千葉・幕張メッセにて9月12日より開催の「東京ゲームショウ2019」。セガゲームスブースにて、2020年1月16日に発売予定のPS4用ソフト「龍が如く7 光と闇の行方」のチーフプロデューサー・横山昌義氏、プロデューサー・阪本寛之氏へインタビューを実施した。その模様をお届けする。

大きな反響が寄せられたバトルシステムの変更

――「龍が如く7」の詳細が発表され、非常に多くの反響が届いているかと思うのですが、この反響の大きさというのは予想されていましたか?

横山氏:ある程度あるだろうと覚悟はしていたのですが、想像以上に強く出たなというのが印象でしょうか。ただ少し想像と違ったのは、主人公の変更よりもバトルシステムの方の変更に話題が集まったことですね。

――自分も、その部分が一番驚いたポイントでした。

横山氏:発表の段階では「コマンドRPG」という言葉が独り歩きしてしまっているなとも感じていて。なので今回のTGSでは、我々が作ろうとしている、リアルタイム制御によるライブコマンドバトルという要素をしっかりと見せようと、当初の予定からステージの内容を少し変更することもありました。

ただ、良い意味でも悪い意味でも、注目されて良かったなというのも正直なところで。我々としては、発表しても何もリアクションがないというのが一番悪い展開でしたからね。

やはり、従来通りの流れでシステムやキャストの発表をするだけでは、大きな話題になりにくくなっていたこともありましたから、ここまで「龍が如く」というシリーズが注目されたのは久しぶりなんじゃないかなと。

しかも幸いなことに、その反応に対して我々の中にあったのは戸惑いではなく、「ゲームを正しく見てもらえば大丈夫だ」という自信でしたから。今年はとくに気合の入ったTGSになりました。

――自分も一ファンとして反応を追っていたのですが、とくに発表の段階では否定的な意見が多かった印象があります。ただ、それが12日のステージあたりから一変したなという感覚があって。

横山氏:おっしゃる通り、本当に空気がガラリと変わりましたね。我々としても、ステージから伺えるお客さんの反応とか生放送のコメントを見て、それを肌で感じています。

今日でビジネスデーが終了になりますが(インタビューが実施されたのは13日の夕方頃)、この2日間ほぼ常時2時間待ちの列が途切れないというのは、我々としても初めての経験なんです。それだけ注目度の高さも感じましたし、実際に遊ばれた方が笑いながらプレイされている様子などを見て、安心と同時に手応えも感じています。

TGS2019では、すでに「龍が如く7」が試遊可能な状態で出展されている。

――やはり注目を集めている最大のポイントは、バトルシステムの変更になると思うのですが、どうしてある程度批判的な意見が来ることも覚悟で、変更に踏み切ったのでしょうか。

横山氏:ポイントとしてはふたつあって、まず「龍が如く」の作り方って、ゲーム開始からエンディングまで遊んでもらえるのが前提になっていて。エンディングまで遊んでいただいた時、一番ストーリーに没入して感動できるようになるためのシステムを目指しているんです。

だからこれまでの「龍が如く」シリーズというのは、決して最初からアクションバトルを作ろうと思って作ったものではなく、あくまで桐生一馬というキャラクターになりきるのは、あの形(アクションバトル)がベストだと考えたからなんです。

――あくまで大前提にドラマがあり、それを盛り上げるための要素としてバトルがアクションになっていたと。

横山氏:そういうことです。今回、春日一番が仲間を増やしながら、ドン底から夢に向かって這い上がっていくストーリーを描くにあたり、従来の通りのシステムのまま、NPCが隣でなんとなく戦っているという光景はどうしてもピンと来なくて。今回描きたいドラマをもっとも楽しんでもらうには、RPGという形がベストではないかと考えました。

あとは技術的な話でいえば、我々が今使っているドラゴンエンジンは「龍が如く6」の時に作ったものなのですが、リアルタイム制御が可能な強みを生かしてRPGを作ることができれば、今後のドラゴンエンジン自体の可能性も広げることができるのではないかという、新しいアプローチがしたかったという狙いもありました。

あれは自分たちでバトルのアクション制御をしているチームじゃないと作れないシステムでして、もし我々が使っているのが汎用的なゲームエンジンであったなら、我々が目指しているライブコマンドバトルというのは実現できていなかったと思います。今の我々の技術であれば、こういうRPGが作れるだろうという自信があったのも、決断できた要因ですね。

リアルタイム処理とパーティ制によるAIの行動の複雑化

――バトルシステムを変更することについては、チーム内で意見が別れたということはなかったのでしょうか?

横山氏:ほとんどなかったですね。もう最初の段階から、この形で行くしかないだろうと。

阪本氏:ただ、バトルのテンポ感などを含めて、どういう形でゲーム的に落とし込むのかという部分の調整にはかなり時間をかけています。

――とくに調整に苦労したというのはどのあたりのポイントなのでしょうか?

阪本氏:AIの部分ですね。例えば目の前に障害物がある時、自分が操作しているならただ避けて進めばいいだけですが、これがコマンドだけで動かす場合、その障害物を自分で避けながら近づくのか、それとも途中で止まってしまうようにするのかとか、いろいろパターンを想定しなければいけません。

横山氏:あとはちょっと変わったところだと、基本的に今まではプレイヤーは桐生一人だったので、敵は基本桐生に向かわせていれば良かったんです。

ただ今回は常にプレイヤーにも仲間が存在しているので、敵がどの対象を狙ってどの優先順位で行動するのかをすべて決めなければいけなかった。しかもそれが敵と味方でリアルタイムに入り交じるので、とてつもない数の行動パターンが必要になってくるんです。

――これまでのシリーズのようにフィールドの中にあるオブジェクトを利用して攻撃するには、どうすればいいのでしょうか?

阪本氏:条件が満たされる向きや角度については調整を行っている最中なのですが、利用可能なオブジェクトが近くにあれば、攻撃を行う際にそれを自動的に利用しながら戦ってくれます。

横山氏:例えば自分の近くに自転車がある場合、まずそれを相手に向かって蹴ったあとに、入力したコマンドに従った行動をします。これは敵の方も同じです。街のどの部分に自分や敵がいるのかという位置関係を考えてもらえれば、オブジェクトを利用しながら有利に戦えるのではないかなと。

――自分も少しプレイさせていただいたのですが、コマンドを入力するタイミングがかなり重要なのかなと感じました。

横山氏:そうですね、そこはかなり重要です。「龍が如く7」のバトルの最大の特徴って、味方も敵も常に動き続けることにあるんです。

例えば最初にエンカウントした敵の5人が固まっているとしたら、敵に移動される前に範囲攻撃を叩き込むのがベストですよね。ただ、その範囲攻撃で仕留められなかった場合は、敵がふっとばされてバラバラになってしまうので、その後は範囲攻撃で一層するという行動が難しくなる。こういうリアルタイムで動いているものに対して、どう自分がアプローチしていくのかという戦略の立て方が、従来の2D的な思考をベースに作っているコマンドバトルとの最大の相違点なのではないかと考えています。

阪本氏:同じ相手でも戦い方次第で、バトルの展開がガラリと変わってくるので、コマンドバトルとしてはプレイヤーの上手い下手がはっきりと出るようなシステムになっていますね。

――その一方で、オートバトルも導入されていますが、このあたりはそうしたのが苦手なプレイヤー向けの要素なのでしょうか。

横山氏:やはり僕らにとって一番大事な想いは、「ドラマを最後まで完遂して欲しい」ということなんです。これはこれまでの「龍が如く」のアクションバトルも同じで、普段ゲームをほぼプレイしないという女性がガチャプレイで適当に操作しても、なんとかクリアして進んでいける形を目指しているんです。ただ、以前にリリースした「北斗が如く」を作った時、北斗神拳の入力など、それだけでは突破できない壁のようなものができてしまっていたかもしれないという反省があって。

実は「龍が如く」シリーズのファンって、ゲームは「龍が如く」しかプレイしないという方の割合がかなり高いんですよ。そういう人たちは、RPGのプレイ経験がほとんどないので、コマンドバトルの方が難しく感じてしまうかもしれない。そういう方に向けた救済として、オートバトルを搭載しました。

――今公開されている映像だと、パーティに加入しているのはメインキャラクターの4人のみでしたが、それ以外にもパーティインするキャラクターはいるのでしょうか?

阪本氏:まだ具体的な情報は明かせないのですが、パーティインするキャラクターは4人以外にもいます。このあたりについては、続報をお待ちいただければと。

マップの拡張にあわせて、ファストトラベル機能も使用できるように

――本作では初めて横浜が舞台となっていますが、横浜が選ばれたのはどういった理由があったのでしょうか。

横山氏:ストーリー的な理由がもっとも大きくて、あとは散策する舞台としても魅力的ですよね。

あとは横浜といっても、「伊勢佐木異人町」は横浜駅の近くではなく、中華街とか山下公園のある「中区」と呼ばれるエリアになるのですが、すごく栄えた繁華街と、昔ながらのアンダーグラウンドな雰囲気の町並みとか、ガード下のちょっといかがわしそうなお店とかが固まっているんです。

現実では、今ではそのあたりの場所もかなりクリーンになっているんですが、ほんの十数年前くらいまでは今回のゲーム内の雰囲気にかなり近くて。その頃の町並みをイメージしながら、「伊勢佐木異人町」というオリジナルの街を作っていきました。

――確かに、そう聞くと「龍が如く」シリーズの舞台としてはこれ以上ない場所に感じます。

横山氏:横浜は近場で残されていたオーシャンスポットの一つで、他にも蒲田とかのいくつかの候補もあったのですが、蒲田はちょっとシンボルになりそうな建物が少なくて、ゲーム的には飲み屋街で終わってしまいそうな懸念があったんですね。

あとは今回、ストーリー的な条件として「神室町と近すぎても遠すぎてもいけない」という制約もあったんです。そのあたりを満たす中でも、川崎とかの候補もあったのですが、横浜がベストだろうという判断に至りました。

――ステージ中に明かされた情報で気になったのが、ゲーム序盤ではまず敵わない、強力な敵が出現するようなエリアもあると。

横山氏:そこはもっと単純な話で、まず春日一番が最初に訪れるのが、ホームレスタウン的なエリアなのですが、そこを起点に遠くにいけばいくほど、出現する敵が強くなっていくという仕組みになっています。

――最初の街の近くは敵が弱いけど、魔王の城に近づくにつれ手強くなっていく、昔ながらのRPGチックな要素というか。

阪本氏:魔王城ではないですが、敵もそれぞれアジトをもっていますからね。それに近づくにつれ敵も強くなっていきます。

――想定されている行動範囲よりも強い敵が出る場所に行き、効率よくレベルを上げる……というようなプレイもできるのでしょうか?

阪本氏:もちろんできます。中には、桁違いに高い経験値やお金をもっている敵とか、そういう敵の出現率が高いエリアもあります。

横山氏:言ってしまえば、メタルスライム的な存在ですね(笑)。

――マップが神室町よりもかなり広くなるということで、従来よりも移動が大変になるという問題も発生するのではないかと思います。

阪本氏:そこについては、従来通りのタクシーを使ったショートカット移動ができるスポットをかなりの数設置していますし、最終的にはいつでも使用できるファストトラベルも可能にしようと考えています。ただ移動できるのは、一度は行ったことがある場所のみという制限はありますが。

横山氏:「ドラゴンクエスト」にもルーラという呪文がありますからね。ただ、「龍が如く」の世界では魔法はありませんから、そこはあくまで現代の人間が利用できる手段に落とし込んでいます。

このあたりは、現代を舞台にRPGにすることの面白さでもあると思っていて。

例えば「ドラゴンクエスト」におけるスロットマシンは、「龍が如く」になると実在するパチスロに置き換わるわけです。なら僧侶という職業は現代だと何になるんだろうとか、いろいろ疑問も出てきますよね。

僕らもファンタジー的な要素のそのまま実装するつもりは一切なく、いわゆるRPGのお約束的な要素は、すべて現代風に置き換えたつもりです。そのあたりの要素も、事前にいろいろ想像しながら注目してもらえればと思います。

「7」と「ONLINE」の関係性は?

――少しストーリー部分で気になったのは、主人公が同じ春日一番である「龍が如くONLINE」と、導入が共通しているのかなとも感じたのですが。

横山氏:実はそこはまだ明かしていない要素でして、オープニングからもうビックリするくらい違います。おそらく今公開している情報から皆さんが想像されているものとは、まったく違うものが出てくるのではないかなと。

画像は「龍が如くONLINE」のもの。こちらでも春日一番が主人公となっている。

――「龍が如くONLINE」をプレイしていると、より楽しめるという要素もあるのでしょうか?

横山氏:基本的には、「龍が如くONLINE」のプレイを前提とするような要素はないですね。というのも、今の「龍が如く」シリーズは世界中でプレイしていただいていますが、「龍が如くONLINE」は日本でしかサービスを展開していないタイトルなので、それを前提にしても海外のユーザーには伝わりませんから。そこは切り離して考えていただいて問題ないと思います。あくまでもパラレルワールド的な関係性で、直接のつながりはありません。

ただ、「龍が如くONLINE」をプレイしていると、春日一番の性格やキャラクター性をよく分かっていると思いますから、「登場人物が変わるとこうも展開が違ってくるんだ」と、両方と比べながら遊んでもらうのも楽しいのかなと思います。

――春日一番の話でいうと、初代「龍が如く」の時の桐生と、境遇が似ているという印象もあります。

横山氏:確かに境遇は同じなのですが、性格がまるっきり正反対なので、そのギャップを味わって欲しいんです。ただ、桐生はなんだかんだ信頼できる友人はいましたし、刑務所に入る理由や刑期の長さも考えると、春日一番の方が悲惨なくらいですよね。ただ、主人公の性格が違うことで、こうも物語の雰囲気が明るくなるのかというのも、感じてもらえるのではないかなと。

――最後に、変更点が非常に多い「龍が如く7」ですが、どういった従来シリーズと異なる面白さを提供したいと考えているのか教えて下さい。

横山氏:僕らとしては、ジャンルこそ違えど、本作も「龍が如く」であることには変わらないんですね。

「龍が如く」の面白さって、人によってまったく違うと思っていて。例えば龍が如く=桐生一馬だという方にとっては、本作はあまり魅力的に映らないと思いますし、シリーズファンの方々が、どこに「龍が如く」らしさを見出しているかということは、僕らには厳密には分からない。

ただ言えるのは、僕らにとっては「龍が如く」=「7」だということです。我々にとっては、「7」が正しいシリーズの進化だと考えていて、どの要素の面白さにも自信をもっていて、どの部分に魅力を感じていただいても構わないと思っています。

ただ、個人的な願いを言わせてもらうと、「龍が如く」シリーズファンにはやっぱり一度はプレイしてもらいたいですよね。
ゲームにはいろいろな遊びがあるということを実感してもらえると思いますし、「変わらないで欲しい」という気持ちも理解できるのですが、変わることで見えてくるようになる世界も必ずありますから。

普段、カツカレーしか食べないという人も、一度別のカレーを食べてみたら好きになるかもしれない。そういう可能性を、ゲーム屋として提供していきたいという想いはありますね。

阪本氏:決してまずくはなっていませんから。騙されたと思ってもいいので、一度食べてみていただければ。

横山氏:その一度食べてもらうのにも、いきなり製品版を買っていただくのではなく、今後体験版のような形で事前に遊べる機会を設けるつもりです。そちらの続報も楽しみにしていただければと思います。

――ありがとうございました。

龍が如く7 光と闇の行方

セガ

PS4パッケージ

  • 発売日:2020年1月16日
  • 17歳以上対象
龍が如く7 光と闇の行方

龍が如く7 光と闇の行方

セガ

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  • 発売日:2020年1月16日
  • 17歳以上対象

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龍が如く7 光と闇の行方

ドラマティックRPG
機種
PS5PS4XboxSXXboxOnePC
プラットフォーム
パッケージダウンロード
OS
会社
セガ
シリーズ
龍が如く
ジャンル
RPG
公式サイト
公式サイト公式サイト
  • 「黎の軌跡(くろのきせき)」特設サイト
  • プリコネR特集
  • セール情報

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