ユービーアイソフトが2020年3月6日に発売を予定しているPS4/Xbox One/PC用ソフト「ウォッチドッグス レギオン」。そんな本作のクリエイティブディレクターを務める、クリント・ホッキング氏へのインタビューをお届けする。

目次
  1. 誰を助け、誰と敵対するのかで変化していくストーリー
  2. NPC全てが主人公という発想は、シリーズ一作目からインスパイアされた

誰を助け、誰と敵対するのかで変化していくストーリー

――最初に、なぜEU離脱後の近未来のロンドンを舞台に設定したのかについてお聞かせください。

クリント・ホッキング氏(以下、ホッキング氏):「ウォッチドッグス」シリーズは、テクノロジー、監視社会、民主主義や自由などの問題をコンセプトとして持っていますが、これはアメリカだけに言える問題ではなく、他の国でこの問題を取り上げたいという思いがありました。

また、本作のポイントの一つである「誰としてでもプレイできる」という点を考えたとき、ロンドンという街が多様性に富んだ人種や文化のるつぼであり、こうした物語に最適な場所だと思い選びました。

ちなみになんですが、本作の舞台設定はイギリスのEU離脱前に決まっていたので、実は現実の動きとは一切関係ないんです。我々も驚いていますよ。

――過去作に登場したシカゴ、サンフランシスコと比較すると、本作のマップの広さはどのようになっているのでしょうか?

ホッキング氏:一作目に関してはちょっと言えませんが、「ウォッチドッグス2」のマップに関しては、マップ上で描写されていても実際には行けない場所などもありました。なので、今作では面積こそ縮小しているものの、動き回れる範囲などは前作と同じくらいのボリュームとなっています。

――NPCはそれぞれ固有のスキルを持っているとのことですが、新しいものを習得したり、要らないスキルを削除したりといったカスタマイズ要素はありますか?

ホッキング氏:スキルを削除するといった機能はありません。しかしNPCは20人までリクルートできるので、不要なキャラクターがいれば、わざと死なせたりチームから離脱させてしまうことは可能となっています。

――NPC一人一人が異なるバックグラウンドを持っているとのことですが、そうした部分に迫るクエストなどがあればお聞かせ下さい。

ホッキング氏:NPCをリクルートする際に、「オリジンストーリー」と呼ばれるものがありまして、それはキャラクターごとに全て異なっています。

例えば、ロンドンの街中であるギャング組織に所属している若者を見つけたとします。彼には弟がいて、何らかの理由でギャングに監禁されています。この弟を助けてあげれば、彼はデッドセックの味方になってくれるでしょう。

もちろん、誰かを助けることによって他の誰かに不利益を与えることになりますので、敵が増えることにも繋がります。そういった感じで誰と手を組むのか、誰を敵に回すのかによって、様々なストーリー展開が生まれてきます。

――ちなみに、登場キャラクター数はどれくらいの規模になりますか?

ホッキング氏:数え切れないほどのキャラクターが登場します。ここで具体的に出せる数字はなく、本当に無限大と言えるほどです。

――そうなると、仲間にするキャラクターによってストーリーが変化したりということも?

ホッキング氏:キャラクターはそれぞれのプレイヤーで違いますし、先程言ったようにキャラクターごとの個別ストーリーなども存在しますが、基本的なストーリーラインは一貫したものがあります。

――複数のキャラクターを同時に操作する、または味方として共に戦わせるといった展開はありますか。

ホッキング氏:そういったものはありません。ですが、キャラクターごとに存在する様々なスキルとは別に、チームで行動することによって全体に作用するアビリティは存在します。例えば、銀行マンをリクルートするとチーム全体がちょっとリッチになる、といった具合です。

――キャラクターが死亡すると復活せず違うキャラクターに移行するとのことですが、そうなると本作におけるゲームオーバーとはどういった形になるのでしょうか?

ホッキング氏:回答になるかはわかりませんが、キャラクターが社会のために戦って死ぬことで、デッドセックを支持する人が増えます。そうして増えた支持者は、そのままリクルートできる人材となるので、キャラクターが死亡してチームメンバーが減ったとしても、操作キャラクターがいなくなるということにはなりません。

NPC全てが主人公という発想は、シリーズ一作目からインスパイアされた

――UBIDAY2019では3つのクラス「エンフォーサー」「インフィルトレーター」「ハッカー」が紹介されましたが、このクラスは変更可能ですか?

ホッキング氏:一度クラスを選ぶと、キャラクターはそのクラスで固定されます。クラス内でアップグレードすることは可能ですが、クラスの変更はできません。

――なるほど。では、リリース後にアップデートで新クラスが追加されるといった予定は?

ホッキング氏:今年の終わり頃に、そういった要素についてのアップデート予定を発表するつもりです。お楽しみに(笑)。

――いわゆるレジェンダリーNPCのような、一般的なキャラクターとは一線を画す強力なNPCなどは登場しますか。

ホッキング氏:ゲーム開発の最初の段階で、レアリティシステムには取り掛かっています。もちろん、キャラクターごとにある程度の優劣は存在していますが、レジェンダリーのような存在や特別な強さを持ったNPCなどはおらず、そういった格差はありません。

――個人的に、「ガン=カタ」のアクションがとても素晴らしいと感じました。なぜ取り入れようと思ったのですか?

ホッキング氏:本作で、新たな近接戦闘システムを導入しました。そうしたコンバットアクションの作成段階でガン=カタを取り入れてみたところ、周りからの反応がよく、実際にプレイしてみても楽しいものに仕上がっていたので導入しました。

また、近接戦闘を入れることによって銃撃戦以外の様々な展開が生まれてくるので、そういった状況のときにもきちんとゲームプレイが成り立つように、ガン=カタのようなアクションを豊富に取り入れています。

――「アサシン クリード オデッセイ」や「ゴーストリコン ブレイクポイント」など最近のユービーアイソフト作品は、地域によって出現する敵のレベルが上下したり、武器のハック&スラッシュといったRPG要素を取り入れたものが増えていますが、本作にそういった面はありますか。

ホッキング氏:本作自体が、一人のキャラクターにフォーカスして遊び続けるというよりは、色々なキャラクターとして様々な問題を解決したり、敵と戦ったりという部分をコンセプトにしています。RPG要素もいくらかはありますが、それは一人のキャラクターを育てていくというよりは、キャラクターの中に入り込んで多種多様なストーリー展開を体験するといったものになります。

また本作ではチームで戦うことがあるので、チームの段階的な成長要素というものがあります。チームが成長すれば、そのプログレッションがチーム内の個々のキャラクターそれぞれに反映されるようなシステムです。なので、「アサシン クリード オデッセイ」や「ゴーストリコン ブレイクポイント」とは、異なる形でのRPG要素を含んでいると言えるでしょうね。

――本作の最大の特徴は複数のNPCをリクルートできるという点だと思いますが、このシステムの発想はどこから?

ホッキング氏:シリーズ一作目の「ウォッチドッグス」がアイデアの元となっています。この作品では、道行くNPCの職業や収入といった個人情報を覗き見ることができます。もちろんそれはゲーム的には意味を持たないフレーバーテキストであり、そのNPCにそれ以上のストーリーは存在しませんが、そこでふと、このNPCが主人公のストーリーがあったらどうなるんだろうという好奇心が生まれました。そこから開発チーム内でこのアイデアについて話し合い、多くの賛同をもらえたのでシミュレーションに入りました。

――では、「ウォッチドッグス2」の制作中には本作の話が進んでいたという形でしょうか。

ホッキング氏:「ウォッチドッグス2」がE3で発表される頃には、「レギオン」のチームが開発に取り掛かる準備ができていたので、少し時期が被っているところはあります。

――オンライン要素については、どの様になっていますか?

ホッキング氏:オンラインについての発表も、年末までお待ちください。マルチプレイなどを準備していますので、お楽しみにしていただければと思います。

――では最後に、日本で発売を待つファンに対してここに注目して欲しい、楽しんで欲しいというポイントがあれば教えてください。

ホッキング氏:本作の舞台ロンドンは、街として古くからの伝統もありつつ、近未来性も兼ね備えたユニークで多文化な、いろいろな要素が楽しめる街です。私はカナダ出身ですが、私自身も本作の開発に携わる中でロンドンについて学び、楽しい経験をさせてもらいました。日本のファンの皆さんにも、本作を通してロンドンという街の魅力を体験していただきたいですね。

――本日はありがとうございました。

ウォッチドッグス レギオン

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  • 発売日:2020年10月29日
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