10月29日にパッチ5.1「白き誓約、黒き密約」の公開が予定されている「ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ」。同パッチで追加される要素についてプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏にインタビューを行った。

パッチ5.0「漆黒のヴィランズ」では、闇の戦士がハーデスとの戦いに勝利したことで、第一世界からは光が掃われた。こうして空には、晴れやかな青空や甘やかな星空が広がり物語は収束したかにみえた。しかし、それでも問題のすべてが解決したわけではない。新たに結ばれる白き誓約、そして黒き密約とは――今、英雄たちの次なる冒険譚が始まる。

パッチ5.1「白き誓約、黒き密約」では、「漆黒のヴィランズ」から続く“その後”が描かれるメインストーリーに加え、「NieR」シリーズとのクロスオーバーとなる新たなアライアンスレイド「YoRHa: Dark Apocalypse」や新たな高難易度コンテンツ、さらに後日公開されるパッチ5.15では大規模PvPコンテンツ「オンサル・ハカイル(終節戦)」など、目白押しのコンテンツが追加される。

本稿では、そんなパッチ5.1で追加される新要素の数々をプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏に聞いた。

「FFXIV」プロデューサー兼ディレクター 吉田直樹氏
パッチ5.1で紡がれる新たな物語とは?

――それでは早速ですが、パッチ5.1「白き誓約、黒き密約」のメインストーリーについてお伺いします。パッチ5.0では第一世界の問題が綺麗に解決できたと感じているのですが、パッチ5.1ではどのような物語が展開していくのでしょうか?

吉田直樹氏(以下、吉田氏):確かに最近、プレイヤーの方から「わりと綺麗に片付いているから、どうなるんだろう」というお声が多いのは感じています。ただ、皆さん冷静になっていただきたくて、まず闇の戦士一行は、あくまで第一世界ではお客様です。闇の戦士自身は、完全召喚されたのでテレポで好きなように2つの世界を行き来できますが、暁のメンバーは魂だけが第一世界に来ている状態です。かつ、もともと水晶公は術者である自分が死ぬことで、契約を破棄して彼らを原初世界に還そうという前提で動いていましたが、これも彼が生き残ったことで現実的ではなくなりました。水晶公の命を亡くさないように原初世界へ帰還する必要があり、そこが大きな問題として立ちはだかってきます。

また、世界の9割が光の反乱で消失した第一世界は、闇の戦士一行の活躍で消滅を免れましたが、ユールモアは元首もいなく瓦解している状態です。闇の戦士達が原初世界に帰ったとしても彼らは彼らなりに歴史を紡いでいかなければならない。そこに向かってどうやって1つにまとまって前に進むのかというのは第一世界の問題として依然残っているのです。

――パッチ5.0では、一報その頃……という形で原初世界側でも物語が進行しています。

吉田氏:そうですね。パッチ5.0中では、帝都ガレマルドで大事件が起きましたし、ギムリトではガレマール帝国とエオルゼア連合軍・東方連合軍の戦端が開かれているのは事実です。原初世界、第一世界共に、解決しなければならないことは山程あるので、そこが入り乱れながら進み始めるのがパッチ5.1の物語になります。

当然それ以外にも、オリジナルと呼ばれるアシエンの内、最後の一人、白法衣をまとう「エリディブス」が残っています。パッチ3.1や4.1もそうでしたが、5.1では静かに物語が展開していき、メインストーリーラストからは一気に物語が加速していきます。また良いところで終わるとは思うので、そこからの展開にも期待してもらいたいです。

――パッチ4.1でドマを解放したときのように、その後の物語が展開していくのですね。

吉田氏:そうですね。そこが第一世界の人々にとっては前へ進む話ですし、原初世界では現在進行系の問題をどうするのかというお話になります。いずれにせよパッチ5.1では、次の展開に向けて踏み込んでいくことになります。

――原初世界ではひとまず、ゼノスの活躍……と言っていいのか悩ましい部分ではありますが、“黒薔薇”の脅威は去ったのかなと思います。ですが、戦争自体はまだ続いていくのですね。

吉田氏:そこはメインシナリオを見てもらいたいです。一度開かれた戦端は、そんなに簡単に収束するものではありません。帝都の大混乱が物語にどのように関係していくのか、という部分は体験としてお届けするつもりです。

――パッチタイトルの「白き誓約、黒き密約」とは、やはりハイデリンとゾディアークを指すのでしょうか?

吉田氏:ハイデリンとゾディアークという存在に、さらに深く切り込んでいくのは、もう少し先になります。語るべき人が一旦消滅しているのが今の状態です。ちなみに、パッチタイトルは今回、結構悩みました。白と黒という色を使ってしまって大丈夫か? という話から始まって……。「蒼天のイシュガルド」「紅蓮のリベレーター」「漆黒のヴィランズ」と色絡みできてしまったので(苦笑)。後は「NieR」シリーズの曲のタイトルに似た曲名があったりするので、そこに上手くはめた形となりました。「白き誓約、黒き密約」の意味はプレイしていく中でわかってくると思います。

――「NieR:Automata」では、武器の名前にも「白の○○」や「黒の○○」が登場しますよね。

吉田氏:そのあたりもキチンと踏襲していますので、楽しみにしていてください。

――パッチ4.1「英雄の帰還」の時もそうでしたが、パッチタイトルのネーミングはかなり凝られているなと感じます。

吉田氏:ありがとうございます。うれしいのですが、結構大変な作業になりつつあります(苦笑)。パッチ数が多くなってきたことにより、既に使っている単語があったり、他のパッチタイトルと似通ってきたり……。もう来週にはパッチ5.2のタイトル締切が切られていたので、シナリオチームと話してある程度決めないとマズイです(笑)。

――もう次のパッチも動きだしているのですね! そのお話はまた今後お聞かせ頂くとして……、パッチ5.1では、暁のメンバーが原初世界に戻るために動き出すようですが、そこで新ID「魔法宮殿 グラン・コスモス」に足を踏み入れることになるのでしょうか?

吉田氏:そうですね。原初世界に帰る方法が手詰まり状態ですので、それを打開していくことになります。パッチトレーラーからも想像がつくかもしれませんが、まるで肉体を持っているかのように魂だけが切り離されているのが暁のメンバーの現状ですので、この状態を検証するために……という感じです。その過程で、もしかしたら、今後にも繋がる新たな発見があるかもしれません。ちなみに、ダンジョン自体はすごく綺麗でスクリーンショット映えするので、攻略した後に探検してみてください。

――新IDはフェイスにも対応しており、新キャラクターとして水晶公が連れていけるようになります。公は、ある程度力を取り戻したのでしょうか?

吉田氏:グラン・コスモスはレイクランドにあるので、クリスタルタワーから近いんです。水晶公は、クリスタルタワーの一部なので遠ざかると元気が無くなるのですが……近いから大丈夫なのかな、と(笑)。

――なるほど(笑)。

吉田氏:今回フードを取った姿になるのですが、それを新キャラクターと言っていいのかどうかは悩みどころですよね。

――あっ! 確かにフードを取っていました。フェイスは今までタンクロールがサンクレッドしかいなかったので、オールラウンダーの水晶公の追加は嬉しいです。

吉田氏:そうですね、彼はトランプで言うジョーカー的役割なので。今回のIDはメインストーリーで行くことになるので、フェイスの幻体を育てていなくてもストーリー上の1回目は一緒に挑戦することができます。2回目以降は、フェイスのストーリーモードとして改めて行くことになるので、幻体のレベリングが必要です。

――新IDの装備も今までにない感じで楽しみです。PvPのアニマル装備で黒魔道士にはモフモフの尻尾がある装備がありましたが、今回はそれぞれのジョブに用意されていますから。

吉田氏:実は、どのデザインの装備をどこで出そうかというシャッフルが、パッチ5.1では激しかったのです。パッチ5.1の装備は当然、パッチ5.0の開発期間中に発注しなければいけなくて……。その頃は5.0の開発に忙しく、ぼんやりとしか5.1の内容が固まっていないので、ひとまずデザイン先行で先に発注していくのです。しかし今度は、5.1の内容が詰まってくるうちに、「このデザインだと違和感が強い!」という組み合わせが増えて、報酬の入れ替えが行われました。パッチ5.1では、まだお見せしていない目玉装備もありますので、楽しみにしていて下さい。

「YoRHa: Dark Apocalypse」のバトルは徐々に「FFXIV」を逸脱していく!?

――続いて新アライアンスレイド「YoRHa: Dark Apocalypse」についてお伺いしたいと思います。今回は「NieR:Automata」とのコラボになりますが、“NieR”の名称を使わなかった理由はあるのでしょうか?

吉田氏:名称を決めたのは僕ですが、ヨコオさん(ヨコオタロウ氏)から案をいただいた中から選んでいます。多分ですが、「NieR:Automata」は舞台なども行っており、それらも“NieR”と付かないものも多い。つまり、今回も「NieR」シリーズの世界観の中の1つの舞台なのかな、と思っています。後は「NieR」と付けてしまうと、続編のように感じられてしまいます。今回はコラボではなくクロスオーバーという感覚ですので、世界観の融合を目指していることも、その理由のひとつだと思います。

――やはり一番気になるのはストーリーなのですが、どのような物語が展開するのでしょうか?

吉田氏:今回は、足掛け何回かに分けて続いていくレイドの第一弾なので、本当に触りでしかないと思っていて下さい。もちろんですが、提示された謎もほとんど解決しないですし、“機械生命体”はどこから来たのか、についても同様です。最初に提示されるのは謎ですので、それを皆でアレコレ予想してもらいながら先を楽しみにしてもらう感じになります。

もちろん、「NieR」シリーズを知らなくても楽しめるようにはなっていますが、知っている方からすると「えっ!?」となるモノや、「このセリフの意味は一体……」となれるものもあります。「FFXIV」で「YoRHa」をプレイしてから、「NieR」シリーズを遊んでも楽しめます。どう融合されているかを楽しみにしていて下さい。結構めちゃくちゃです……(笑)。

――舞台は第一世界側になりますか?

吉田氏:なにやらドワーフらしきキャラがいますので、それによってどっちかは想像がつくのではないでしょうか。

――確かにそうですね。パッチ5.0ではアーモロートの市民による“動く人形”の話や、ドワーフ族の村で発掘された“機械遺跡”など、「YoRHa: Dark Apocalypse」に繋がりそうなお話もありましたよね。

吉田氏:パッチ5.0ではピンポイントでドワーフ族にサブクエストを仕込みましたが、あれはヨコオさんのリクエストです。シナリオも「NieR」チームが書いています。極端に匂わせるとバレバレになってしまうので、わかる人はふんわりと感じられるんじゃないかなと思います。

――登場キャラクターとして白い衣装の2Bが公開されていますが、あれは2Bなのでしょうか?

吉田氏:2Pですね。あれは元々、「ソウルキャリバー6」と「NieR:Automata」のコラボで登場していました。

――確かに、2Pカラーの2Bが白い衣装でした!

吉田氏:恐らく、そこがどうにかなるんじゃないですかね。わからないですけど(笑)。

――まさか「ソウルキャリバー6」とのコラボも絡んでくるとは……。

吉田氏:ヨコオさんのことだから、皆が反応すると違う方向にいくかもしれませんのでご注意を。コンテンツの終端では驚きの展開になると思いますので、ぜひ、楽しみにしていてください。

――「NieR:Automata」には、A2や9Sなど他にも魅力的なキャラクターが登場しますが、他のキャラクターは登場しますか?

吉田氏:そこはノーコメントにしておきます。

――ちなみに吉田さん的に「NieR」で好きなキャラクターは誰ですか?

吉田氏:……僕は9Sです。これ以上は、もう語らないですよ(笑)。

――失礼しました(笑)。アライアンスレイドとして、バトルの方はどうなっていますか?

吉田氏:バトルについては、僕らは第二弾・三弾の企画も進行しているのですが、だんだんめちゃくちゃになっていきます。ですので、それらを俯瞰してみている僕としては、バトルに関しては今回は小手調べです。

――「NieR:Automata」は、シューティングや3D/2Dの切り替え、ハッキングなどゲーム体験における演出が目まぐるしく変わるのが特徴です。その点において、今回のアライアンスレイドでこだわったポイントを教えて下さい。

吉田氏:ニュアンスが難しいです。アライアンスレイド全体として見たときに、今回は第一弾のレイドですので、多くの方にクリアしていただく必要があります。今回も今までに無いギミックだらけではありますが、「FFXIV」を、より逸脱していくのは、もう少し先だと思っていてください。ただ、みなさんが想像していることはだいたい出てくると思います。

――小手調べではありつつも、新しいギミックだらけと……。既にテストプレイはされたのですか?

吉田氏:はい、既に調整は終わっています。難易度はテストプレイをした上で、一段下げたのですが、見たことがないギミックだらけなので結構皆死んでましたね(笑)。とはいえ、これを楽しみに「FFXIV」を始めてくださった方が、難しすぎてクリアできないのは良くないので、前回の「失われた都 ラナバスタ」くらいの難易度にしています。「NieR:Automata」はアクションベースのゲームなので、その影響もあり、今までのように予兆を見て避ける、という割合は少ないかもしれません。

――結構変わりそうですね。アドバイスをするとしたら……?

吉田氏:カメラを引いて全体や後ろを良く見ましょう、という感じです。2Pも頑張ってアクションしているのですが、それを見ていたらすぐ倒れてしまうと思いますので、余裕ができてから見るのをおすすめします(笑)。

――ちなみに「第54回FFXIVプロデューサーレターLIVE」では、齊藤陽介さんとヨコオさんにもテストプレイをしてもらうとお話されていましたよね。

吉田氏:ノーヒント、完全初見で挑んでいただくのがテストプレイですので、結果、何度も倒されては蘇生……というのを繰り返し、ヨコオさんは1ボスが終わったあたりで「心が折れそうだ、進みたくない!」って言ってました(笑)。そう言いつつも、マップ上の音の切り替えのタイミングなどは、細かくディレクションしてもらっています。

――報酬の装備は男女どちらでも装備可能とのことですが、具体的にどのようなものが手に入るのでしょうか?

吉田氏:報酬は複数種類があり、これまで同様のものももちろんあります。ただ、いずれにせよ皆さんにストレートに喜んで貰えるものにはなっているんじゃないかなと思います。男女両対応の装備もあります。

――それは楽しみです。パッチアートに関して、これまではイラスト調だったのに対して、今回リアル寄りになっているなと感じました。

吉田氏:コンセプトアーティストの方のテイストを踏襲したことと、今回は「NieR」シリーズに寄せて欲しいとお願いしました。「FFXIV」のロゴが入っているのに、絵は「NieR」という違和感を敢えて狙っています。コンセプトアーティストの幸田さんも「FFXIV」をプレイされていたので、すんなり受けて頂けました。

――「リターン・トゥ・イヴァリース」の時はNPCキャラクターに松野泰己さんがクリエイトしたキャラクターが登場しましたが、今回ヨコオさんがクリエイトしたキャラクターが出てきたりしますか?

吉田氏:ヨコオさんは、「FFXIV」チームが「NieR」の世界をどう料理するかをすごく楽しみにしていらっしゃったので、今回はこちらで制作しています。ただ、ヨコオさんには、アートやモデリング、マップ、音の演出などはかなり細かくディレクションしてもらいました。特に機械生命体は、ヨコオさんの中で明確に曲線と直線の法則があるということで、それをアートチームにも伝えていただきました。モデリングも「NieR:Automata」を開発したプラチナゲームズさんにデータを全部頂いた上で、「FFXIV」用にリファインしています。

――そのまま使用するわけではないんですね。

吉田氏:「FFXIV」世界の等身と肉付きに合わせないと違和感が出てしまうのです。「ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII」とのコラボの時は、実はライトニングのモデルをそのまま「FFXIV」で使っていたのですが、「このライトニング似てないね」と言われてしまって……。「FFXIV」は、実際の人間の骨格にかなり近づけているので、モデル体型に寄せ過ぎると浮いてしまう、ということに改めて気付いたエピソードです。

ですので、ベースモデルとして参考にしつつ、すべて「FFXIV」のモデリングをベースにリファインしているのです。2Pの瞼の厚みが少し違うからちょっと盛って欲しい等、ギリギリまで調整してヨコオさんに見てもらっています。その時のチェックは一発OKだったので、キャラモデルはかなり上手くやれたかなと思います。

シールロックが新マップでプレイ可能に!その他PvPのアレコレも!

――それでは続いて、フロントラインの新ルール「オンサル・ハカイル(終節戦)」についてお伺いしたいと思います。「FFXIV」には、「フロントライン」と「ライバルウィングズ」という2つの大規模PvPが存在しますが、今回フロントライン側に新ルールを追加した意図を教えて下さい。

吉田氏:一応新ルールではあるのですが、基本的にはかねてからずっとリクエストの多かった「シールロック」の第二弾だと思ってください。ルールも下手にいじらず、ほぼ「シールロック」です。シールロックはルール的に秀逸ですごく楽しいのですが、マップが固定なのでどうしても飽きてしまうことになりました。同じルールを新しいマップで遊びたいという声を多く頂いていたので、今回それに応える形だと思って頂きたいです。

――パッチ4.0のメインストーリーに「終節の合戦」というインスタンスバトルがありましたが、イメージとしては終節の合戦がPvPとして遊べるものになりますか?

吉田氏:そうですね。終節の合戦は“無垢の土地”を制した者が勝利者となる、というルールでしたが、それを踏襲しています。シールロックの時は、アラガントームリスの情報を読み取ってポイントを競い合っていましたが、「オンサル・ハカイル(終節戦)」では、マップ中にたくさんある無垢の土地が徐々にアクティブになっていくので、それを奪い合うイメージです。大きな違いとしては、一度確保した無垢の土地は奪い返せないこと、もうひとつが、次にアクティブになりそうな土地がマップ上だけでなく、目に見える形で空中に表示されるようになっています。

――三角のマーカーはそういう意味だったんですね。

吉田氏:あれはタイマーになっていて、これがフルになると無垢の土地がアクティブ化する、ということを表しています。このタイマーを見ながら次にどこへ向かうか、他のグランドカンパニーはどこにいるかを考えながら戦っていくことになります。視覚的にもかなり分かりやすくなっていると思います。土地も「守る」必要がなく、戦場がどんどん動いていくことになりますので、プレイしていてより洗練されたと感じました。

僕らも大規模テストプレイに参加しましたが、「フィードバックは特に無いけど、面白いからもう一回やるか」みたいな感じで普通に遊んでしまいました(笑)。

――フロントラインはライバルウィングズに比べるとギミック要素が少ない印象ですが「オンサル・ハカイル(終節戦)」ではどのようになりますか?

吉田氏:フロントラインは72人で遊ぶコンテンツなのでギミックベースにすると複雑になってしまうんです。二勢力のライバルウィングズはギミックベースで役割を分け、三勢力のフロントラインは皆でワイワイ遊べるようルールはできるだけシンプルに、というのが基本コンセプトになります。ですので、ギミック要素はほぼありません。

――「終節の合戦」では、最終的にオロニル族vsドタール族vsモル族という構図になりましたが、今回はグランドカンパニーとして参加するのでしょうか?

吉田氏:今回はオンサル・ハカイルが演習場として提供され、それぞれの部族に対して、それぞれのグランドカンパニーが支援……というか業務提携している感じの設定です。ですので、今回もグランドカンパニーとして参加する形です。

――マグナイやサドゥなどのNPCキャラクターも登場しますか?

吉田氏:登場しません。「紅蓮のリベレーター」のキャラクター達も役割を終えたわけではありませんので、今後のことを考えると常設コンテンツに登場させることは難しいんです。例えば、マグナイがナーマを探して行方不明になったみたいなエピソードを作ったとしても、「オンサル・ハカイルにいるじゃん」となってしまうためです。

ゴールドソーサーにデートイベントを作って欲しいという声もいただくのですが、戦争の最前線にいるはずのアイメリクが観覧車に乗ってたらちょっと……と。「ゴールドソーサーフェスティバル」の時だけは例外でしたが、この辺はライブで作り続けている上での制約になってしまいますね。

――ちなみにアチーブメント報酬も気になるところです。フロントラインといえばやはり“玉”ですか?

吉田氏:報酬はもちろんあります……が、、今回は玉じゃないです。僕らとしては玉の方が楽なのですが、流石に申し訳ないということで、別な報酬を用意しています。

――ちなみに対人戦績で交換できる装備にもそろそろ追加があると嬉しいのですが……。

吉田氏:増えます! とだけお伝えしておきます(笑)。

――おお! 楽しみです。コンセプトだけでもお聞かせ頂けますか?

吉田氏:これ言っちゃうと「アレかっ!」となってしまうので、実装を楽しみにしていてください。

――わかりました。牙狼コラボ終了に伴いPvP人口も増えたかと思います。そんな方々に今回のフロントラインのどんなところを楽しんでもらいたいですか?

吉田氏:まず「オンサル・ハカイル(終節戦)」の公開は、パッチ5.15を予定しています。パッチ5.1の初動はメインストーリーや「YoRHa: Dark Apocalypse」などをプレイする方が多いと思いますので、一通りのコンテンツが落ち着いたタイミングで実装します。

フロントラインはとにかく気楽に遊べるのが良いところなので、わーわー言いながら遊んでもらいたいですね。ロールも関係なくマッチングしますし、三国のチェックを外せばグランドカンパニーも自由に振り分けられます。今回もきっと軍師の方が活躍してくれると思いますので、本隊の流れを見ながら後ろをくっついていって、横からちょっかいを出すだけでも活躍した感が味わえると思いますよ。

――パッチ5.1では、PvPアクションの追加も予定されています。実施に至った経緯や今回の方針を教えて下さい。

吉田氏:やっぱりシンプル過ぎてテクニックを活かす場面が少ない、というフィードバックが多かったことが一番の理由です。パッチ5.0ではPvEのアクションがガラッと変わりましたが、PvPは変わらず煮詰まってしまっていたので、そこで手数を増やして出来ることの幅を広げた、というのが今回の方針になります。もちろんバランス調整も行っています。

――蛮族クエストについてもお伺いしたいのですが、今回ピクシー族にスポットを当てた理由は、やはりパッチ5.0の人気を受けてということになるのでしょうか?

吉田氏:先ほども報酬の件でお話ししましたが、パッチ5.1はパッチ5.0の開発中から既に企画が進んでいますので、人気が出るかどうか、その時点で僕たちには知るすべがないのです(笑)。せっかく妖精郷を作ったのだから一発目はピクシーでしょ、と自然な流れで決まりました。皆さんのフィードバックを受けてコンテンツに反映すると2パッチくらい先になってしまうので、そこはツラいところですね。

――妖精郷といえばパッチ5.0で大きな謎を残したジャイアントビーバーも気になるところです。今回の蛮族クエストには登場しますか?

吉田氏:ビーバーは織田さん(織田万里氏)の肝煎ですから、おいそれと動かないと思います(笑)。今回は妖精と第一世界の子供たち、後はン・モゥ族の使い魔が活躍するのでそちらにスポットが当たっています。後は、エリアを今までとは違った形で作り込んでいるので、ぜひ最後まで遊んでもらいたいです。インスタ映えしそうな場所になっています(笑)。

――高難度コンテンツや青魔道士のアップデートなど、まだまだ聞き足りないことが満載のパッチ5.1ですが、最後にプレイヤーの方へメッセージをお願いします。

吉田氏:パッチ5.1では、今回お話させて頂いたコンテンツ以外にも、イシュガルド復興やギャザクラの大改修、楽器演奏のアップデートなど様々なコンテンツが実装されます。合奏アシストでは「ゲームサーバーを使って、普通こんなことやらないだろ」みたいなことをやっていたり、無駄な方向への技術力の発揮というものも感じて貰えると嬉しいです(笑)。

最近のアップデートは特にそうなのですが、プレイヤーの皆さんがより発展性を楽しめるよう、遊び手の自由を大切にしているものが多いです。今回、青魔道士の上位コンテンツにあたる「青魔道士ログ」が追加されますが、青魔道士8人/制限解除無しという条件で、「極ナイツ・オブ・ラウンド」を倒してくる……などは、話し合いやアクションセットの構築がカギになります。ぜひ零式の固定メンバーとかで遊んでもらいたいですね。プレイヤーのジョブロールの能力を自分にコピーするという青魔法が登場するなど、パーティ内で役割を決めたり、どの青魔法をセットするのか話し合いながらワイワイ楽しめるものになっています。もちろん全員に強要するコンテンツではないので必須報酬みたいなものはありませんが、すごく自慢できる要素が最後に待っています。

そんな感じで、色々な遊び方ができるように様々なタイプのコンテンツをパッチ5.1では揃えています。「つよくてニューゲーム」も、メインクエストやシャキ待ちのちょっとした時間に遊べるようワンタッチで切り替えが出来ますし、それぞれのプレイスタイルに合わせた遊び方で楽しんで貰えると嬉しいです。全方位にそこから先の可能性が見えてくるパッチになっているますので、ぜひお楽しみください。一気に全部やろうとすると時間が足りなくなってしまいますので、ゆっくりマイペースに遊んでくださると嬉しいです。

――本日はありがとうございました!

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