になっていると思います。

――バトルについてはダイブなどのアクションが入ることでスピード感が変わっていて、よりアグレッシブな操作感が楽しめて楽しいなと思ったのですが、ダイブのアイディアはどういった流れで生まれてきたのでしょうか?

吉村氏:実は開発の最初からダイブというアイディアがあったわけではなく、開発の中で生まれていきました。

僕らはプロトタイプを作って、いろいろ試して確認しながら開発を進めていったんですが、そのフェーズの中でゲームとしてはまとまってきていたのですが、進化を感じさせるような、アクションとしての突き抜けるポイントが足りないなと感じたんです。

これも新たな座組みだからこそできたことではありますが、これまで一切手を付けてこなかった移動の方法に手を入れようと。アクションの根幹で、かつ敵との戦いの根幹だったので、そこに手を入れるのはとても危険なことだったんですが、そこをあえて変えていくアクションとして、直接飛んでいくものを入れようと。

ただ、入れたことによって敵の動きは全部再調整することになったので、開発の現場としてはだいぶ大変なことだったんですけが(笑)。それでもやってよかったなと思っています。もちろん、これまでやりこんでいただいたお客様がこれまでにないアクションをしていただけるのもありますし、初めて触っていただいた方でもひとまずダイブすれば接近できるというところで、アクションの敷居としても若干下がっているんじゃないかと思っていますので、その両面でお客さんに楽しんでもらえたら嬉しいなと思っています。

富山氏:実際にダイブが入ってきたのは第1回体験会の直前ぐらいのときで、アイディアが出てすぐに作って、お客様に遊んでいただいたというところが始まりでした。

吉村氏:体験会が迫っていましたが、みなさんにお見せするときにこのままでいいのかと。マーベラス 第1スタジオの皆様の頑張りもあり、お届けできました。

富山氏:なんとか触っていただけて、好評いただいたことで、アクションの底上げとして昇華されたところがあって、入ってよかったなと。

吉村氏:発動のタイミングとかスピードとか機動とか、実は体験会のころから徐々にバージョンアップしていって製品版に繋げているので、現時点で最も爽快な形でお届けできると思います。

――エンゲージについてはGE2のときに一度発表されたものの実装はされず、今回改めてのチャレンジになると思うのですが、改めてその要素を入れようとした意図や、注力した点についてお聞かせください。

吉村氏:まずGE2でエンゲージを発表させていただいたときに、最終的にはゲームに落とし込んでいく中でユーザーのみなさんが期待しているものに到達できないという判断もあり、要素を分解して実装させていただきました。

そしてGE3の開発で改めてGEの魅力を見つめ直す中で、エンゲージを発表した時のユーザーさんの目の輝きというのが印象に残ってたんですね。やはりキャラとキャラがつながる、自分と誰かがつながるというその一点が、最初にみなさんが「おっ!」て思ったところなんじゃないかと思いまして、そこを大事にしつつ、ゲームとして改めて落とし込もうということで、今回実装に踏み切りました。

紆余曲折あったんですけど、最終的にはやはりメリットだけが共有されてデメリットは共有されない、ほかのプレイヤーとエンゲージすることでお互い良い気持ちになれるというとてもポジティブな仕様として入れさせていただきました。エンゲージがあることで、少し単調になりがちなミッションのなかでもひとつ気にかけておくポイントとして、アクセントをつける要素として機能してくれてるんじゃないかなと思います。

富山氏:ミッションの中で、どこでエンゲージするのかでもかなり戦略性が変わってきます。それこそやりこみの話になってしまいますが、タイムアタック等で仲間と出撃したり、友達と2人で一緒に出撃するときは、どこでどういう風にエンゲージするのかでタイムが変わってくると思うので、そういう観点からも広がりのあるシステムかなと思っています。

――アクセルトリガーについても発動条件に幅があって、プレイする上で意識することになると思いますが、これも最終的にはアクションに対するやり応えを考えたものなのでしょうか?

吉村氏:アクセルトリガーは、特定の条件を満たすと発動するという点についてはGE2RBにあったブラッドレイジに思考としては近いのですが、ブラッドレイジはメインのシステムで非常に強力だったこともあり、全ユーザーがそれをやらなければいけない仕様でもありました。

富山氏:アクセルトリガーも製品版だと種類がかなり多くなっていて、それこそあまりアクションが得意ではない方でも気が付いたら発動しているものから、しっかりと狙わなければ発動しない代わりにすごく恩恵があったりするものまで用意しています。これらを組み合わせることで奥行きが深まっていき、バトルの中で自分がどう行動するのかが加わって戦略性を楽しめるようになっているかなと思います。

――GE2のブラッドアーツにあたる要素が今作でのバーストアーツで、そこは明確に異なった設計になっていると思うのですが、バーストアーツを通じて戦闘の楽しさを生み出す上で、どういったところに注力しましたか?

吉村氏:バーストアーツは3つ持っていき、立ち回りのなかで組み合わせて使えるというところが一番大きな違うポイントですので、バーストを起点とした立ち回りのパーツとして再構築をしています。

実際、体験版(※10月に配信された期間限定アクション体験版)でもユーザーさんの中で全部のバーストアーツをうまく当てる立ち回りを、固定の組み合わせの中でやっていただいているのですが、本来は敵への立ち回り方に合わせて、バーストアーツを編成していくような遊びを構築できたらと思っています。

富山氏:製品版が発売されると、体験版では気付けていなかった、これまでのバーストアーツとは違う組み合わせることでの発見がたくさん出てくると思うので、そこは楽しみにしています。

吉村氏:単発の必殺技としてだけでなく、必殺技連携というか、そういったものを作っていただけるように構築している感じです。

富山氏:GE2の時は“極めし一撃”だったんですけど、今回は連撃になっていて、どういう風に続けて当てていくか、あとは続けてどう捕喰を維持するかというところが大事になってくるかなと。そういう意味では設計が大きく異なっています。

吉村氏:捕喰自体も、捕喰した後のスキが少なくてコンボの中に組み込めるようになっているので、そこもそういう意図の現れです。

――バーストアーツは組み合わせることで画面的な映えもありますよね。

吉村氏:そうですね。「カッコイイ、俺!」って思いますね(笑)。

富山氏:技が決まってるという感じはすごく出ると思うので、気持ちよくなれる要素ですね。

――バーストアーツはいろいろ組み合わせを試されると思いますが、そこでの意見を受けて発売後に調整する可能性はあるのでしょうか?

富山氏:発売後のGE3の動きについて、無料アップデートの実施は決定しています。その詳細な内容を今まさに検討しています。正式にこうしますとお伝えできる段階ではないんですが、発売して終わりではないというこれまでのGEのスタンスはしっかりと維持していきたいと思っているので、そこに関しても詳細が決まり次第ご説明できればなと思っています。

――トークイベントでもいろいろな質問があったように、ファンの方からの熱のこもった意見が届けられていると思いますが、GE3の開発にあたって、いただいた意見のなかで特に大きかったのがあればお聞かせください。

富山氏:GE3ではアクションもかなり再構築していますが、据え置き機になりグラフィックなどが進歩していることから、モーションのリアリティの部分もこれまで以上の表現が必要になってきていると感じています。その上で、リアリティと前作までのアクションの両立という点については、アクション体験版でいただいた意見を通じていい塩梅で定めていけるようにしたいと考えています。

吉村氏:本当にたくさんのご意見をいただけてありがたかったんですけど、なるほどと感じたのがカメラの慣性の挙動ですね。カメラの補正は、我々としては大きな画面で遊ぶにあたって酔わない、状況把握がしやすいようにするため、ある意味進化させる方向で調整してきました。その調整に対して、慣性が付いているという受け取られ方をするあたりが、正直なところお客様に触っていただいた第一印象じゃないとつかめなかったポイントかなと思います。

これがまた不思議だなと思うのですが、これまでやらせていただいていた体験会ではその意見が出てこなかったんです。みなさんが自分の環境で落ち着いてプレイしたときに、違うという感覚が出てくるというのも体験版を配信させていただいてよかったなというところですね。

富山氏:体験版では新しいアクションの動きに集中してしまって、細かいカメラの挙動に目の届かなかったところが、体験版でじっくり遊んでいただいた際にいろいろあぶりだされたのかなと。

吉村氏:GE3でGEシリーズを初めて触った方の感想とかも体験会では得られないものなので、気づきになりますね。

富山氏:確かに初めて遊んでいただいた方の感覚と、これまでずっと遊んでいただいている熟練のお客様の感想というのはそれぞれに特徴があったりして、そこで改めて分かることも多かったなというところですね。やっぱり体験会に来ていただく方は熟練の方が多かったりするので、体験版では新鮮な意見がたくさんいいただけたのかなと。

――ちなみに今回、アクション体験版の感想などをSNS上で拝見しているとキャラクターメイキングに関する意見もいくつかありました。

富山氏:もっとバリエーションが欲しいというご意見をいただいていることは開発一同把握しており、現在キャラクタークリエイトの要素についてはアップデートで髪型、アクセサリ、そして衣装の追加を予定しております。詳細な内容やタイミングが決定しましたら、ご報告ができるように考えておりますので、お時間をいただければと思います。

――強襲討伐ミッションに関しては、従来のシリーズにはない新しい仕組みになりますが、こちらを実装した経緯についてもお聞かせください。

吉村氏:これまでのGEシリーズは4人でじっくり腰を据えて遊ぶというのが中心だったんですけど、今回据え置き機でインターネットを通じて、たくさんの人とつながれる可能性のある環境に移行するというところで、一期一会の出会いで短いセッションを楽しむ、そういう遊びもGEにおいてはあり得るんじゃないかというところで実装しました。

ひとりひとり役割が決まっていて、しっかり立ち回りをしなきゃいけないアクションではなくて、その場の空気を読みあって、その場だけのそれぞれが好き勝手やりながら連携している、みたいなところもマルチプレイの魅力だと思っています。そこをもっと伸ばしたい、それを見知らぬ人とやっても楽しいものにしようというところで、お祭り騒ぎのようなミッションを入れさせていただいた形になります。

富山氏:基本的には自分の得意なアクションをガシガシ決めていくだけで、みんなと協力しているような達成感を得られるというところを意識して実装しています。

吉村氏:ベースのコンセプトは見知らぬ方との一期一会を楽しんでもらうというミッションなので、そこについてはしっかり完成品として楽しんでいただける内容になっています。ただ、体験版をプレイしてのユーザーの皆さんの所感として、見知った仲間で8人集まって強襲討伐を繰り返しやりたいという、4人マルチの延長線上で8人マルチを遊びたい、というご意見はいただいています。

――今回、ミッション時間を5分に設定されたのはどのあたりを意識されましたか?

吉村氏:次々といろんな方とセッションを繰り返していただく上で疲れないこと、あとは自分がある意味気楽にふるまえるぐらいに、全員が忙しいバランスを加味した結果、5分という制限時間にしています。これが10分だと結構じっくり腰据えてになるんですね。

富山氏:決められた戦略通りに動かないといけないとか、そういう戦略が生まれるか生まれないかギリギリのなかで、5分というところが自分の得意なアクションをガシガシ決めてしっかりとみんなで討伐できるほどよい時間かな、というところで設定させていただいています。

――最後に、「アクション体験版 改」を遊ばれる方、そして製品版を楽しみにしている方に向けてメッセージをいただければと思います。

吉村氏:前回の体験版から短い時間ではありましたが、我々としては現時点での精いっぱいの対応を「アクション体験版 改」では入れさせていただいていますので、ぜひ触っていただきたいです。もし気に入っていただけたら製品版を手に取っていただきたいなと思っています。今回はアクションに特化した体験版ということで、ストーリーの魅力等についてはまた別途お伝えしていけるようにと思っていますので、そちらもあわせてご確認いただけたら嬉しいです。

富山氏:「アクション体験版 改」に関しては、アクション体験版を遊んでいただいたお客様と一緒に作ったような体験版だと思っていますので、一度遊んでいただいた方ももう一回遊んでいただいて、さらにPlayStation Plus会員じゃない方もマルチプレイを遊べるようになっていますので、たくさんの方にGE3を知っていただき、盛り上げていければと思います。発表から長い期間を経てお届けできることを嬉しく思っていますので、発売に向けて引き続き頑張っていきたいと思っています。

――ありがとうございました。

ゴッドイーター3

バンダイナムコエンターテインメント

PS4パッケージ

  • 発売日:2018年12月13日
  • 価格:8,200円(税抜)
  • 15歳以上対象
ゴッドイーター3

ゴッドイーター3

バンダイナムコエンターテインメント

PS4ダウンロード

  • 発売日:2018年12月13日
  • 価格:8,200円(税抜)
  • 15歳以上対象
ゴッドイーター3

ゴッドイーター3

バンダイナムコエンターテインメント

PCダウンロード

  • 発売日:2019年2月8日
  • 価格:オープン価格
  • 15歳以上対象
  • Steam
ゴッドイーター3

(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

※画面は開発中のものです。

この記事のゲーム情報

ゴッドイーター3

ドラマティック討伐アクション
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