スクウェア・エニックスが2019年3月20日に発売を予定しているPS4/Nintendo Switch用ソフト「チョコボの不思議なダンジョン エブリバディ!」のプレイインプレッションをお届けする。

本作は、2007年にWii用ソフトとして発売された「チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮」をベースに、バディシステムといった新要素を加えたタイトル。入るたびに形が変わるダンジョンを冒険する“不思議のダンジョン”作品だが、ダンジョンから出るとレベルが1に戻るコア寄りの仕様ではなく、レベルはそのまま引き継がれるためRPGとしての要素が強めの内容だ。

筆者は不思議のダンジョンシリーズが好きで、当時は「時忘れの迷宮」のためにWii本体を買ったものだが、それもかれこれ12年近く前で忘れていることも多い。しかもDS版は未プレイだったりするので、それらと比べてどうかというよりも、主要なシステムの解説を交えつつ、不思議のダンジョン好きがゲーム序盤を触ってみてどうだったか、その感触をお伝えしていきたいと思う。

不思議のダンジョンとして敷居は低めでも奥は深め

まずゲーム開始時だが、プレイモードを「ノーマル」と「ハード」から選択することになる。「ノーマル」はダンジョンで力尽きた場合、装備中のものだけが残りほかの所持アイテムは消失、「ハード」は敵がノーマルより強く、力尽きた場合は装備中のものを含めてすべてを消失する、という内容になっている。

ローグライク好きからすると、「チョコボの不思議なダンジョン」シリーズはどちらかというと、少し“ヌルい”イメージがあるだろう。「ノーマル」はそのイメージに近い難易度で、「ハード」は腕に覚えがあっても最低限の育成しかしないとメインストーリーの序盤から結構歯ごたえのある難易度になっている。

途中でプレイモードの変更はできないため、ストーリーを楽しみたかったり不思議のダンジョンシリーズをあまりプレイしたことがない人は「ノーマル」を、緊張感ややりごたえを求める人だけが「ハード」を選ぶといいだろう。

プレイモードを選んでゲームを開始すると、チュートリアルを兼ねた最初のダンジョン・砂漠の塔を訪れることになる。ここでは

  • 武器=ツメ、防具=クラで装備すると能力アップ
  • Rボタンを押しっぱなしでナナメ移動できる
  • ダンジョンはターン制(チョコボ→敵の順番で1回ずつ行動)
  • 行動すると満腹度が減り、ギサールの野菜を食べるとお腹がふくれる
  • 満腹度が0になるとターン経過ごとにHPが減っていく
  • 空振りで目の前のワナを発見できる
  • 次のフロアへ進むと前のフロアには戻れない
  • SPを消費してアビリティが使用できる

上記のような基本システムが学べるようになっている。

ツメやクラは持っているだけじゃ意味はないぞ、ちゃんと装備しないとな!
ナナメ移動は大事。本当に大事。早くに使い慣れておこう。

また、システムを活用したテクニックとして、チョコボ(自分)と敵の距離が3マス空いていた場合、互いに一歩ずつ相手に近づいたあと自分が空振りすることで敵を引き付け、次のターンに自分が先に攻撃できるといった、不思議のダンジョンとしての基本も学べるようになっている。

なお、アビリティは発動するものによって通常よりも強力な攻撃だったり、自分の周囲を攻撃できたりと、さまざまな効果がある。これは本作の特徴である“ジョブ”に関わってくるため、のちほど詳しく触れていこう。

砂漠の塔の最奥まで行くとストーリーが進み、お宝を先取りしていたライバルのトレジャーハンターともども、不思議な力でどこかに飛ばされてしまう。たどり着いたのは、忘れることが幸せだと信じられている「時忘れの街」。ここでは街の鐘が鳴ると人々がいろんなことを忘れてしまう。チョコボはそんな人々の記憶を取り戻すため、失われた記憶が生み出す不思議なダンジョンに挑んでいく、というのが物語の大筋だ。

ムービーのチョコボは毛並みがすごい。

街で最初に突入するダンジョンはゲイル市長の記憶。チュートリアルを除けば最初のダンジョンなだけあって、敵は弱めで難易度は高くない。ただ、出現モンスターがなかなか考えられており、本作のシステムをつかむのに最適な作りになっている。

最初のダンジョンに行く前に出会う謎のダンジョンヒーローX。怪しいだろ、こいつ。でもダンジョン攻略に役立つことを教えてくれるアドバイザーなんだぜ……。
通常攻撃は壁を挟んだナナメには通らないが、アビリティなら自分のも敵のも通る。その身をもって自分の中に知識を蓄えていくのが不思議のダンジョンの面白いところ。

たとえば、ダンジョン内はチョコボが1回行動したあとに敵が1回行動するターン制だが、カメ型のモンスター・タートルは2ターンに1回しか行動しない特徴がある。そのため、タートル相手に1回攻撃して1歩下がり、1回攻撃してまた1歩下がりを繰り返せば、基本的に無傷で倒せてしまう。

仮に壁際まで下がっても、部屋の四隅で追い詰められていない限り、無傷で抜け出すことができる。不思議のダンジョンシリーズの楽しさは、こうした攻略テクニックをひとつずつ編み出し、自分のものにしていくことにあるだろう。序盤からタートルのようなモンスターが出現することで、ダンジョン攻略における気付きと出会えるのだ。

上記は周りにほかのモンスターがいないことが前提。近くに敵がいる場合は、多少攻撃を受けても撃破を優先したほうがいいこともある。
逃げている際にこの形になると攻撃を受けてしまうので、数手先を考えて行動できるようになっておきたい。

そんな感じでダンジョンを進んでいくと、次のフロアに進むための階段から赤いオーラが立ち上っている場面に出くわす。これは次のフロアでボスが待ち受けている合図だ。階段を下りるとすぐにボス戦が始まるため、HPを回復しておくなど準備を整えてから進むようにしたい。

ゲイル市長の記憶では、タートル・シェイドというモンスターがボスとなる。タートル・シェイドは通常の敵より大きく、1体で4マス分のサイズだが、道中に出てきたタートルと同じように2ターンに1回しか行動しない。遠距離攻撃をしてくる可能性はあるが、筆者がプレイした際は使用してこなかったため、うまく動けば無傷で倒すことができるはずだ。

「奇跡の甲羅」で一時的に防御力を上げるプロテス状態になることもあるが、わざわざ近づいてあげる必要はない。

次のダンジョンでは、1マス離れたところから直線上に攻撃を仕掛けてくるモンスターが出現する。チュートリアルで学んだことを愚直に生かそうとすると、空振りして相手が近づくのを待つだろう。しかし運が悪いと敵のアビリティによって離れたところから攻撃を受け、先制攻撃を狙うどころか一方的にダメージを受けてしまう。

このとき、空振りではなく横もしくは縦に移動すると敵が持つアビリティの効果範囲から逃げられ、次のターンにこちらが先制できる形で相手との距離を縮められる。敵との距離を詰めるだけでも、複数の手段が考えられるのだ。とはいえ、この手法は移動スペースのない通路では使えず、部屋の中だとワナを踏んでしまうリスクも存在するため、どちらも一長一短あるのだが。

プレイモードで「ノーマル」を選んでいれば、こうした細かいテクニックをフル活用しなくても、レベルや装備の力で突破していきやすくなっている。一方で「ハード」を選んでいる場合、単純に敵のパラメーターが高めになっているので、1ターンの重要性が増している。このあたりのバランスはなかなかいい具合という印象だ。

実際、ノーマルをプレイしたあとに比較のためハードもサクッと進めてみるかと思ってプレイしたのだが、第二章の最後、火の神殿で一度力尽きてしまい、「ああ、確かにこれはハードモードだ」と、手ごたえを感じた。

倒されてしまったことについて言い訳をさせてもらうと、本作では火の神殿からダンジョン内に特殊なワープのワナが出現するようになっている。これを踏むとダンジョンショップもしくはデュエルルームに強制的に転移するのだ。ショップエリアの場合はランダムで選ばれるアイテム屋か鍛冶屋を利用することができ、デュエルルームの場合は強敵との戦いが待ち受けている。

チョコボの斜め下にあるのがワープのワナ。同じフロアに2つ出たりするが、ワープするまでどちらに行くかは分からない。

このワナは最初から見えているので、安全を期するなら階段で進めばいいだけなのだが、この手のワナはやはり踏みたくなるもの。火の神殿のデュエルルームではイフリートと戦うことになり、ノーマルではすでに倒した経験があったので、攻撃方法は把握していて心にもゆとりがあった。

イフリートはHPが減ってくると体が光って力を溜めるような行動をするのだが、そこからの残りHPが思いのほか多かった。1本だけ残っていたポーションを渋って「これで倒せる!はず!」と思った攻撃で倒せず、逆に倒されてしまった。こちらは心にゆとりがあっても、相手はHPにゆとりがあったわけだ。

イフリートを倒すと魔石などのアイテムをドロップする。そりゃ倒したくなる。
ハードのイフリートさん強い。
こちらはショップに転移したときのシーン。何やらキラキラ光るものが調べられる様子。触ると2度の選択肢で警告してくるが、それでも取ると……いや、野暮なことは言うまい。
ジョブを育てる楽しさと、ジョブを変える楽しさ

さて、ここまでに触れてきた内容というのは、不思議のダンジョンとしてポイントとなる部分が多い。本作には独自の要素としてゲームを進めるうえで欠かせない「ジョブ」と「バディ」が存在する。

ジョブは「ファイナルファンタジー」シリーズでもおなじみの要素で、自身のバトルスタイルを変えるようなシステム。本作においてはHPや攻撃力といった能力差もあるが、使用できるアビリティが異なるという点でプレイに大きく影響を与える。

たとえば初期の「すっぴん」であれば、通常攻撃よりも威力が高い「チョコボキック」、自身の周囲1マスを攻撃する「チョコボドロップ」、ダメージを与えつつ相手を1マスノックバックさせる「チョコボキック改」、1フロアで1度だけアイテムを入手できる「穴掘り」という順番でアビリティを修得していく。

「チョコボドロップ」は敵に囲まれたり、通路の入り口で複数の敵と戦う際に便利だし、「チョコボキック改」は遠距離攻撃をしてこない敵に有効。飛び抜けた性能はないが、手堅いジョブのため扱いやすさがある。

一番最初に修得できる追加ジョブの「ナイト」は、最初は「すっぴん」が覚えるアビリティと同じ効果を持つアビリティを修得する。しかし3つ目の「ディレイバスター」は、相手を攻撃して1マスノックバックさせつつ、さらにスロウ効果を付与するものになっている。通常攻撃しかしてこない相手ならノックバック効果だけでも十分だが、敵が壁を背にしていてもスロウ効果目当てで使えるなど、使い道の幅が広い。

そして黒魔道士であれば、最初から「ファイア」「ウォータ」「ブリザド」「サンダー」「エアロ」「ストーン」という6属性の魔法が使用できる。接近した敵に対処するアビリティが多い「すっぴん」と「ナイト」に比べると、接近前にダメージを与えて戦闘を有利に運ぶタイプと言えるだろう。

アビリティの種類はたくさんあるが、強力なものほど発動に必要なSPが多くなる傾向にある。そのため、こまめに使ってピンチにならないようにするか、それともピンチを脱するため1回の効果を重視するか、自分のプレイスタイルにはどんなアビリティやジョブが合うのか考えていくことも重要になってくる。

なお、ジョブの成長はモンスターを倒した際に落とすことがあるジョブポイント(JP)を一定値溜めるごとにランクが上がっていく仕組み。育てたいジョブでダンジョンを攻略していれば、チョコボ自身のレベルが上がっていくのと同じような感覚で育てていくことができる。

バディはダンジョン攻略における心強い存在

ジョブに並ぶもう1つの大きなシステムが「バディ」だ。これはダンジョン内に1人(もしくは1体)仲間を連れて一緒に冒険できるというもの。バディの対象はシドのような主要な「登場人物」、条件を満たした「モンスター」、特殊な存在の「エクストラ」、ダウンロードコンテンツによる「追加コンテンツ」という大きく4つに分類されている。

登場人物は対象者の記憶のダンジョンをクリアすると増えていくが、モンスターはダンジョン内で敵を倒すと落とすことがあるバディポイント(BP)を溜めていく必要がある。BPは種族ごとにカウントされ、例えばマンドラを倒して獲得したBPを溜めるとマンドラ→マンドラレッド→マンドラゴラというようにバディにできる対象が増えていく。ただし、いくらその種族のBPを溜めても、一度も倒したことがない相手はバディにできない仕組みだ。

追加コンテンツは予約特典のアルファなどが対象となる。今回はショップ特典の竜騎士・赤魔道士・魔獣使い・機工士を開放した状態でプレイできた。結論から言ってしまうと、この中で特に使いやすいと感じたのは赤魔道士だ。

アビリティの「マクシム」はバディ・赤魔道士の最大SP5のうち4消費する大技だが、周囲3マスにいる敵全体を攻撃できる。しかもかなり威力が高いため、ストーリー序盤の敵なら一撃で倒せてしまうほど。とはいえ、ボス戦ではそれほど強力というわけではないので、道中で役立つアビリティという位置づけになるだろう。

見てくれ、赤魔道士の強さを。これ、スクウェア・エニックス e-STOREの特典なんだぜ…?

次に使い勝手がいいと思ったのは、魔獣使いだ。アビリティの「てあてする」はSP3を消費するため、こちらも連発はできないが、自分(バディ自身)とチョコボ(プレイヤー)のHPを中回復する効果を持つ。2人のHPを一気に回復できるので、あまり状況を選ばずに使えるのが嬉しいところ。

もちろん、竜騎士の正面3方向2マスまで敵全員を攻撃する「ホーリーランス」や、機工士の正面6マスまでの敵全員を攻撃する「アルティメットファイア」も有効な場面はある。ただ、これらはゲームに慣れた人が工夫して使うことで真価を発揮するタイプというイメージだ。

なお、バディの能力はチョコボのレベルに依存するため、バディとなったあとに1体ずつ育てる必要がなく、好みや使用できるアビリティによって手軽に決められる。ジョブやバディを変更できるのはダンジョン突入時のフロアのみで道中では切り替えられないが、好みのキャラクターを連れていくもよし、いろんなアビリティを試すもよし、どのキャラがいいかは実際に触って確かめてほしいと思う。

ジョブとバディはダンジョンの入り口にあるチェンジクリスタルを調べると変更できる。

ちなみに、バディはコントローラを2つ繋いでいると2Pが操作できるようになっている。バディは敵と隣接していると敵のほうを向かせることができるのだが、1人プレイの場合、敵と離れているとバディの向きを変更できない。この点はちょっと不便に思えるが、バディが使うアビリティの効果範囲に敵がいれば、自動でそちらを向いて攻撃してくれる仕組みになっている。

ノーマルモードではバディは力尽きても次のフロアで復活する。酷なようだが、ピンチのときはバディに戦ってもらうのも手だ。
工夫が重要となる試練のダンジョン

不思議のダンジョンとしてのポイントに話を戻すが、本作はメインストーリーに関わるダンジョンはチョコボのレベルが引き継がれ、強化した装備などを持ち込んで攻略できる。そのため、不思議のダンジョンのシステムを楽しみつつも、レベルを上げたりすればクリアしやすく、遊びやすいRPGテイストになっている。

その一方で、サブキャラクターたちから発生する記憶のダンジョンなどは、“試練のダンジョン”と位置付けられ、最大レベルやアイテムの持ち込みなどが制限された状態で挑むことになる。こちらは力尽きても突入前に持っていたアイテムやギルがなくなったりせず、ダンジョンによっては制限レベル上限まで育てることでクリアしやすくなったりするが、工夫によってクリアを目指すタイプだ。

レベル上限が設定されている試練のダンジョンは、レベルが低いとクリアが難しいものもある。上限レベル30のところにレベル6で挑んでボスまで行ったが、結構無謀だった……。

二章までの範囲で挑める試練のダンジョンには以下のものがあった。

  • 看板娘の記憶:植物由来のモンスターが襲い来るダンジョン
  • トレジャーハンターの記憶:強欲なハンターたちが集うダンジョン
  • ローチェ神父の記憶:ずっとブライン状態のダンジョン
  • マリスの記憶:長い通路で襲い来るすべての敵を倒すダンジョン
  • フローラの記憶:プリンたちが巣食うダンジョン
  • メディットの記憶:ボムだらけのダンジョン

このうち、通路で戦うマリスの記憶であれば貫通系のアビリティがあれば楽になるだろう。また、フロアで複数の敵と戦うフローラの記憶の場合、自身周囲を攻撃できるアビリティがあれば戦いやすいのはもちろん、なるべく被弾回数を減らすためにどこで戦うかの位置取りも重要となってくる。

マリスの記憶。一直線の通路なので接近される前に敵にダメージを与えたり、攻撃が貫通するアビリティで複数の敵をまとめて攻撃したりと、攻略方法はさまざま。
フローラの記憶。スタート位置は部屋の中央付近だが、壁際まで寄ると隣接する敵の数が少なくて済む。とはいえ、これが最適な行動という保証はないので参考までに。

ほかにも、ローチェ神父のところは命中率が下がったブライン状態となるため、必中であるアビリティを駆使する必要がある。それに加え、出現する敵はアンデッド系がメインのため、たくさん落ちているポーションを回復に使うのではなく敵に向かって「蹴る」ことでダメージを与えるといった工夫も重要だ。

試練のダンジョンはこうした自分の知識や経験が活かせる内容になっているので、不思議のダンジョン好きならやりごたえが感じられるだろう。しかも試練のダンジョンはクリアしたかどうかの判定がジョブごとに記録されるため、全ジョブで全ダンジョンクリアを目指すならかなりやり込めそうな印象だった。

一度クリアしたダンジョンは本編、試練どちらも教会の鏡から再挑戦できる。

また、今作で追加される「次元の狭間」や「底なしの欲望」といった高難易度の新ダンジョンも存在するとのこと。こうした新ダンジョンやハードモードの追加で、不思議のダンジョン好きから見ても、やりごたえという部分には期待ができるだろう。一方でレベルを引き継ぐシステムのため、初心者にとっても遊びやすい作りで、敷居の低さとやりごたえが備わったいいバランスのように感じる。

マリスの記憶を取り戻すとルアーがもらえ、ミニゲームの釣りが楽しめるようになる。人々の記憶を取り戻すと街の機能も充実していき、なかにはこうした寄り道要素もある。

もちろんすべての部分で100%満足!というわけではなく、細かいが気になる部分も確かにある。例えばダンジョン内で所持品がいっぱいのとき、所持品と足元のアイテムを交換したいとする。このとき、足元のアイテムを選んで所持品の中から交換したいアイテムを選ぶことはできるが、所持品の中から足元のアイテムと交換するコマンドがないのが地味に不便だった。

そのほか、JPとBPは敵を倒したときにアイテムとしてドロップするため、毎回拾うのが手間に思えてしまうかもしれない。そもそもとして、アイテムは落ちた場所にすでに別のアイテムが存在していても周囲2マスまでなら空いている場所に落ちる仕組みなのだが、通路でたくさんの敵と戦うときなどはすぐ足元のアイテムがいっぱいになってドロップしなくなるのでは、という心配もある。これらは細かい点だが“1000回遊べるRPG”だからこそ、繰り返し遊ぶと目に付いて気になってしまう、という側面もあるが。

アイテムが落ちる範囲については狭い部屋にアイテムを敷き詰めてから壁際にアイテムを「蹴る」とどうなるかで確かめてみた。

とはいえ、大枠のゲームデザインはよくできているので、面白そうだなと感じた人の期待には応えてくれる作品になっているだろう。

チョコボの不思議なダンジョン エブリバディ!

スクウェア・エニックス

PS4ダウンロード

  • 発売日:2019年3月20日
  • 価格:4,800円(税抜)
  • 全年齢対象
チョコボの不思議なダンジョン エブリバディ!

チョコボの不思議なダンジョン エブリバディ!

スクウェア・エニックス

Switchダウンロード

  • 発売日:2019年3月20日
  • 価格:4,800円(税抜)
  • 全年齢対象
チョコボの不思議なダンジョン エブリバディ!

(C) 2007, 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
CHARACTER DESIGN:Toshiyuki Itahana

※画面は開発中のものです。

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